Formula del Danno Aggiornata(e ancora in fase di aggiornamento)

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    • Formula del Danno Aggiornata(e ancora in fase di aggiornamento)

      Ho ricevuto più di un mese fa quasi il permesso per multipostare(da @LordAndrew) nel caso superassi il limite(cosa che accadrà, saranno quasi 20,000 lettere)

      Avviso! Stiamo lavorando a un tool per la formula del danno!
      Ah i colori li aggiornerò appena avrò tempo!

      1) La discussione si estende su due post a causa della lunghezza eccessiva della stessa.Assicuratevi di leggere ATTENTAMENTE ENTRAMBI i post prima di trarne conclusioni.
      2) Vi assicuro che ho speso molte risorse e passato molto tempo a testare ogni singola componente di questa formula, quindi assicuratevi di interpretarla attentamente prima di segnalare eventuali mancanze e/o errori che potrebbero essere presenti.

      In questo post esplicherò la formula dei danni di Nostale terminata da me e comprendente:
      - Formula base dei danni
      - Effetti Equip
      - Set sp
      - Effetti dei set sp
      - Perfezionamenti
      - Rune
      - Pet
      - Pozze varie
      - Buff e Malus

      La formula è molto complicata e per capirla sono necessarie nozioni matematiche (espressioni regolari).
      E' inoltre suggerita una discreta esperienza e conoscenza del gioco.

      La formula prevede come concetto un attaccante(A) e un difensore(D).
      Se l'attaccante usa un'arma l'attacco avrà un range (es. 100-110) quindi i calcoli dell'attacco vanno effettuati 2 volte.
      Userò <> per il range (es. attacco = 100<>110)

      Nota. Le Moltiplicazioni col Segno + vanno arrotondate per difetto.
      Le moltiplicazioni col Segno - vanno arrotondate per eccesso.

      Bisogna distinguere il tipo di attacco:
      Corta Distanza, Lunga Distanza, Attacco Magico e applicare i relativi effetti (es. difese migliorate delle rune).
      Tutti i danni elementari (preceduti da E) vanno calcolati solo se è equipaggiata la fata (dell'elemento giusto per quanto riguarda le skill).

      Come effettuare i calcoli pecentuali (15% = 0,15 -- 200% = 2,00)

      esempio citato dalla formula:

      Atk Eq = Atk Base Eq * (1 + differenza up)
      Atk Base Eq = 115<>126
      differenza up = arma +5 vs corazza +3 = arma +2 (+15%)
      115<>126* (1 + 15%) ---> 115<>126 * 1,15 ---> 132,25<>144,9 ---> 132<>144 (arrotondo per difetto)

      N.B. skill sta per tutto ciò che riguarda le skill, anche buff e malus, ma solo per valori assoluti
      es. Lupo del WK dà lv*4 attacco, lv 90 = +360 --- è un valore assoluto quindi va nelle skill
      es. Pelle di Ferro del War = Attacchi ravvicinati - 20% ---è un valore % quindi non va nelle skill ma bisogna seguire la legenda (per tutti gli effetti strani seguire la legenda che verrà in futuro aggionata).

      Trovate la legenda nel secondo post.
      I termini in grassetto e colorati sono presenti nella legenda.

      Rosso
      = Tutto ciò che Riguarda il Set Sp!
      Marroncino = Effetti Rune in ambito Generale!
      Viola = Effetti Rune in ambito solo PvP!
      Celeste = Tutti i Buff SP!

      FORMULA :

      Atk Eq = Atk Base Eq * (1 + differenza up)
      Def Eq = Def Base Eq * (1 + differenza up)
      Differenza up = (Up max) - (Up min) // Nota. Verrà Applicato solo al Maggiore il bonus.

      Atk Pg = (Atk Eq+ Atk Base Pg+ Atk Eff + Set Atk Sp + Atk Migliorato) * (1 + % Danno in PvP )
      >> Set Atk Sp = Atk Set Sp + Bonus Set Atk Sp + Atk Perfezioni

      Dif Pg = (Dif Eq + Dif Base Pg + Dif Eff + Set Dif Sp + Tipologia Dif Migliorata) * [1 + (% Dif Totale + % Dif in PvP - Riduzione Dif in PvP)]
      >> Set Dif Sp = Dif Set Sp + Dif Perfezioni

      Atk Tot = {(Atk Pg + Atk Skill + 15) * [1 + (% S-Danno + % Danno Tipologia Di Mob)]} * (1 + Aumento Danno Eq - BuffAD1)

      Dif Tot = (Dif Pg + Dif Skill) * (1 + Effetto pet pvp) * [1 + (Pozione Difesa + Dif Vestito + Dif Pet + Difesa Olio)]

      Danno = (Atk Tot - Dif Tot) * (1 + Attacco Olio di Fiore)

      Se il colpo è critico:
      Il range Danno minimo - Danno massimo viene modificato
      Danno max = Danno max
      Danno min = Danno min + [(Danno max - Danno min) / 2]
      Danno = Danno * [(1 + % Critico Eq + Critico Eff + % Danno Critico Aumentato + Bonus Set Atk Critico) - (% Diminuzione Danno Critico + Bonus Set Dif Diminuzione Danno Colpo Mortale)]
      N.B. Nel caso in cui la riduzione critico superi il danno critico, il danno non calerà, ma verrà aggiunto un numero compreso tra +1<>5 al danno normale.

      Atk Ele = (Atk Tot + 100) * (% Fata + Set Ele Sp)
      >> Set Ele Sp = (Set Ele Sp + Bonus Elemento + Ele Perfezioni)
      Atk Ele Tot = (Atk Ele + Ele Eff + Ele Skill + Tipologia Elementale Aumentata) * (1 + MalusE1) * (1 + MalusE2)

      Danno Elementale = {(Atk Ele Tot * [1 + Bonus Elementale]) * [1 - (% Resistenza - % Calo Resistenza)]} * (MalusE3)
      >> % Resistenza = Res Guanto + Res Scarpa + Res Effetti + Res Skill + Res Base Sp + Res Perfezioni Sp + Bonus Res Set Ele Sp + % Res di una Tipologia Aumentata + % Res Globali Aumentate
      >> % Calo Resistenza = % Calo Res Eff + % Calo Res Skill + % Calo Tipologia Res + % Calo Res Globali

      Differenza morale = Morale dell'Attaccante - Morale del Difensore

      Danno Finale = |{[(Danno + Differenza Morale) * (1 + [MalusGladiatore1) (1 + MalusMag1) * (1 + BuffRanger1) * (1 - BuffR1) * (1 - BuffR2) * (1 - BuffR3) * (1 - BuffR4) * (1 - BuffR5) * (1 - BuffR6) * (1 - BuffR7) * (1 - BuffR8) * (1 - BuffR9) * (1 - BuffR10) + Danno Elementare + Danno mob] * (1 + % Atk Pot PvP Onorevoli) * (1 + % Atk Pot PvP Libro Act 6) * (1 + BuffA1) * (1 + BuffA2) * (1 + BuffA3) * (1 + BuffA4) * (1 + BuffA6) * (1 + MalusMonaco1) * (1 + MalusMonaco2) * (1 + MalusMonaco3)} * (1 - % Dif Pot PvP Onorevoli) * (1 - % Dif Pot PvP Libro Act 6) * (1 - BuffD1) * (1 + BuffA5)| * (1 - Bonus Set Ele Diminuzione Danno Magico) * [1+ (Pozione attacco + Atk cappello + Atk pet)] * Distanza Arciere * (1 - BuffRanger2) * (1 - BuffRD1) * (1 - BuffRD2) * (1 - BuffMp1) * (1 - BuffMp2) * (1 - BuffMp3) * (1 - BuffMp4) * (1 - BuffMp5) * (1 - BuffMp6) * (1 - BuffMp7)

      Questa formula è partita dalla base di quella di Oreò, ampliandola da me e correggendo alcune cose.

      Nel secondo post Metterò la leggenda.
      Raid Cuby&Ginseng Livello 60&72 solo Arco,clicca-->Qui<--&-->Qui<--
      Se ciò che dico ti ha interessato o soddisfatto,lasciami un like :)

      Firma&Avatar fatti da FireShot97

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    • LEGENDA:

      Atk Base Eq = Attacco base dell'arma in uso, che sia principale o secondaria(es. Spada Corta: 90-110 ), inoltre, ricordatevi che tipologia di attacco è, poichè sarà importante per la difesa.

      Def base Eq = Difesa base dell'armatura, a seconda del tipo di attacco avversario (es. Corazza imbottita: Lotta corpo a corpo 62 [se mi attaccano con la spada])

      Differenza up = Differenza tra L'Up Maggiore e l'Up Minore.
      es. Arma +2 vs Corazza +5 = Corazza +3 -> +22%
      Solo la corazza avrà +22%, l'arma non avrà bonus bonus! Qui sotto in elenco i relativi potenziamenti in base all'Up:

      +1 -> 10%
      +2 -> 15%
      +3 -> 22%
      +4 -> 32%
      +5 -> 43%
      +6 -> 54%
      +7 -> 65%
      +8 -> 90%
      +9 -> 120%
      +10 -> 200%
      _________________________________________________________________________________

      Atk base Pg = Attacco base del personaggio, relativo all'arma che vorrete utilizzare ovviamente, senza nessun tipo di equipaggiamento. (scheda pg vuota)

      Atk eff = Attacco fisico dato da effetti degli equip come armi, gioielli, maschere, cappelli, res, ecc.. (es. maschera x: attacco +13 // Balestra 90: Attacco +150), quindi NON valgono aumenti di energia elementari vari

      Atk Set Sp = Attacco dato dai punti del settaggio in attacco compresi di SL ( es. WK 60-0-0-0 con sl 10 ---> 70 punti ---> +560 (potete usare dei Tool online per vedere l'attacco totale, in quanto in game non mostra i punti derivanti dalle SL)

      Bonus Set Atk Sp = Bonus derivanti dal settaggio in attacco, che influenzano direttamente l'attacco, esso è:
      Potenza di Attacco

      Atk perfezioni = Visibile nella scheda dell'SP, ogni punto perfezione in attacco aumenta il vostro attacco di +10 (es: 3 perfezionamenti in attacco = +30)

      Atk skill = Attacco base (non attacco elementare) dato dalle skill (che ovviamente sarà della tipologia di attacco che può supportare l'SP)
      Esempio: Edera del WK = +1200

      Aumento Danno Eq = Aumento in % del Danno delle armi, conosciuto in italia con l'appellativo di "bug" 90 (es. Arco 90 -> Con una probabilità del 25% aumenta il danno fino al 40%.)
      ________________________________________________________________________________

      Dif base Pg = Difesa base del personaggio, relativa alla tipologia di attacco che subirete, senza nessun tipo di equipaggiamento. (scheda pg vuota)

      Dif eff = Difesa fisica data da effetti degli equip come armi, gioielli, maschere, cappelli, res, ecc.. (es. Balestra 90: Difesa +150)

      Set Dif Sp = Difesa data dai punti del settaggio in difesa compresi di SL ( es. War 0-60-0-0 con sl 10 ---> 70 punti ---> +280 (potete usare Tool online per vederlo in quanto in game non mostra i punti derivanti dalle SL)

      Dif Perfezioni = Visibile nella scheda dell'SP, ogni punto perfezione in difesa aumenta la vostra difesa di +10 (es: 3 perfezionamenti in difesa = +30)

      Dif skill = Difesa base (non elementare) data dalle skill (ovviamente se specificata e non generale, solo quella derivata dalla tipologia di attacco da cui devi difenderti)
      Esempio: Protezione di luce dell'incantatore = Difesa + lv*2.

      Effetto pet pvp = Aumenti di Difesa in % Dei Buff dei Pet in PvP (es. +10% Bally morbidoso)

      Dif vestito = Aumenti di Difesa Fissi in % derivati dai vestiti (es. Difesa 5% del Costume di Babbo Natale)

      Dif pet = Aumenti di Difesa in % Dei Buff Dei Pet in ambito generale(quindi senza la dicitura PvP!)
      Esempio: 5% Bally morbidoso
      ___________________________________________________________________________

      % Fata = % della Fata totale.

      Particolarità e funzionamento della fata:

      La Fata entra soltanto se la skill ha la dicitura "Aumenta l'Energia X di XXX", ovvero se un attacco è considerato elementare. Altrimenti la Fata non entrerà o per meglio dire verrà considerata come 0% = 0.
      Badate bene che però non annullerà l'elemento, poichè, se indosserete equipaggiamenti con aumenti elementari della tipologia della fata, essi fungeranno tutti, cosi come il coefficiente degli elementi e le eventuali Resistenze Avversarie!
      In pratica verrete considerati di elemento della Fata che indossate, ma la Fata non fungerà.
      Dove si può notare questa particolarità? Nella Skill Base di tutte le classi, per la verifica basta un piccolo test:
      Personaggio vuoto con equipe liscio(preferibilmente se usate lo spada, basate senza arma). Una volta segnati i danni ponete solo la fata sempre con persaggio vuoto e noterete che il danno non aumenterà.

      Set Ele Sp = Elemento dato dai punti in elemento compresi di SL. ( es. WK settato 0-0-100-0 = +150 ) Ogni punto posto su elemento corrisponde ad un aumento in % dell'Elemento! (potete usare dei Tool online per vedere l'attacco totale, in quanto in game non mostra i punti derivanti dalle SL)

      Bonus Elemento = Bonus che influenzano direttamente l'elemento, ovvero:
      Bonus Elemento.


      Ele perfezioni = Visibile nella scheda dell'SP, ogni punto perfezione su elemento aumenta l'energia elementale dell'1% (es: 3 perfezionamenti in elemento = +3)

      Ele Eff = Elemento dato da effetti degli equip come armi, gioielli, maschere, cappelli, res, ecc.. (es. +50 Guanti di Cuoio e Pietra Nera) ; NON valgono quindi gli aumenti FISICI

      Ele skill = Attacco Base Elementare (non fisico quindi) dato dalle skill, essi fungono solo se la fata usata è dello stesso elemento della skill. (es. Edera del WK = +1500)

      Bonus Elementale = Bonus Elementale dato da elementi opposti tra loro o forti con un dato elemento, ovvero:
      ____________________________________________________________________

      Opposti:

      Acqua <--> Fuoco = +100% (*1)
      Oscuro <--> Luce = +200% (*2)
      ____________________________________________________________________

      Vantaggio Elementale:

      Fuoco --> Oscuro = +50% (*0,5)
      Oscuro --> Acqua = +50% (*0,5)
      Acqua --> Luce = +50% (*0,5)
      Luce --> Fuoco = +50% (*0,5)
      ___________________________________________________________________

      /!\ Nota Bene /!\

      Tutte le Resistenze che dovrete calcolare, saranno in base all'elemento dell'avversario nel caso voi siate il difensore! Mentre se voi siete l'attaccante, conterà il vostro calo nella sottrazione delle resistenze.

      Res Guanto = Resistenza Elementare data dal Guanto (es. Guanto del Magmaro s5 = 60%)

      Res Scarpa = Resistenza Elementare data dalla Scarpa (es. Stivale del Gigante delle Fiamme s5 = 60%)

      Res Eff = Resistenza Elementare data da effetti degli equip come: armi, gioielli, maschere, cappelli, res, ecc.. (es. Maschera X +4% a Tutti gli elementi)

      Res Skill = Resistenza elementare data dalle Skill (es. Splendore Elementare del WK = +30% res luce)

      Res Base Sp = Resistenza Base Delle Sp, potete trovarle nella Scheda dell'Sp. (es. War = +4% res fuoco)

      Res Perfezioni Sp = Resistenza data dai perfezionamenti; Esse sono visibili nella scheda dell'Sp. Ogni perfezione ottenuta in ogni elemento, aumenta la resistenza per quel singolo elemento di 1%

      Bonus Res Set Ele Sp = Bonus Resistenze Elementari che si ottengono settando l'Sp su elemento. I bonus che influenzano l'aumento di resistenze sono:
      -Resistenza a tutti gli elementi +X


      % Calo Resistenze Eff = Calo delle resistenze dato da effetti degli equip come: armi, gioielli, maschere, cappelli, res, ecc.. (es. Spada 90 = -15 res a tutti gli elementi)

      % Calo Resistenze Skill = Calo delle resistenze dato dalle Skill (es. Calo del WK = -40 res a tutti gli elementi), per comprendere facilmente, i Malus/DeBuff che abbassano le resistenze.
      ______________________________________________________________________________

      Morale dell'Attaccante = esso si calcola tramite questa semplice formula:

      Lv. dell'Attaccante + Effetti che aumentano il Morale dell'Attaccante(es. Il Buff del War --> Morale) - Effetti che Calano il Morale(es. il Malus --> Paura)

      Morale del Difensore = esso si calcola tramite questa semplice formula:

      Lv. del difensore + Effetti che aumentano il morale del Difensore (es. Il Buff del War --> Morale) - Effetti che Calano il Morale al Difensore(es. il Malus --> Paura)
      _____________________________________________________________________________

      Danno max = Danno massimo del range di attacco (es. spada = 100<>110 ---> 110 è il Danno max)

      Danno min = Danno minimo del range di attacco (es. spada = 100<>110 ---> 100 è il Danno min)

      % Critico Eq = % del Critico dell'Arma che userei per quella specifica Skill (es. Coltello Ornato = 160% Danno Critico)

      Critico Eff = Aumento della % del Critico dato dagli effetti degli equip come: armi, gioielli, maschere, cappelli, res, ecc.. (es. Cappello Beanie +10% Critico)

      Bonus Set Atk Critico = Bonus che permette di Aumentare la % del Danno Critico(non la probabilità), che si ottengono settando in attacco una Sp. I bonus che influenzano l'aumento del Danno critico sono:
      -Critico +X


      % Diminuzione Danno Critico = Diminuzione della % del danno critico dato da effetti degli equip come: armi, gioielli, maschere, cappelli, res, ecc.. (es. Amatura spada 90 = -60% danno critico)
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      Danno Mob = Danno base dei Mob(è stato messo per fargli fare un minimo di danno che sia superiore ad 1),esso varia in base al Lv. del mob:

      Lv. 1-44 = 0
      Lv. 45-55 = Lv.*1
      Lv. 56-69 = Lv.*2
      Lv. 70 o Più = Lv.*5
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      Aumento Potenza d'attacco PvP delle Onorevoli = Aumento Potenza d'attacco in PvP X%

      Effetto Potenza Attacco PvP dei Libri atto 6 = Seppur i Libri dicano "aumento danno PvP", il che farebbe pensare che si sommano alle rune, è solo un errore di traduzione, fungono come le onorevoli, la dicitura corretta è "Aumento POTENZA Attacco in PvP X%"

      Aumento Potenza Difensiva PvP delle Onorevoli = L'aumento Potenza Difensiva scritto nelle armor Onorevoli, essa non aumenta la difesa del personaggio, ma riduce il danno(sia fisico che elementare) di quella %.(ex. se uno vi fa 20,000 di danno e voi avete 10% Potenza Difensiva riceverete 18,000)

      Effetto Potenza Difensiva in PvP dei Libri atto 6 = Seppur i libri dicano "Aumento Difesa in PvP", il che farebbe pensare che si sommano alle rune, è solo un errore di traduzione, fungono allo stesso modo dell'armor delle onorevoli, la dicitura corretta è "Aumento Potenza Difensiva in PvP X%"
      _____________________________________________________________________________

      Bonus Set Ele Diminuzione Danno Magico = Bonus che si ottiene settando l'Sp in Elemento. Esso Diminuisce il Danno Magico e il bonus che influenza questo parametro è:
      -Diminuzione Danno Magico +X


      Atk cappello = Aumento % dell'Attacco dato dai cappelli (es. +5% Cappello di Babbo Natale)

      Atk pet = Aumento % dell'Attacco dato dai pet (es. +10% Fibi Gelida)

      Distanza Arciere = Se un Attacco a Distanza viene effettuato a 2 cella di distanza toglie il 75% del danno totale quindi -> Danno Finale * 0,75
      ______________________________________________________________________________

      Br (Bonus rune):
      Br1 = Proprietà del Fuoco aumentata
      Br2 = Proprietà dell'Acqua aumentata
      Br3 = Proprietà della Luce aumentata
      Br4 = Proprietà dell'Oscurità aumentata
      Br5 = Proprietà elementare aumentata
      Br6 = % al Danno
      Br7 = Danno migliorato
      Br8 = Danno aumentato all'animale
      Br9 = Danno aumentato al Nemico (Demoni)
      Br10 = Danno aumentato alla Pianta
      Br11 = Danno aumentato al Non-morto
      Br12 = Aumenta il danno alla piccola società di mostri
      Br13 = Danno aumentato ai Mostri Grandi
      Br14 = (eccetto bastoni) Danno Critico aumentato
      Br15 = % di danno 15% in PvP (ancora da verificare)
      Br16 = Riduce la resistenza al Fuoco dell'avversario in PvP
      Br17 = Riduce la resistenza all'Acqua dell'avversario in PvP
      Br18 = Riduce la resistenza alla Luce dell'avversario in PvP
      Br19 = Riduce la resistenza all'Oscurità dell'avversario in PvP
      Br20 = Riduce tutte le resistenze dell'avversario in PvP
      Br21 = Riduce la difesa dell'avversario di % in PvP
      Br22 = % di danno in PvP

      Br23 = Aumentata la resistenza al Fuoco
      Br24 = Aumentata la resistenza all'Acqua
      Br25 = Aumentata la resistenza alla Luce
      Br26 = Aumentata la resistenza all'Oscurità
      Br27 = Aumentate tutte le resistenze
      Br28 = Migliorata la difesa a lungo raggio
      Br29 = Difesa da attacchi ravvicinati migliorata
      Br30 = Migliorata la difesa magica
      Br31 = % alla difesa totale
      Br32 = % a tutte le difese in PvP
      ___________________________________________________________________________

      Buff(sono presenti solo quelli particolari o in %):

      BuffR1 = Pelle di ferro, il Buff che diminuisce il danno

      BuffR2 = Riaccensione, L'effetto che diminuisce il danno

      BuffR3 a BuffR9 = tutti gli scudi mago, la dicitura "Diminuisce l'attacco"(in ordine 1°-2°-4°-5°-6°-7°-8° SP)

      BuffR10 = BuffR10 è un buff del monaco e fa parte del Buff "Spirito del Sacrificio". La dicitura di ingresso di questo Buff è identica a quella degli scudi del mago, ovvero "Diminuisce l'Attacco" di 30%, infatti va nella stessa posizione

      BuffRD1 = Guarigione delle ferite, La dicitura "Vi è una probabilità del 15% che i danni provocati da tutti gli attacchi diminuiscano del 90%"

      BuffRD2 = fa parte del Buff "Gesto Nobile" del monaco. Nel momento in cui noi colpiamo il player su cui il monaco si è sacrificato, il player colpito prenderà il 75% in meno del Danno totale che dovrebbe ricevere, mentre il monaco prenderà la parte mancante del danno totale.

      Esempio:

      Un player deve subire 500 di danno, ma è sotto sacrificio dal monaco, il player sotto sacrificio prenderà soltanto 125 di danno, mentre il monaco otterà un totale di 375 di danno.
      ____________________________________________________________________________

      BuffA1 = Buff violento(la parte dove c'è Aumenta la potenza d'attacco in pvp del 20%)

      BuffA2 = Spirito della Delucidazione, Solo L'effetto Aumenta la Potenza d'attacco nel PVP di(Lv./10 del Giocatore)%

      BuffA3 = Forza Spirituale, Solo l'effetto Aumenta La Potenza d'attacco nei Pvp di (Lv./5 del Giocatore)%

      BuffA4 = Accensione, Solo l'effetto aumenta la potenza d'attacco nei Pvp di(Lv./10 del Giocatore)%

      BuffA5 = Carica Tripla del crociato(solo la parte che aumenta il danno di X%)

      BuffA6 = Guarigione delle ferite, La dicitura "Aumenta la Potenza d'attacco in PvP di 15%"

      BuffAD1 = E' il Buff "Spirito del Sacrificio" la dicitura che dice: "Diminuisce il danno Fino al 70% con una probabilità del 25%". La corretta dicitura in realtà però è: "Con una probabilità del 70% Diminuisce il danno del 25%". Sfortunatamente per le altre classi le probabilità di aumento danno con gli equipe si sommano, mentre il danno aumentato si sottrae.

      Esempio:

      Faccio sacrificio ed ho un'arma che "con una probabilità del 40% aumenta il danno del 40%", avrò in totale questo:
      "con una probabilità del 70%+40%=110% aumento il danno del 40%-25% = 15%"

      BuffRanger1 = Il buff di "Occhio di falco" la dicitura: "L'attacco aumenta con l'aumentare della distanza(più di 3 celle). Esso aumenta il danno fisico(e non elementare!!!) della skill.[/color]
      Questi sono i bonus:
      1 cella, nessun bonus e prendi il malus della distanza arciere.
      2 celle, nessun bonus e nessun malus
      3 celle, +10% attacco
      4 celle, +15% attacco
      da qui in poi aumenta di 5% alla volta. Quindi:
      5 celle,+20%
      6 celle,+25%
      7 celle,+30%
      8 celle,+35%
      9 celle,+40%
      10 celle,+45%
      11 celle,+50% etc...

      BuffRanger2 = Il buff "Rapidità", la dicitura:"Vi è una probabilità del 10% che il danno sia ridotto del 90%", riduce il danno finale(sia fisico che elementare) di qualsiasi abilità nemica. Esso si può sommare ai costumi!
      ____________________________________________________________________________

      BuffD1 = Spirito della sobrietà, solo l'effetto Aumenta la potenza difensiva in PvP di(Lv./6 del Giocatore)%
      ____________________________________________________________________________

      BuffMp1 a BuffMp7 = Tutti gli scudi del mago, La dicitura "Converte parte degli Hp in Mp"(in ordine 1°-2°-4°-5°-6°-7°-8° SP)
      ____________________________________________________________________________

      Malus/Debuff:

      MalusE1 = Energia Oscura Debole del Veggente, la dicitura "Vi è una probabilità del 50% che il danno ricevuto attraverso l'elemento ombra aumenti di un 25%."

      MalusE2 = Energia Oscura del Veggente, la dicitura "Vi è una probabilità del 50% che il danno ricevuto attraverso l'elemento ombra aumenti di un 50%."

      C'è un appunto da fare su questi due malus, ovvero, che entrano solo e soltanto se l'avversario è di elemento OSCURO, ritengo sia un bug.

      MalusE3 = Elimina L'oscurità del Mago Sacro & Del Crociato, Annulla il Vostro Elemento OSCURO(in pratica * 0)

      MalusMag1 = Mano Del Morto del DG(che funge solo con le SP mago che non usano la pistola!!!), aumenta il danno fisico e non elementare delle Skill del MAGO!

      MalusMonaco1-2-3 = Sono le tre ferite interne del monaco, la dicitura che dice "Danno attraverso la combo aumentato di:x%". Essa aumenta il danno fisico ed elementare finale.
      MalusGladiatore1 = Il malus "enorme stato di rabbia" la dicitura: "Con una probabilità del 100% aumenta il danno ravvicinato del 20%

      ______________________________________________________________________________

      Ringrazio tutti quelli che mi stanno aiutando gratuitamente, ovvero, Zero, Anime&Manga/I-Love-Dogs, BigSlick, Gofay, Onlio_99!

      Cosa manca ancora?

      Sono da completare ancora dello spada:
      -Buff Sacrificio del Monaco
      Dell'Arco:
      -Tutti i Buff in %
      Malus:
      Di tutte le SP
      Chiarimento dei Danni dei Mob
      Funzionamento di alcune somme/moltiplicazioni di potenze pvp assieme
      Skin Arma
      Amuleto della fermezza
      Prove multiple con altre cose.

      Oltre a tutti gli eventuali malus in % delle sp, e poi successivamente inizierò con le PSP.
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    • Ci stanno delle cose che non mi sono chiare comunque è abbastanza corretta solo molto difficile servirebbe un tool fatto bene per applicarlo tipo come il nossimulator. Qua per esempio ci dovrebbe essere qualcosa che non va:

      Decathlon wrote:



      AReff = Calo delle resistenze dato da effetti degli equip come armi, gioielli, maschere, cappelli, res, ecc.. (es. Spada 90 = -15 res a tutti gli elementi)
      ARskill = Calo delle resistenze dato dalle skill (es. Calo del WK = -40 res a tutti gli elementi)


      Aumento Potenza Difensiva PvP delle Onorevoli = L'aumento Potenza Difensiva scritto nelle armor Onorevoli, essa non aumenta la difesa del personaggio, ma riduce il danno(sia fisico che elementare) di quella %.(ex. se uno vi fa 20,000 di danno e voi avete 10% Potenza Difensiva riceverete 18,000)
      non mi è chiaro perché come hai fatto ad applicarlo al danno finale. Ma comunque va accorciato è troppo lungo
    • Quali cose non ti sono chiare?

      Per quanto riguarda le onorevoli, precisamente la potenza difensiva, per capire il suo funzionamento abbiamo fatto con Gofay dei test semplici inizialmente:

      -Spada senza arma e vuoto(perchè lo spada è l'unico che può basare senza nulla), in questo modo non c'è range e quindi margine di errore. Allo stesso tempo abbiamo usato un'altro spada vuoto come test con una SP che avesse un buff difensivo che aumentasse la Potenza difensiva(Monaco ;) ). Abbiamo notato che il danno fisico diminuiva precisamente del X%(a seconda del buff), ergo questo ci ha fatto supporre che andasse alla fine del danno. Poi abbiamo messo la fata per vedere se fungeva anche sul danno elementare, ed è stato cosi.
      Poi successivamente abbiamo provato con una spada e lo spada(nega#gofay) con la sua armor onorevole(e ovviamente cercavamo il modo di fare i danni nel modo più alto possibile)
      Prima facevamo calcoli teorici e poi provavamo praticamente, o viceversa a seconda di ciò che ci serviva capire
      Quindi puoi ben immaginare @FireShot97 che un 10% potenza difensiva di qualsiasi runa con doppia difesa per le classi. Poichè le rune aumentano la tua difesa sull'armor ---> Ergo riducono solo la difesa fisica e non quella elementare, mentre nel caso uno ti calasse a corona/pvp avresti una riduzione del danno globale del 10% con l'armor 88. Ecco perchè le onorevoli sono più potente e migliori delle 90 classiche, specialmente per lo spada che ha sulla maggioranza delle sp tutti buff che aumentano Potenza di Attacco/Difensiva in PvP
      Purtroppo non ci è possibile testare gli effetti delle onorevoli a corona, perchè troveresti tizio X o Y che ti skilla e rompe :alt+z:

      Tutti i nostri test, ove possibile, li testiamo sempre prima con lo spada con un range pari a 0, in modo che se escono errori, si va a scovare il problema, poi proviamo con la fata e successivamente equipe.

      C'è da notare una cosa, tutti gli effetti di Potenza di attacco/difensivi delle onorevoli/buff/libri atto 6 non sono sommativi, ma moltiplicativi tra loro, ergo ancora più devastanti

      Abbiamo iniziato proprio con lo spada, perchè molti buff/malus di altre classi hanno gli stessi effetti, ergo comprendendo il suo funzionamento con un range di errore pari a 0, è più semplice comprendere dove posizionare l'effetto nel punto giusto.

      Edit: Mi è stato chiesto di renderla più chiara e leggibile, ergo toglierò tutte le abbreviazioni e scriverò tutto per esteso.

      Edit2: ore 2:20 completata la semplificazione della formula. Domani faccio la legenda.
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    • Piccolo up... Aggiunto qualche malus... e messo qualche colore! Stasera aggiunto qualche altro malus v,v
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    • Avrei una domanda.

      Dato che nella stringa:

      Danno Elementale = {(Atk Ele Tot * Bonus Elemetale) * [1 - (% Resistenza - % Calo Resistenza)]} * (MalusE3) * (MalusE4)

      C'è malus E3 e MalusE4 che sono praticamente lo stesso malus, solo che uno lo ha il crocio e uno lo ha il sacro, per non creare Confusione, è meglio secondo voi Mettere solo una volta i malus uguali e specificare le Sp che hanno questo malus o oppure continuare a specificare lo stesso malus per di ogni sp?
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    • Up sembra impossibile, quasi un miracolo eucaristico, ma dal 27 settembre ho finalmente toccato un pochettino la Legenda aggiornandola!

      Per i malus, scriverò alla fine solo il nome del malus, specificando a quale SP appartiene/appartengono, altrimenti sarebbe uscito inutilmente lungo!

      Aggiunta pure particolarità della fata.!!! Mi autostupisco di me stesso per aver avuto la voglia dopo 2 mesi di tentativi riusciti di evitarmelo.
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    • Innanzitutto vorrei ringraziare te, Zero, Anime&Manga/I-Love-Dogs, BigSlick, Gofay, Onlio_99! , ma anche Oreò e chiunque altro avesse contribuito per il bene della community : soltanto osservando ed usufruendo delle formule da voi ricavate si può percepire la grande mole di lavoro dietro; siete una preziosa risorsa per Nos.IT e credo fermamente che un simulatore ben strutturato possa addirittura modificare il mercato dell'equip, che fino ad oggi si è basato su considerazioni magico/mitiche .
      Detto questo, ho una curiosità riguardo la "particolarità" della fata : Togliendo la fata, ed avendo gli effetti "aumento energia x" (delle res 88/91), il danno elementare verrà calcolato normalmente. Quindi, essendo "non- elemento", al danno finale contribuirà un "danno elementare da non elemento"?
      Il dubbio mi è scaturito osservando questo video , dove lo spadaccino specifica che "gioca senza fata per sfruttare l'effetto delle res 88/91"
    • No, se non si ha la fata il danno elementare non entra proprio, in pratica non esiste. La fata indossata permette di far entrare l'elemento, quindi compreso set sp e altro. Senza quella non funge nulla, l'unica cosa che influenza seriamente la fata è l'elemento della skill. Se non ha nessun "aumento energia" la skill nella dicitura o ha un "elemento differente" dalla fata che hai addosso, la fata sarà calcolata come 0%, ma se avrai qualche aumento energia elementare(generale o quello della fata specifica che hai indosso) nell'equipaggiamento esso entrerà ed avrai l'elemento della fata pure.
      Per quanto riguarda sp come il pajama o il pirata che non hanno specifici aumenti elementari, la fata verrà calcolata come 0% ovviamente, ma il set elemento compenserà questo problema, dando comunque una base di elemento derivante dall'attacco, oltre al vantaggio del coefficiente finale tra eventuali elementi diversi(senza considerare res e armi che aumentano elemento generale) e i non cali res che l'avversario potrebbe non avere(salvo res quadruple)

      Sorry per il ritardo nella risposta.
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    • Ma con tutto il rispetto parlando
      Ma non hai un sacrosanto da fare nella vita che stare 24 ore su 24 tra forum e nostale? Tra Compravendita di sever e adesso calcolare il danno ma... chi se ne frega delle tue pensate. Ovunque si gira ci sei sempre tu.. sei più presente tu che tutti i dipendenti della gameforce. Fatti una via del cavolo piuttosto che buttare i 4 neuroni rimasti a "calcolare il danno delle singole sp e dei vari pg e cavolate varie" Se hai tutta questa voglia sfruttala nella realtà per cose utili e concrete e non qui. Io lo dico per te poi fai te. La vita è tua e ogni giorno sprecato non ritorna
    • Beh io loggo solo una volta al giorno, per un ora xD probabilmente giochi più tu che io xD però a soldi penso che ne faccio più io e.e Io per mia fortuna non contatto e cerco per trovare chi svende roba, son loro che contattano me :alt+e:

      E nella vita vera, beh... io a 19 anni studio e lavoro già ed ho pure un ottimo lavoro mio caro u.u probabilmente prendo più che la maggior parte della gente :P
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    • Hai ragione. Dietro uno schermo e specialmente dentro un gioco siamo tutti le persone che vorremmo essere ma che non siamo. Quindi goditi il tuo "lavoro" i tuoi "soldi" e questa tua vita immaginaria. E se un giorno volessi vivere con i piedi per terra usa quei 4 neuroni malfunzionanti per non fare idee strampalate su un gioco ma usale per fare cose concrete e utili. Tanto alla fine il gioco è solo un modo per evadere dalla vita. Chiudo e continua con le tue idee. Bye <3
    • Evitiamo questi futili post per niente attinenti alla discussione. Potete usare le "conversazioni" per lanciarvi frecciatine e provocazioni, in questo modo i topic restano puliti e nessuno è forzato a leggervi. Vi invito a dare una bella lettura al Regolamento del Forum.


      Modero così :alt+f:

      Regolamento del Forum - Supporto

      Vieni a trovarmi nel mio fan club, :alt+;: ho i biscotti! :alt+s:
    • Uppete!

      Fatto un grosso aggiornamento alla Legenda... Ho finito finalmente tutto ciò che era in grassetto e.e Mancano solo le Rune :D I buff già sono spiegati per fortuna °-°
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    • Ciao,

      Innanzitutto mi fa piacere che qualcuno abbia preso la mia vecchia formula e continui questo lavoro aggiornandola (pensavo che nessuno l'avesse presa in seria considerazione xD).
      Non ho giocato per diversi anni e inoltre anche quando ero attivo la formula aveva varie lacune, sono contento che ci stiate lavorando. Scopro anche che state facendo un simulatore che avevo iniziato anche io xD Magari ci sentiamo in privato e vediamo di collaborare, un simulatore accessibile all'utenza potrà sicuramente dare un senso maggiore al nostro lavoro, finchè rimane una formula matematica pochissimi utenti ne traggono beneficio. Sicuramente appena ne avrò tempo la testerò anche io visto che ne avete modificato alcune parti.

      Ho anche notato che avete rimosso il "bug" che causava l'Olio di Fiore, l'avete testato? E' stato quindi corretto?

      Ciao


      _________________________________________________________

      NosSimulator | Oreò nel Game e in IRC
      Formula per il Calcolo dei Danni di NosTale
      Formula per il calcolo del Recupero HP
    • Si, il bug del fiore è stato "risolto", o almeno cosi pare.

      Per testarlo abbiamo usato uno spada senza arma(in pratica senza range, cosi che il danno rimanesse fisso), contro un mago:

      Abbiamo fatto basare ed è uscito danno X, poi gli ho fatto indossare il costume ed è uscito danno Y, poi abbiamo fatto aggiungere un pet al player ed è uscito danno Z ed infine abbiamo aggiunto pure l'olio ed è uscito un danno ancora più inferiore. Quindi l'olio(salvo che non l'abbiano ribuggato, dato che l'ho testato più di 6 mesi fa), ora funziona a dovere.

      Mi farebbe piacere collaborare con te, anzi ne sarei felicissimo :P comunque si... ha delle lacune e ci sono alcuni errori comunque nella formula quando si superano i 18,000 o più di danno, poichè sballa di qualche centinaio(ovvero se prefisso un range da 22000<>24000 potrebbe uscire un danno tra i 21300<>24300, ma solo in pvm)
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    • Faccio un update dicendo che si sta lavorando ad un simulatore per la formula del danno!(solo per archi,spada e maghi xD stiamo palesemente e volontariamente ignorando la nuova classe e l'avventuriero. La prima verrà aggiunta a fine SP. La seconda si vedrà xD) Si spera sia completo per fine anno xD conterrà tutto ciò che concerne il PvP(corona e arena) tra players, compresi buff etc. Sommabili e non.
      Successivamente si proverà a capire anche tutte le statistiche nascoste di ogni singolo mostro, utilizzando pure la lista HP dei nostri per dirvi mediamente quanti colpi vi serviranno per killare un determinato mostro con il vostro equipe.

      Più avanti si vorrà tentare di aggiungere pure il sistema Precisione/Elusione e il creare un vostro account personale/Scheda del vostro personaggio se vorrete salvarla nel database del danno, così da non riscrivere il tutto. Si spera di completare tutte le idee prima o poi ^^
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    • Decathlon wrote:

      Danno = Danno * [(1 + % Critico Eq + Critico Eff + % Danno Critico Aumentato + Bonus Set Atk Critico) - (% Diminuzione Danno Critico + Bonus Set Dif Diminuzione Danno Colpo Mortale)]
      Heya! Credo che questa parte sia errata in quanto, nel gioco, quando il difensore ha una riduzione danno critico pari o maggiore al danno critico dell'attaccante, il danno normale rimane invariato. Seguendo la formula, invece, risulterebbe un danno ridotto rispetto al danno normale.
      Ad esempio, dati danno = 1000, danno critico = 100, e riduzione critico = 150, secondo l'attuale formula risulta danno = 1000 * (1 + 1 - 1.5) = 1000 * 0.5 = 500.
      Propongo, dunque, di cambiare questa parte della formula nel seguente modo:

      Source Code

      1. Modificatore Critico = max(1, 1 + % Critico Eq
      2. + Critico Eff
      3. + % Danno Critico Aumentato
      4. + Bonus Set Atk Critico
      5. - (% Diminuzione Danno Critico
      6. - Diminuzione Danno Colpo Mortale))
      7. Danno = Danno * Modificatore Critico

      Dove max(a, b) restituisce il massimo tra a e b.


      Cheers~
      Gilgames
    • Aggiunta una nota.
      Si sapevo del fatto che se la riduzione è superiore al danno critico avversario, il danno non calerà, però non sapevo come scriverla. Credo che cosi dovrebbe esser chiaro ^^
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