Quante volte, magari in una rissa in arena, vi è capitato di dover togliere il vostro monaco/esplo poiché eravate tutti di elemento acqua? Per non parlare di come spesso a Corona si indossino preventivamente le resistenze acqua per difendersi da eventuali esplo invisibili o dal lunghissimo raggio d'attacco dei pose.
Come mai succede questo? Il motivo è semplice: le 6° sp sono ESAGERATAMENTE più forti rispetto alle altre. La cosa è pesante soprattutto per gli spadaccini, che indossano al 90% il monaco (il restante 10% usa il war
), un po' meno per gli arcieri che hanno anche il DH (ma comunque la stragrande maggioranza usa l'esplo) e ancora meno per i maghi che prediligono il veggente, anche se comunque il pose resta la sp più valida subito dopo quella oscura, insieme al vulcano.
Come si può ben capire, quella che necessita più di tutte di un bilanciamento è il monaco, anche se questa situazione, più che depotenziando le 6° sp, si risolverebbe nel migliore dei modi rendendo più competitive le ALTRE sp (mi viene in mente il portatore, che ha grande potenziale ma usa una quantità di MP esagerata, rendendola quasi inutilizzabile, oppure l'arcimago che ha dei buff alquanto discutibili). In ogni caso, ho pensato a come bilancerei queste 3 sp, sempre nell'ottica che vengano migliorate le altre.
Monaco Bellicoso:
La forza principale di questa sp risiede negli innumerevoli stun che possiede, e nei malus che potenziano le combo. Io in realtà non me la sentirei di toccare questi due aspetti: modificarli troppo, come per esempio ridurre gli stun, significherebbe stravolgerla troppo. Qual è invece un altro fattore che rende il monaco fortissimo? La risposta è il suo raggio d'attacco: possiede una skill da 13 celle, due da 10 e una da 7, che sono tantissimo per uno spadaccino. Oltre a questo, dispone anche di AoE molto larghe, ovvero 4 e 5 celle, compensando così la difficoltà di colpire i bersagli con le skill a gittata "se stesso" con un raggio molto ampio. Io andrei ad operare qui, riducendo:
Colpo mirato: da 13 celle a 10 celle
Tempesta di vortici forte: da 10 celle a 9 celle
Lancia a spirale: da 10 celle a 9 celle
Ciclone e Lancia di drago: da raggio di 4 celle a raggio di 3 celle
Nuovo inizio: da raggio di 5 celle a raggio di 4 celle
A mio parere le modifiche soprattutto alle AoE renderebbero molto più difficile da usare questo specialista, perché se ci pensate, la maggior parte degli stun risiedono proprio in quelle skill, e quindi, in caso lo stun della tempesta di vortici non entrasse, o si missasse, bisognerebbe usare molta più cautela per lanciare le skill.
Esploratore:
La potenza di questa sp risiede soprattutto nei colpi critici e nell' uso tattico di trappole/smog. A mio parere, la facilità con cui l'esplo critta è esagerata, considerando i danni critici mostruosi che causano gli archi over 90 in combinazione con gli effetti passivi del pugnale (il cosiddetto "crit bug") per cui io lo aggiusterei così:
buff Forza Vitale: modificare l'attributo "Aumenta di (Lv./10 del giocatore)% la Probabilità di infliggere un Colpo Critico", da lv/10 a lv/16. (ovvero aumenterebbe di circa 5% invece di circa 9%)
Falco in volo in picchiata: poss. colpo critico da +10% a +5%
Freccia roteante - livello più alto: poss. colpo critico da +20% a +15%
Tiratore: poss. colpo critico da +20% a +15%
Pose:
L'sp a mio parere va bene così com'è, cambierei soltanto una cosa:
Megalampo: ridurre il folle raggio d'attacco (intendo l'area in cui colpisce ovviamente, non la gittata) che ha attualmente, a 7-8 celle. Inoltre togliere con una probabilità del 100% tutti gli mp è davvero esagerato, nonostante questa skill entri con una bassa probabilità. Modificherei questo attributo portandolo ad una probabilità dell' 80%, e che rimuova solo il 70% di mp, oppure che sempre con 80% di probabilità, infligga il malus "Incisione". Per bilanciare questo, aumenterei leggermente la probabilità di attivazione di questa skill combo, a 20/25%.
Perdonate questo lunghissimo papiro
comunque mi interesserebbe sapere come vedreste questi cambiamenti, e soprattutto cosa fareste invece voi per bilanciare queste sp. Mi riferisco ovviamente SOLO alle 6° sp.
Come mai succede questo? Il motivo è semplice: le 6° sp sono ESAGERATAMENTE più forti rispetto alle altre. La cosa è pesante soprattutto per gli spadaccini, che indossano al 90% il monaco (il restante 10% usa il war

Come si può ben capire, quella che necessita più di tutte di un bilanciamento è il monaco, anche se questa situazione, più che depotenziando le 6° sp, si risolverebbe nel migliore dei modi rendendo più competitive le ALTRE sp (mi viene in mente il portatore, che ha grande potenziale ma usa una quantità di MP esagerata, rendendola quasi inutilizzabile, oppure l'arcimago che ha dei buff alquanto discutibili). In ogni caso, ho pensato a come bilancerei queste 3 sp, sempre nell'ottica che vengano migliorate le altre.
Monaco Bellicoso:
La forza principale di questa sp risiede negli innumerevoli stun che possiede, e nei malus che potenziano le combo. Io in realtà non me la sentirei di toccare questi due aspetti: modificarli troppo, come per esempio ridurre gli stun, significherebbe stravolgerla troppo. Qual è invece un altro fattore che rende il monaco fortissimo? La risposta è il suo raggio d'attacco: possiede una skill da 13 celle, due da 10 e una da 7, che sono tantissimo per uno spadaccino. Oltre a questo, dispone anche di AoE molto larghe, ovvero 4 e 5 celle, compensando così la difficoltà di colpire i bersagli con le skill a gittata "se stesso" con un raggio molto ampio. Io andrei ad operare qui, riducendo:
Colpo mirato: da 13 celle a 10 celle
Tempesta di vortici forte: da 10 celle a 9 celle
Lancia a spirale: da 10 celle a 9 celle
Ciclone e Lancia di drago: da raggio di 4 celle a raggio di 3 celle
Nuovo inizio: da raggio di 5 celle a raggio di 4 celle
A mio parere le modifiche soprattutto alle AoE renderebbero molto più difficile da usare questo specialista, perché se ci pensate, la maggior parte degli stun risiedono proprio in quelle skill, e quindi, in caso lo stun della tempesta di vortici non entrasse, o si missasse, bisognerebbe usare molta più cautela per lanciare le skill.
Esploratore:
La potenza di questa sp risiede soprattutto nei colpi critici e nell' uso tattico di trappole/smog. A mio parere, la facilità con cui l'esplo critta è esagerata, considerando i danni critici mostruosi che causano gli archi over 90 in combinazione con gli effetti passivi del pugnale (il cosiddetto "crit bug") per cui io lo aggiusterei così:
buff Forza Vitale: modificare l'attributo "Aumenta di (Lv./10 del giocatore)% la Probabilità di infliggere un Colpo Critico", da lv/10 a lv/16. (ovvero aumenterebbe di circa 5% invece di circa 9%)
Falco in volo in picchiata: poss. colpo critico da +10% a +5%
Freccia roteante - livello più alto: poss. colpo critico da +20% a +15%
Tiratore: poss. colpo critico da +20% a +15%
Pose:
L'sp a mio parere va bene così com'è, cambierei soltanto una cosa:
Megalampo: ridurre il folle raggio d'attacco (intendo l'area in cui colpisce ovviamente, non la gittata) che ha attualmente, a 7-8 celle. Inoltre togliere con una probabilità del 100% tutti gli mp è davvero esagerato, nonostante questa skill entri con una bassa probabilità. Modificherei questo attributo portandolo ad una probabilità dell' 80%, e che rimuova solo il 70% di mp, oppure che sempre con 80% di probabilità, infligga il malus "Incisione". Per bilanciare questo, aumenterei leggermente la probabilità di attivazione di questa skill combo, a 20/25%.
Perdonate questo lunghissimo papiro
