Bilanciamento delle 6° SP

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    Calendario dell'Avvento 2017



    • Bilanciamento delle 6° SP

      Quante volte, magari in una rissa in arena, vi è capitato di dover togliere il vostro monaco/esplo poiché eravate tutti di elemento acqua? Per non parlare di come spesso a Corona si indossino preventivamente le resistenze acqua per difendersi da eventuali esplo invisibili o dal lunghissimo raggio d'attacco dei pose.
      Come mai succede questo? Il motivo è semplice: le 6° sp sono ESAGERATAMENTE più forti rispetto alle altre. La cosa è pesante soprattutto per gli spadaccini, che indossano al 90% il monaco (il restante 10% usa il war :alt+s: ), un po' meno per gli arcieri che hanno anche il DH (ma comunque la stragrande maggioranza usa l'esplo) e ancora meno per i maghi che prediligono il veggente, anche se comunque il pose resta la sp più valida subito dopo quella oscura, insieme al vulcano.
      Come si può ben capire, quella che necessita più di tutte di un bilanciamento è il monaco, anche se questa situazione, più che depotenziando le 6° sp, si risolverebbe nel migliore dei modi rendendo più competitive le ALTRE sp (mi viene in mente il portatore, che ha grande potenziale ma usa una quantità di MP esagerata, rendendola quasi inutilizzabile, oppure l'arcimago che ha dei buff alquanto discutibili). In ogni caso, ho pensato a come bilancerei queste 3 sp, sempre nell'ottica che vengano migliorate le altre.

      Monaco Bellicoso:

      La forza principale di questa sp risiede negli innumerevoli stun che possiede, e nei malus che potenziano le combo. Io in realtà non me la sentirei di toccare questi due aspetti: modificarli troppo, come per esempio ridurre gli stun, significherebbe stravolgerla troppo. Qual è invece un altro fattore che rende il monaco fortissimo? La risposta è il suo raggio d'attacco: possiede una skill da 13 celle, due da 10 e una da 7, che sono tantissimo per uno spadaccino. Oltre a questo, dispone anche di AoE molto larghe, ovvero 4 e 5 celle, compensando così la difficoltà di colpire i bersagli con le skill a gittata "se stesso" con un raggio molto ampio. Io andrei ad operare qui, riducendo:
      Colpo mirato: da 13 celle a 10 celle
      Tempesta di vortici forte: da 10 celle a 9 celle
      Lancia a spirale: da 10 celle a 9 celle
      Ciclone e Lancia di drago: da raggio di 4 celle a raggio di 3 celle
      Nuovo inizio: da raggio di 5 celle a raggio di 4 celle

      A mio parere le modifiche soprattutto alle AoE renderebbero molto più difficile da usare questo specialista, perché se ci pensate, la maggior parte degli stun risiedono proprio in quelle skill, e quindi, in caso lo stun della tempesta di vortici non entrasse, o si missasse, bisognerebbe usare molta più cautela per lanciare le skill.


      Esploratore:

      La potenza di questa sp risiede soprattutto nei colpi critici e nell' uso tattico di trappole/smog. A mio parere, la facilità con cui l'esplo critta è esagerata, considerando i danni critici mostruosi che causano gli archi over 90 in combinazione con gli effetti passivi del pugnale (il cosiddetto "crit bug") per cui io lo aggiusterei così:

      buff Forza Vitale: modificare l'attributo "Aumenta di (Lv./10 del giocatore)% la Probabilità di infliggere un Colpo Critico", da lv/10 a lv/16. (ovvero aumenterebbe di circa 5% invece di circa 9%)
      Falco in volo in picchiata: poss. colpo critico da +10% a +5%
      Freccia roteante - livello più alto: poss. colpo critico da +20% a +15%
      Tiratore: poss. colpo critico da +20% a +15%


      Pose:

      L'sp a mio parere va bene così com'è, cambierei soltanto una cosa:

      Megalampo: ridurre il folle raggio d'attacco (intendo l'area in cui colpisce ovviamente, non la gittata) che ha attualmente, a 7-8 celle. Inoltre togliere con una probabilità del 100% tutti gli mp è davvero esagerato, nonostante questa skill entri con una bassa probabilità. Modificherei questo attributo portandolo ad una probabilità dell' 80%, e che rimuova solo il 70% di mp, oppure che sempre con 80% di probabilità, infligga il malus "Incisione". Per bilanciare questo, aumenterei leggermente la probabilità di attivazione di questa skill combo, a 20/25%.

      Perdonate questo lunghissimo papiro :alt+s: comunque mi interesserebbe sapere come vedreste questi cambiamenti, e soprattutto cosa fareste invece voi per bilanciare queste sp. Mi riferisco ovviamente SOLO alle 6° sp.
    • piu leggo questi suggerimenti,più capisco che del game non capite assolutamente nulla.
      Il problema non sono le sp ma gli equip fatti molto male.
      Sono 10 anni che il gioco esiste è ancora pensate che siano le sp a fare un pg,speriamo non ci ascoltino mai.
      P.s il portatore di morte e di gran lunga più forte del monaco
      Una nazione si vede non solo dagli uomini che forgia, ma anche da quelli che onora, quelli che ricorda. (J.F. Kennedy)
    • Starshield ha scritto:

      Il problema non sono le sp ma gli equip fatti molto male.
      Gli equip saran fatti male, ma non mi risulta che fino al gladiatore ci fossero problemi, anzi.

      Starshield ha scritto:

      P.s il portatore di morte e di gran lunga più forte del monaco
      Eheh memes

      °CrazyTrain° ha scritto:

      Qual è invece un altro fattore che rende il monaco fortissimo? La risposta è il suo raggio d'attacco: possiede una skill da 13 celle, due da 10 e una da 7, che sono tantissimo per uno spadaccino. Oltre a questo, dispone anche di AoE molto larghe, ovvero 4 e 5 celle, compensando così la difficoltà di colpire i bersagli con le skill a gittata "se stesso" con un raggio molto ampio. Io andrei ad operare qui, riducendo:
      Colpo mirato: da 13 celle a 10 celle
      Tempesta di vortici forte: da 10 celle a 9 celle
      Lancia a spirale: da 10 celle a 9 celle
      Ciclone e Lancia di drago: da raggio di 4 celle a raggio di 3 celle
      Nuovo inizio: da raggio di 5 celle a raggio di 4 celle
      Il cambiamento sarebbe nullo o quasi visto che, come hai detto tu, basterebbe un pelo di cautela in più e di nuovo punto e a capo.

      °CrazyTrain° ha scritto:

      La forza principale di questa sp risiede negli innumerevoli stun che possiede, e nei malus che potenziano le combo. Io in realtà non me la sentirei di toccare questi due aspetti: modificarli troppo, come per esempio ridurre gli stun, significherebbe stravolgerla troppo.
      Senza toccargli i malus non cambierà nulla, visto che alcuni sono esageratamente forti.

      Diamo un'occhiata al nostro caro monaco


      1. Perché Colpo mirato, una skill di 13 celle, dovrebbe infliggere due malus?
        Ferita interna grado 1 è liv 5, quindi se non missa te lo becchi senza problemi, e dura 25 secondi.
        Forte trauma, forse molti di voi lo ignorano, ma è leggermente devastante: poniamo che sia liv 85, perderò (85x4=) 340 hp ogni due sec per 6 secondi, quindi 3 istanze in tutto. Totale: 1020 danni puliti puliti in 6 secondi. Oltretutto diminuisce la difesa di 1.
      2. Perché Sette colpi dovrebbe avere due malus, visto che già consente di combare?
        Ci tengo a far notare che Trauma infligge gli stessi identici danni di Forte trauma, solo che impiega 8 secondi ---> altri 1020 danni (ma è liv 1, possiamo passarci sopra).
      3. Perché Arpione di drago dovrebbe infliggere due malus talmente forti?
        Ferita interna grado 3 non dovrebbe proprio esistere, già il grado 1 è tanto.
        Trauma inchiodante è un inferno visto che rallenta, riduce la difesa e infligge danni nel tempo, e pure tanti. Poniamo di nuovo un bersaglio liv 85, sarebbe (85x5=) 425 hp per 3 istanze = 1275 hp bruciati così.
      4. Perché lancia a spirale, oltre a colpirti da 10 celle, oltre ad avere 15% di chance aggiuntiva di crittare dovrebbe infliggere un malus?
        Trauma critico. Fosse un malus scarso, almeno.
      5. In nome di tutto ciò che è sacro su questa terra, perché una 20 con due malus? Uno stun (che aumenta la chance di crittare del 10%) e Trauma inchiodante.
      6. Perché Forza spirituale ("il buff rosso") dovrebbe avere due aumenti di danno ravvicinato?
        Sempre ponendo di essere liv 85, avrò 85 + 75 danni ravvicinati in più = 160 danni bonus. L'attacco base ha 60 danni di suo, quindi arriviamo a 160+60 = 220 danni solo di attacco base (se resti senza mana puoi tranquillamente continuare di attacchi base, insomma), provate a fare due conti sommando questo 160 ad ogni skill. Senza dimenticare che avremmo un ulteriore bonus in pvp: un liv 85 avrebbe esattamente (85/5=) 17% danni pvp. Per concludere, con questo buff non misserete mai, visto che conferisce un aumento enorme di precisione.


      Su NosTale esistono 3 classi: il mago, l'arciere e il monaco.
    • il monaco e lo spada sono oramai scemati japan da quando hanno reworkato le sp. Il mago è diventato molto più competitivo e col dg se togli i buff al monaco,egli non potrà rifarli al contrario di altre sp. Il dg oramai cauntera il monaco e il DH è il counter generale di molte sp compreso il monaco. :/ Se prima lo spada col monaco poteva fare più di quanto fosse necessario per killare le altre classi ed era op,ora,fa meno di ciò che le sue capacità gli permettono,perché,la forza del monaco risiede si nei malus,ma in minima parte. La sua forza risiede nei buff,specialmente,a causa dell'elevato miss che hanno gli spada rispetto alle altre classi,ergo, se togli il buff precisione il monaco non fa quasi più nulla contro un dg
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    • mah io non so come fate a dire solo monaco,lo dite soltanto perhce è facile da perfezionare,e quindi fa piu danno.
      contro gli arceri il war e devastante.
      conto il mago il blade e ottimo(apparte dg)
      il pose in pvp,non è minimamente paragonabile a un dg,è un sp a fortuna,se entra 3 fulmine vinci altrimenti no.
      esplo è indubbiamente forte,ma counterabile da un monaco quanto un war,quanto un dh stesso o un dg,bastan pochi stun e si butta giu.
      hanno fatto un rework,ma non è servivo a bilanciare le sp,ma bensi a creare delle sp per counterare le altre,e viceversa.
      visitate il mio pg [S1-Aeros] wiliam(powa2) e datemi consigli per essere meno nabbo :alt+l:
      il mio stile:"SCATENARE L'INFERNO" ma con discrezione u.u :lol:
      :sniper: :chainsaw: :minigun: :rocketlauncher: :missilelauncher:
      • gia. Diciamo che si parla in generale dei problemi delle prime 6 sp. E credo che il balance sia arrivato solo perché dovevano mettere la skill al pose.. il war è forte,grazie a morale
      • Ritengo che ci siano tanti problemi nel gioco è che la GF(essendo publisher) ha poco per poter fronteggiare tutti questi problemi e la entwell non sembra aiutare. Sto iniziando sempre più a pensare che sia più semplice e giusto chiudere la sezione suggerimenti per il rispetto dei players,perché è abbastanza una presa per i fondelli.
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      Il messaggio è stato editato 2 volte, ultima volta da Decathlon ()..

    • Si da il caso che le sp come: rinnegato-portatore di morte-gladiatore-blade-berserker contro un arciere missano quasi tutte le skill,quindi quando la entwell mi metterà in condizione di poter utilizzare e perfezionare a dovere le seguenti sp sarò felice di farlo.
      P.s Se lo spadaccino è solo Monaco,l'arciere è solo aumento danno,dato che pure se fate 1 l'aumento vi fa fare 2k,quindi non parliamo di sp sbilanciate o di criticare i malus,perché vorrei vedervi su un gioco equilibrato a piangere perché non riuscite giocare o non fate i vostri 30k a random.
      Una nazione si vede non solo dagli uomini che forgia, ma anche da quelli che onora, quelli che ricorda. (J.F. Kennedy)
    • In questo caso allora secondo il tuo ragionamento il mago è tutto bug e Scudi. Sono peculiarità delle classi.

      Arciere:Elusione+alto danno
      Mago:Bug quasi permanente+Scudi(anche se farei altro ma va beh)
      Spada:Hp+Difesa(teoricamente)

      a meno che tu non voglia 3 classi uguali.
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    • in realtà con dg,veggente e in parte pure il pose riesce più o meno a vincere in pvp. Col dg sicuramente oramai,col veggente solo se lo sai usare bene. Rispetto a mesi fa dove il mago era seriamente lo zimbello di nostale,ora è già più accettabile settato in attacco.
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    • JapanLegend ha scritto:

      1. Perché Forza spirituale ("il buff rosso") dovrebbe avere due aumenti di danno ravvicinato?
        Sempre ponendo di essere liv 85, avrò 85 + 75 danni ravvicinati in più = 160 danni bonus. L'attacco base ha 60 danni di suo, quindi arriviamo a 160+60 = 220 danni solo di attacco base (se resti senza mana puoi tranquillamente continuare di attacchi base, insomma), provate a fare due conti sommando questo 160 ad ogni skill. Senza dimenticare che avremmo un ulteriore bonus in pvp: un liv 85 avrebbe esattamente (85/5=) 17% danni pvp. Per concludere, con questo buff non misserete mai, visto che conferisce un aumento enorme di precisione.

      Questo te lo posso spiegare. Forse pochi si accorgono che il danno (di per sé) del monaco è veramente basso, uno dei più bassi di tutte le sp. Per esempio Sette Colpi fa 120 base e 80 di elemento, una roba che la maggior parte delle sp anche solo dello spadaccino superano con una BASE. Ovviamente questo non è fatto a caso, difatti, oltre alle combo che fanno tanto danno, se uno sceglie di puntare sulla difensiva e farsi 2° buff, farà molti meno danni rispetto al 3° buff. È fatto per bilanciare un po' le cose, a mio parere ha senso, visto che si possono dare diversi modi di utilizzare questa sp, rendendola meno monotona (visto che già si usa solo quella praticamente..), ovvero uno può scegliere se andarci ultra offensivi e sostanzialmente cercare di killare l'avversario prima che questo killi te, oppure reggere di più e sacrificare un po' di danno. O ancora, avere un leggero aumento di attacco e difesa e di precisione, e sfruttare la velocità aumentata se l'avversario è molto veloce (parlo del primo buff ovviamente, che molti neanche considerano, e in effetti non è un granché, ma aiuta molto per esempio con i veggenti e con i sin).

      JapanLegend ha scritto:

      Il cambiamento sarebbe nullo o quasi visto che, come hai detto tu, basterebbe un pelo di cautela in più e di nuovo punto e a capo.
      Cambierebbe e come invece. Ora come ora uno se fa il primo stun con tempesta di vortici ci va di ignoranza con Final, combo e ha vinto il PvP, mentre una diminuzione di raggio d'attacco delle AoE renderebbe molto più difficile colpire l'avversario. Non basta un "pelo" di cautela, in realtà basterebbe pochissimo per sprecare una final e perdere PvP.

      Ho visto che parli anche dei doppi malus delle skill, ma se ci pensi tutti questi hanno una bassa probabilità di entrare: Forte Trauma entra con un 30% (e ok, può entrare spesso visto che colpo mirato si ricarica velocemente, te lo passo), ma il Trauma dei 7 colpi? Solo un 15% di probabilità. Trauma critico, quello della lancia a spirale, 30% di probabilità, e la skill ricarica lentamente. Non sono questi i malus che ti fanno vincere i PvP, li sopravvaluti secondo me. Alla fine in 6 secondi o quanto sarà, fanno il danno che fai con una base, anzi anche meno. Sono d'accordo però che il Trauma inchiodante sia un malus devastante, e quello si potrebbe tranquillamente levare quantomeno sull' arpione di drago, e ridurre a 20% di probabilità sulla final.


      Starshield ha scritto:

      Si peccato che il mago fa fatica a tenere testa alle altre classi.
      Ma per voi l'importante è criticare monaco,per il resto tutto ok.

      Sono spadaccino, esiste anche l'autocritica. È palese che il monaco così com'è sbagliato (e ho anche scritto che qui mi sarei limitato alle 6°SP, col presupposto che venissero bilanciate anche le altre. Leggi tutto prossima volta...). Così come è esagerato il DG. Perché proprio con il DG, il mago che tu ritieni di non essere in grado a tenere testa alle altre classi, può battere praticamente qualsiasi cosa, pure con una pistola scarsa. Forse solo il sin riesce a counterarlo bene perché non dipende dai buff. Così come il veggente, se settato bene, è devastante soprattutto con gli spada. Per non parlare del vulcano che a corona è parecchio forte, così come il pose. Non so se negli ultimi mesi hai nascosto la testa nella sabbia o semplicemente parli per sentito dire, ma il mago ora è tutto fuorché scarso

      Il messaggio è stato editato 1 volta, ultima volta da °CrazyTrain° ()..

    • Ma davvero c'è ancora gente che crede che il mago sia inferiore rispetto alle altre classi?
      Grazie al famoso rework il mago è letteralmente alla pari con le altre classi ora come ora, se non addirittura superiore grazie al DG.
      E parlando del DG direi che siamo tutti d'accordo che è una SP che va nerfata ma così come andava nerfato il monaco... secondo voi lo nerferanno?
      Lo scudo del veggente permanente lo ha reso la SP per eccellenza in pvp del mago, e sinceramente è una SP che posso tranquillamente dire sia perfetta.
      Oltre a queste si aggiungono il solito poseidon e vulcano, e le altre SP che hanno un leggero potenziale.
      Se avete ancora il coraggio di dire che il mago fa schifo quando possiede una SP, per esempio, più che forte come il veggente (SP sottovalutata da tutti prima del rework e rivalutatissima dopo, la modifica dello scudo era necessaria) dite semplicemente che non sapete usare questa classe e basta, dato che inutili e vecchi stereotipi come "il mago è scarso" non funzionano più, magari funzionavano anni fa.

      Tornando al suggerimento sono favorevole, come sempre d'altronde, ad un nerf del monaco ma solo sugli stun che a mio parere sono decisamente esagerati.
      "A human's dreams never die."
      Marshall D. Teach
    • Più che le seste sp dovrebbero nerfare i vari buff,malus e combo di ogni classe in primis dal buff morale del war(parlando da spadaccino) è qualcosa di assurdo unito all'alta elusione dell'arciere,di un mago o di uno spada calcolando i vari miss delle rune,le opzioni delle armature ecc...
      Ovviamente era solo un esempio per far intendere il mio concetto.

      JapanLegend ha scritto:

      Perché Arpione di drago dovrebbe infliggere due malus talmente forti?
      Ferita interna grado 3 non dovrebbe proprio esistere, già il grado 1 è tanto.
      Perchè è una combo anch'essa,si passa prima dal grado 1,al 2° ripetendo colpo mirato e al 3° con sette colpi.Sarò favorevole nel momento in cui nerferanno i vari bug di tutte e tre le classi,l'elusione dell'arciere e la sua potenza d'attacco.
      Ringrazio Ale2004 per il set.

      Clicca qui per visitare il mio angolo Pg Fornisco set per sp tramite pm,se mi và.
    • °CrazyTrain° ha scritto:

      Forse pochi si accorgono che il danno (di per sé) del monaco è veramente basso, uno dei più bassi di tutte le sp. Per esempio Sette Colpi fa 120 base e 80 di elemento, una roba che la maggior parte delle sp anche solo dello spadaccino superano con una BASE.
      "Veramente basso"
      Grazie tante che Sette Colpi ha meno danni, hai subito dopo disponibile un'altra skill da 330 e 330 di gittata 7 celle, il cui danno sarà fralaltro aumentato dal malus Ferita interna di grado 1.
      Divisione delle maree deve necessariamente essere di poco danno, visto il cd basso, quindi 180 basta e avanza.
      Lancia a spirale più di 330 danni non può averli, visto il raggio e la possibilità di crittare.
      Idem Colpo mirato, visto il raggio e la sicurezza di infliggere Ferita di grado 1.
      Ciclone è aoe, risucchia il nemico, può stunnare e ti permette di usare Lancia di drago che è devastante, quindi 550 danni vanno benissimo così.

      Ma anche se ammettessimo che il monaco di suo abbia danni inferiori (cosa appena appurata non esser vera), per compensare avrebbero inventato un buff che conferisce un triplice aumento di danno e un enorme aumento di precisione? Un tantino eccessivo, non ti pare?

      °CrazyTrain° ha scritto:

      e uno sceglie di puntare sulla difensiva e farsi 2° buff, farà molti meno danni rispetto al 3° buff.
      Mirabile intuizione, solo che il monaco non ha meno difesa degli altri e può comunque contare su skill dal danno buono (perché il danno è buono, non giriamoci attorno), con stun, malus e troppo raggio. Il buff difensivo del monaco fralaltro non è un buff piccolo, tanto per:
      • Aumenta la difesa di (Lv.*1 del Giocatore).
      • Aumenta tutte le Resistenze di 15.
      • Aumenta gli HP massimi di un 25%, ma non oltre i 5000 HP.
      • Diminuisce il danno dei Colpi Critici del 60%.
      • La potenza difensiva nei PvP aumenta del (Lv./6 del Giocatore) %
        (Copiato e incollato dalla wiki)
      Quindi un liv 90 avrebbe: 90 difesa bonus, +15 res globali, +25% hp, anti crit 60% e 15% difesa pvp. Immagina una runa con doppia difesa, difesa migliorata e questo buff.

      °CrazyTrain° ha scritto:

      Cambierebbe e come invece. Ora come ora uno se fa il primo stun con tempesta di vortici ci va di ignoranza con Final, combo e ha vinto il PvP, mentre una diminuzione di raggio d'attacco delle AoE renderebbe molto più difficile colpire l'avversario.
      Non cambierebbe nulla perché 4 secondi di stun sono più che sufficienti per raggiungere il nemico, usare la 20 e la combo, in altre parole si andrebbe ugualmente "di ignoranza".

      Angyno ha scritto:

      Perchè è una combo anch'essa,si passa prima dal grado 1,al 2° ripetendo colpo mirato e al 3° con sette colpi.
      E che dobbiamo fare? Visto che è una combo deve necessariamente avere più malus che ne aumentino il danno?

      Angyno ha scritto:

      Sarò favorevole nel momento in cui nerferanno i vari bug di tutte e tre le classi,l'elusione dell'arciere e la sua potenza d'attacco.
      Benissimo, allora sai adesso che facciamo? Apriamo un thread sull'arciere, dove chiediamo di nerfare i danni e le sp, e arriverà un simpaticone come te a dire: "Eh! Volevi! Prima nerfi mago e spada, poi nerfi l'arciere!". Pensa a che polverone si alzerebbe se ne aprissimo uno sul dg: "Il mago è stato il più debole fino ad adesso e volete pure nerfarlo? Prima nerfate il monaco che è op!".


      Io non ho capito cosa vuoi: volete tutti un gioco bilanciato ma nessuno è disposto ad accettare il cambiamento. Che devo dirti, teniamoci il gioco così com'è, sbilanciato e pieno di dislivelli fra le classi, non risolviamo niente e continuiamo a lamentarci dicendo che NosTale non funziona, che NosTale non ha nuovi iscritti e che NosTale è un gioco brutto. Ed io, per carità, vi darò ragione, ma la colpa è un tantinello anche vostra.

      P.S.: sono spadaccino, nel caso ve lo domandaste.
      P.P.S.: lasciatelo dire, Angy, Mayu è proprio pessima.

      Il messaggio è stato editato 2 volte, ultima volta da JapanLegend ()..

    • JapanLegend ha scritto:

      Benissimo, allora sai adesso che facciamo? Apriamo un thread sull'arciere, dove chiediamo di nerfare i danni e le sp, e arriverà un simpaticone come te a dire: "Eh! Volevi! Prima nerfi mago e spada, poi nerfi l'arciere!". Pensa a che polverone si alzerebbe se ne aprissimo uno sul dg: "Il mago è stato il più debole fino ad adesso e volete pure nerfarlo? Prima nerfate il monaco che è op!".
      Si potrebbe cominciare rimuovendo 100 elusione e 100 aumento obiettivo sulle rispettive armor e pugnale dell'arciere,già questo renderebbe l'arciere molto meno forte,te lo garantisco.
      Anche perchè trovo ridicolo che un arciere che fa danno 1 quando "bugga" te ne fa 1.9k.(Provare per credere)
      Poi basta parlare di questo dg,è forte ok ma se non stunna il pvp lo avete perso perchè dubito che un arciere o un mago vi lasci arrivare a 6 celle senza fare una singola skill. (fattore miss a parte)
      Per lo spada basta non usare monaco se avete paura che vi debuffi,le sp ci sono.
      Una nazione si vede non solo dagli uomini che forgia, ma anche da quelli che onora, quelli che ricorda. (J.F. Kennedy)
    • Starshield ha scritto:

      Si potrebbe cominciare rimuovendo 100 elusione e 100 aumento obiettivo sulle rispettive armor e pugnale dell'arciere,già questo renderebbe l'arciere molto meno forte,te lo garantisco.
      Potrebbe funzionare, in effetti.

      Starshield ha scritto:

      Anche perchè trovo ridicolo che un arciere che faccia danno 1 quando "bugga" te ne faccia 1.9k.
      Su questo, mi auguro, siamo tutti quanti d'accordo.

      Starshield ha scritto:

      Poi basta parlare di questo dg,è forte ok ma se non stunna il pvp lo avete perso perchè dubito che un arciere o un mago vi lasci arrivare a 6 celle senza fare una singola skill. (fattore miss a parte)
      L'attacco base del dg ha 12 celle di raggio, infligge 160 danni a distanza e ha 10% di chance aggiuntiva di crittare. Se consideriamo il cambio della pistola, il buff Guardia fantasma (+30% prob di crittare, +50% danno critico) ed eventualmente una runa, sarai d'accordo con me che ne vengano fuori praticamente 1 crit su 2.
      La seconda skill del dg, Colpo combinato, che sembra tanto innocua, infligge ben 270 danni a distanza e ha 15% di chance aggiuntiva di crittare.
      Ha 3 (ben 3) skill che oltre ad infliggere un danno sostanzioso, oltre ad avere (2 su 3) malus più che buoni, offrono la possibilità, seppur bassa, di rimuovere ogni buff liv 3 o inferiore al nemico.
      Dirai tu: "Parliamo pur sempre di un mago, non regge molto!", e invece lui regge benone, perché il suo scudo, oltre a ridurre del 30% il danno subito e ad assorbire 20% dei danni con gli mp (anziché il classico 20%-30%) aumenta la velocità di 4, e con Forza oscura ha meno probabilità di subire colpi critici.
      Già arrivati fin qui si capisce che abbia qualcosa di troppo, ma come se non bastasse ha Posseduto, Requiem e Peste.

      In generale: ha troppi danni, troppi malus e resiste troppo a lungo.

      Starshield ha scritto:

      Per lo spada basta non usare monaco se avete paura che vi debuffi,le sp ci sono.
      Ad esempio? Forse blade se gli entra Incisione, ma dovrebbe comunque giocare senza buff. War sarebbe semplicemente triste, Sader non so nemmeno se esista più, Bk no, Gladio se ha fortuna (il che è tutto dire) qualcosa può fare, Monaco no, Pdm no, Rinne nemmeno.
    • JapanLegend ha scritto:

      Ad esempio? Forse blade se gli entra Incisione, ma dovrebbe comunque giocare senza buff. War sarebbe semplicemente triste, Sader non so nemmeno se esista più, Bk no, Gladio se ha fortuna (il che è tutto dire) qualcosa può fare, Monaco no, Pdm no, Rinne nemmeno.
      Il gladio ha una bellissima combo,che se fatta bene ti permette di fare ingenti danni.
      Stessa cosa il pdm,non dimenticare che la combo fa danno x3. (In attesa di rework)
      Crociato,i cui buff non possono essere rimossi tranne la carica tripla e il l'anticritico.
      Rinnegato troppo rischioso perchè senza buff paga sul danno.
      Sul Bk ci metterei un forse.
      Le varianti ci sono basta saperle scegliere.
      Una nazione si vede non solo dagli uomini che forgia, ma anche da quelli che onora, quelli che ricorda. (J.F. Kennedy)
    • Starshield ha scritto:

      Il gladio ha una bellissima combo,che se fatta bene ti permette di fare ingenti danni.
      Stessa cosa il pdm,non dimenticare che la combo fa danno x3. (In attesa di rework)
      Crociato,i cui buff non possono essere rimossi tranne la carica tripla e il l'anticritico.
      Rinnegato troppo rischioso perchè senza buff paga sul danno.
      Sul Bk ci metterei un forse.
      Le varianti ci sono basta saperle scegliere.
      Il gladiatore va un po' a fortuna: se ti entra la combo, puoi sperare in qualcosa di produttivo, altrimenti nada. Oltretutto, se non stunni l'avversario o se hai contro un dg con un po' di prontezza di riflessi in più, può tranquillamente rimuoverti Urlo della vittoria. Non lo nego, ha modi di fare danni, ma ha cd lunghi e costi in mana abbastanza pesanti.

      Con il pdm è perfino peggio, visto che la combo è veramente troppo casuale: hai il 50% di probabilità di attivare Assorbimento dello spirito, senza il quale non fai nessuna combo. E poi, inutile dirlo, il dg può rimuoverti qualsiasi buff, sia corazza sia liberazione degli spiriti. Ciliegina sulla torta, è più veloce di te: se non riesci a stunnarlo o rallentarlo, finisce che gli fai malus ma non riesci a raggiungerlo per colpirlo con la 20. Non menziono il fatto che Segno di morte sia solo liv 3 e che per castare due volte Oscurità della morte e la 20 se ne vanno via in totale 2200 punti mana, che sono veramente tantissimi.

      Il crociato semplicemente non infligge abbastanza danni, oltre ad essere lento e ad avere meno raggio del dg. Non dimenticarti che, di fatto, il crociato ha solo 4 skill attive, 3 se non contiamo la 20, rispettivamente dal cd di 5, 34 e 22 secondi. Con cosa dovresti fare danni?

      Il bk no, prende troppo danno se usa il buff ed è troppo lento se è senza.