Pinned Feedback: Bilanciamento delle SP

This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

Candidature MOD: APERTE - Candidature GM: APERTE
Per maggiori informazioni: link

  • Kaioken98 wrote:

    No ma ho letto bene? L'arciere miss allucinanti, l'arciere regge quanto e più di uno spada, spadaccino attacco basso,Mago difesa bassa...
    Allora, la classe che regge meno è l'arciere, o almeno la maggior parte delle sp arco, esclusi DH se spamma pendolo, AV se usa il buff luce e relativamente l'esplo vs spada e arcieri per l'anticrit di 7k. (ripensandoci non reggono comunque il confronto con mago e spada e.e)
    Non voglio più sentir dire che il mago regge meno di tutti perchè con gli scudi che si ritrova può reggere quanto o più di uno spada a parità di equip e set sp, tranne per war e monaco 2°buff ovviamente.
    Io sto parlando di personaggi forti over 99 o con livello eroe. E' normale che sei fai 85 contro 85 hai ragione tu. Io parlo di gente forte non di scartine.
    A pari livello eroe l'arciere regge più dello spada, in più ha un elusione incredibile e velocità doppia. Non è contestabile questa cosa è realtà.
  • Ah d'accordo, ma lo stesso discorso vale per over 99 o livello eroe eh, gli arcieri hanno circa 130-140 di elusione in piu rispetto alle altre classi, però reggono poco in confronto a spada e maghi perchè non hanno scudi come il mago o tanti hp come lo spada. Inoltre l'armor 48 arciere non ha elusione e -2500 di aumento hp rispetto a quelle di spada e arco...
    L' arciere regge meno di tutti, a parità di ecc ecc v.v e a parte quando il dh spamma pendolo, e su questo non ci piove.
  • Come detto da molti, la cosa primaria da fare sarebbe quella di sistemare i bonus dei settaggi delle sp, su attacco aggiungendo effetti utili esclusivamente ai maghi come aumento danno magico e concentarzione. Poi si potrebbe incentivare il settaggio su difesa, migliorando quelli presenti o meglio ancora rivisitare totalmente i bonus.
    Per quanto riguarda le sp mago in sè sarebbe doveroso dare un +1 velocità alle prime 3 sp mago, dare qualche malus in più alle skill di red e blu (cali res/difese o stun) e ridurre leggermente i cd. Sistemare i cd e gli effetti delle skill dell'arcimago rendendole utili ed efficienti.
    Per il sacro avrei un'idea "rivoluzionaria", non so se sia fattibile la cosa, ma si potrebbero rendere le skill di cura come delle skill normali, ma esse invece di infliggere danno fanno recuperare hp ovviamente ignorando la difesa/resistenze del bersaglio, in questo modo si incentiverebbe a uppare/jobbare i sacri e premiare chi ha investito tempo e danaro su questa sp vedendo fruttare i risultati, inoltre il sacro tornerebbe ad avere una vera utilità nei raid (dato che quello è il suo ruolo) evitando di fare affidamento esclusivamente alle full. L'unica pecca sarebbe nel pvp, dove un sacro ben messo potrebbe fullarsi con un paio di cure diventando "immortale", ma si potrebbero adottare soluzioni specifiche nell'ambito pvp per esempio riducendo la potenza delle cure o fare in modo che la cura singola non possa essere fatta su se stessi o robe simili.
    Per le sp spada
    -War: far tornare il war nuovamente un tank contro tutti e non solo verso gli arcieri rendendo pelle di ferro un buff che riduce tutti i danni di 30/40%, riducendo i danni che infligge di un 10/15% in modo da bilanciare l'alta difesa.
    -Blade: aggiustare il buff aggiungendo un aumenta precisione
    -BK: modificare il buff Vita o morte sostituendo l'aumento energia oscura con aumento attacco con valori più bassi e aumentando la perdita di hp
    -Monaco: nerfare secondo e terzo buff riducendo leggermente gli effetti pvp, modificare il secondo buff mettendo aumento hp del 15/20% senza il limite dei 5000
    -Portatore di morte: fixare l'attacco base e modificare il malus segno di morte aumentano la riduzione di velocità a 3 oppure aggiungere un malus che impedisce di muoversi per 1/2 secondi e aumentare gli Hp sottratti dalla skill succhiatore di sangue
    -Rinnegato: fixare il buff riaccensione in modo che se si riceve potenza del vulcano prima di attivarlo verrà coperto ad ogni attivo dal buff del vulcano
    Per le sp arciere
    -Wk: aumentare il raggio dell'attacco base e delle skill a 7/8
    -Angelo vendicatore: ridurre il raggio dell'attacco base e delle skill che usano il pugnale a 3/4 celle dato che le skill che usano l'arco hanno un raggio altissimo (15 celle) e possono rallentare/bloccare l'avversario

    Come sempre, essendo un fag del jaja, lo metto sempre in lista quando si parla di bilanciamenti Sp anche se dubito verranno mai accettate quindi ecco i miglioramenti per il jaja: aggiungere aumento attacco e aumento energia fuoco all'attacco base come tutte le altre sp, aggiungere un malus tipo scottatura alla skill Fiamma e aumentare la probabilità di entrata dei malus di Lancio della bomba ed Evocazione kamapakun portandole a 25/30%

    The post was edited 1 time, last by Crathos ().

  • Brirock wrote:

    Aggiungere degli effetti per maghi se si settano le SP su attacco potrebbe essere una buona idea:
    1 Potenza d'attacco +5 Danno magico +10
    10 Precisione +10 Concentrazione +10
    20 Colpo mortale +2 Danno magico +10
    30 Potenza d'attacco +5 Precisione +10 Danno magico+15 Concentrazione+15
    40 Critici +10 Danno magico+15
    50 HP/MP +200
    60 Precisione +15 Concentrazione+15
    70 Potenza d'attacco +5 Precisione +15 Danno magico+20 Concentrazione+20
    80 Colpo mortale +3 Danno magico+25
    90 Critici +20 Danno magico+25 Concentrazione+25
    100 Potenza d'attacco +5 Precisione +20 Colpo mortale +3 Critici +20 HP/MP +200 Danno magico+30 Concentrazione massima (non vieni disturbato mentre lanci incantesimi)
    Totale Potenza d’attacco +20 Precisione +70 Colpo mortale +8 Critici +50 HP/MP +400 Danno magico+150 Concentrazione massima
    Premetto dato che non so se possa essere possibile un suggerimento di questo tipo, che oltretutto apprezzo, vorrei suggerire una modifica che so possibile.
    Modificare tutti gli scudi del mago aggiungendo queste diciture:
    • Aumenta il livello dell'obiettivo di (Lv*2 del Giocatore)(Negli Attacchi Magici).
    • Aumenta l'Attacco di 100.
    • Aumenta la potenza d'attacco PvP di 5%.
    • Aumenta la difesa di 100.
    • Aumenta tutte le Resistenze di 5.



    Per quanto riguarda le singole sp , per non ripetere suggerimenti uguali , scriverò solo un paio di mie idee (più o meno folli).

    VULCANO:
    Corazza di magma ; . Prob. 100% Scudo magma ,Prob. 100% Corazza di magma, Prob. 100% Scudo Sacro.

    VEGGENTE:
    Vortice di pensieri : Prob. 50% Vortice di pensieri , Prob. 50% Assorbi l'Attacco.

    MAGO BLU:
    Folata gelida : Prob. 60% misura fredda , Prob. 10% Piccola Cascata
    Ghiacciaio : Prob. 75% Paura . Prob. 20% Gelo Forte.

    ARCIMAGO:
    (non scriverò niente del suo scudo ridicolo perché ormai lo sanno anche i muri.)
    Repressione : Prob. 35% Interruzione movimento leggero , Prob. 5% Scossa elettrica.
    Nebbia sacrale :
    Prob. 100% Orrore , Prob. 100% Fuga !!! , Prob. 100% Scossa elettrica
    Esplosione sacra :
    Prob. 10% Interruzione movimento leggero , Prob. 10% Maledizione di Calvinas
    (come nel coreano)
    Prisma sacro :
    Attacco Elementale : 2700.
    Gittata : 12 celle.

    Grandine meteoritica :
    Provoca la caduta di 30 (+ ulteriori (lv./5 del giocatore)) meteoriti.
    Illuminazione:
    Raggio d'azione :Amici intorno a 10 celle
    Durata : 20 sec.
    • Ogni 2 sec.Recupera il (Lv./4 del Giocatore)% degli HP.
    • Aumenta tutte le resistenze di (Lv./2 del Giocatore).
    MAGO NERO:
    Riduzione Cd dello scudo.
    5 minuti sono troppi.

    SAMURAI:
    Bordo Affilato (magari cambiargli anche il nome :alt+s: ) Prob. 100% Lama Affilata , Prob. 70% Ti sei smascherato.

    ANGELO VENDICATORE:
    Sostanzialmente i suoi 5 sotto buff sommabili e non sovrascrivibili.
    (per il resto la vedo molto forte come sp)

    GUARDACACCIA:
    Brillantezza dell'elemento : Aumenta tutte le resistenze di 10.


    Per ora ho scritto tutto quello che pensavo , Salutoni


    ~Diar

    Ringrazio domynator per l'avatar e la firma

    The post was edited 1 time, last by ~Diar ().

  • Salve, Feedback positivo(per l'interesse).
    le modifiche che farei....
    Renger: tripla freccia la passerei a 10 celle ,
    Sin: leverei l'assorbimento della 20.
    Destro:attacco base lo passerei a 10 celle,ridurrei il tempo di lancio delle skill (in particolare la 20), Aoe piu ampie.
    Wk: la base a 9/10 celle
    Cannon: Aumenterei la durata del buff "potenzialmento dell'esplosione",
    Esplo: Niente da modificare
    Dh: Passerei la skill "brivido dello spirito di vendetta" da 2 celle aoe a 4 celle.
    Angelo:Darei un buff simile a quello dell'esplo (resistenza ai critici),

    Riguardo lo spada:
    War- Aumenterei la durata dello scudo(lasciando il cd cosi) e aggiungerei la difesa agli attacchi magici
    tipo del 20%,
    Blade- Aggiungerei al buff la precisione di circa 100/120,
    Crux: Aumenterei la velocità di base di+2 e aumenterei la durata del buff,
    Bk: Diminuirei la perdita di difesa al utilizzo del buff.
    Gladiatore: Aumenterei le aoe di tutte le skill
    Monaco: Niente
    Portatore di morte: Aumenterei le aoe delle skill, e farei la 20 aoe di 3/4 celle, leverei il malus scappa dalle sue skill
    Rinnegato: Niente

    Mentre per il mago , cambierei il settaggio in attacco:
    passerei dai punti aumenta dannocritico a "contrasto del miss " (come % di blocco della runa miss magico)
    e invece della possibilità al critico,un calo danno critico .
    Sulle sp:
    Red: Cd di alcune skill lo calerei. e velocità base+2
    Sacro: Base aoe, Aumenterei l'aoe delle 2 skill entrambe a 4 celle e velocità base +2
    Blu:Darei uno scudo difensivo come il red, e velocità base+2
    Dg: .... Calerei la sua % di debuff della skil pozione del diavolo.
    Vulcano: Niente
    Pose: Niente
    Veggente: Diminuirei di un po la difesa dello scudo( quasi alla pari degli altri scudi della classe),
    Arcimago: Leverei il malus fugga dalle sue skill, renderei più efficace le meteore, aumenterei la difesa dello scudo, calerei il cd della sua 20 a 5min ,
  • Kaioken98 wrote:

    Ah d'accordo, ma lo stesso discorso vale per over 99 o livello eroe eh, gli arcieri hanno circa 130-140 di elusione in piu rispetto alle altre classi, però reggono poco in confronto a spada e maghi perchè non hanno scudi come il mago o tanti hp come lo spada. Inoltre l'armor 48 arciere non ha elusione e -2500 di aumento hp rispetto a quelle di spada e arco...
    L' arciere regge meno di tutti, a parità di ecc ecc v.v e a parte quando il dh spamma pendolo, e su questo non ci piove.
    Il discorso degli scudi o non scudi non regge, ti spiego il perchè. In un pvp spadaccino contro arciere, lo spadaccino toglie meno dell'arciere come è giusto che sia e skilla solo ravvicinato e corre meno, l'arciere invece che dovrebbe evadere molti attacchi perchè piu debole, oltre a essere imprendibile, prende meno danni degli spada, considera anche che gli arcieri usano spesso o quasi sempre l'esploratore che oltre a essere troppo superiore a tutto il mondo di nostale nel fortunato caso che lo prendi e hai la fortuna di crittarlo ha il limite dei 7k hp. Allora io mi chiedo qual'è il vantaggio di usare altre classi? L'arciere è un tanker evasivo super forte in attacco e crittone con limite di danni a 7k hp e quell'inivisibilità che non si toglie neanche nel momento in cui skilli o lo skilli. Mi pare un pò troppo sbilanciato verso le altre 2 classi. Se si vuole veramente tenere tutto così com'è bisogna quantomeno, parlo sempre da spada, dare allo spadaccino ciò che si merita, la sua famosa difesa impenetrabile.


    "reipowa" wrote:

    Riguardo lo spada:
    War- Aumenterei la durata dello scudo(lasciando il cd cosi) e aggiungerei la difesa agli attacchi magici
    tipo del 20%,
    Blade- Aggiungerei al buff la precisione di circa 100/120,
    Crux: Aumenterei la velocità di base di+2 e aumenterei la durata del buff,
    Bk: Diminuirei la perdita di difesa al utilizzo del buff.
    Gladiatore: Aumenterei le aoe di tutte le skill
    Monaco: Niente
    Portatore di morte: Aumenterei le aoe delle skill, e farei la 20 aoe di 3/4 celle, leverei il malus scappa dalle sue skill
    Rinnegato: Niente

    tutto daccordo, sul crux darei un po un senso al malus che così com'è è inutile, al gladio darei un po più di precisione, è troppo un missone, portatore non lo conosco bene perchè mi è sempre sembrata una sp nata male e inutile, magari dargli un po piu di velocità di skill lo aiuterebbe, il rinnegato è la sp che amo di più ma purtroppo è poco utilizzabile perchè ha una difesa di cartapesta. Aggiusterei il buff aumento res a tutti gli elementi aumentando anche leggermente la difesa e migliorerei anche qui un po di più la precisione.
  • Irr_87 wrote:

    Il discorso degli scudi o non scudi non regge, ti spiego il perchè. In un pvp spadaccino contro arciere, lo spadaccino toglie meno dell'arciere come è giusto che sia e skilla solo ravvicinato e corre meno, l'arciere invece che dovrebbe evadere molti attacchi perchè piu debole, oltre a essere imprendibile, prende meno danni degli spada, considera anche che gli arcieri usano spesso o quasi sempre l'esploratore che oltre a essere troppo superiore a tutto il mondo di nostale nel fortunato caso che lo prendi e hai la fortuna di crittarlo ha il limite dei 7k hp. Allora io mi chiedo qual'è il vantaggio di usare altre classi? L'arciere è un tanker evasivo super forte in attacco e crittone con limite di danni a 7k hp e quell'inivisibilità che non si toglie neanche nel momento in cui skilli o lo skilli. Mi pare un pò troppo sbilanciato verso le altre 2 classi. Se si vuole veramente tenere tutto così com'è bisogna quantomeno, parlo sempre da spada, dare allo spadaccino ciò che si merita, la sua famosa difesa impenetrabile.
    Vorrei sapere che lv sei perchè forse non ti è chiaro che se uno spada mette war o monaco, a parità di ecc ecc ci scommetto il mio pg che l'arciere non prende meno danni del suddetto war o monaco, è un dato di fatto.
    Se l'arciere usa esplo, beh con war e monaco hai risolto, a parità di ecc ecc., dubito vinca l'esplo al 100%. E non è vero che lo spada attacca solo ravvicinato, senno anche il wk è una sp che attacca ravvicinato visto che il suo raggio non supera il 6 celle e tra le sue misere 5 skill d'attacco, 2 sono aoe xD, mentre alcune skill del monaco, rinne, war, gladio superano non di poco le 6 celle. Inoltre, nel caso usassi war chi è che evade molto scusami? v.v In un pvp war vs esplo, 9/10 l'esplo rifiuta il pvp, nel rimanente 1/10 l'esplo missa 9/10 e leva 3k di crit e 10k di bug crit 20, sempre se non missa eh. Per quanto riguarda il monaco, ovviamente sempre a parità di ecc ecc, 1 stun e l'esplo perde 15k di hp se gli va bene, mentre se gli va male beh fine pvp.
    L'invisibilità? Se sei tra i top server, ma neanche, basta essere un minimo furbi, clicchi l'esplo prima che vada invisibile e se non ce la fai vai ad aoe oppure metti l'armor rec pure tu, non vedo dove sia il problema. Davvero, non riesco più a sopportare la gente che dice che l'esplo è superiore, a tutto il mondo di nostale in questo caso lol. Solo perchè si vedono in giro esplo shoppati con equip da 10-20-30kkk che sparano i big danni allora bisogna dire che è l'sp piu forte di nos... no non lo accetto u.u
    Secondo me, in pvp le sp cancro sono dg, war, monaco, sin. in parte dh vs maghi, pose se si scula u.u... su queste sp bisognerebbe lamentarsi.
    Difesa impenetrabile? Pelle di ferro che riduce danni lontani del 65% non è niente?
    Parlando di livelli alti, penso tu abbia potuto constatare che un war o monaco eroe con buffs, regge 30 persone in caligo per 1min, sotto calo, sotto tutti i malus possibili, sotto debuffs, e poi se ne va via senza crepare? Giusto per parlare di sbilanciamento delle classi.
  • Salve, sono molto felice del fatto che si prenda in considerazione di fare questa cosa. Principalmente gioco da spadaccino e a mio parere ci sono tante so da modificare in questa classe.
    War:
    Dargli qualcosa anche per la resistenza magica; aumentare la durata di pelle di ferro con relativo cd e secondo me andrebbe rivisto il funzionamento del morale dato che contro gli arcieri fino ad un certo livello funziona un po' da tasto "Easy win".

    Blade:
    Dargli della precisione e rendere le skill in po' più fluide, non lo uso spesso ma quando lo uso le skill non sembrano fluide quanto dovrebbero, al massimo gli diminuirei un po' il CD di colpo mortale anche se non la vedo necessaria come cosa.

    Crux:
    Aumento della velocità di base di 1/2 perché è davvero troppo lento e diminuirei il CD del malus, ed eventualmente gli metterei un calo res globale (se non sbaglio al momento cala solo luce)

    BK:
    Io personalmente lo uso solo per pvm e a mio parere per pvm va benissimo così come è, come modifica proporrei di migliorare le animazioni di Furia e di shock d'adrenalina dato che sono davvero lente, tante volte sono tentato di non utilizzarle ma gli stun del bk sono proprio su quelle 2 skill (c'è anche 20% su ritmo grande ma non è abbastanza consistente)

    Gladio:
    Sono un po' un fanboy del Gladio e a mio parere ha davvero tanto bisogno di essere modificato. Al momento i problemi grossi del Gladio sono: mancanza di precisione, skill che usano tanto mana, skill che hanno c'è troppo alti. Ovviamente non chiedo che vengano sistemate tutte e 3 queste cose dato che in quel caso diventerebbe leggermente sgravo, a mio parere basterebbe rendere il suo buff un buff Vero: Al momento il buff che rimane da lv/9 res fuoco lv/9 res luce e 1 velocita mentre il buff da 10 secondi da 20% diminuisce probabilità critico (cosa abbastanza relativa è troppo lasciata all'rng), 50% tempo CD alle skill (che con le skill con cd alti non si sente più di tanto) +3 alla velocità. Il buff da 10 secondi è abbastanza utile mentre quello che rimane invece lo vedo abbastanza inutile su una sp da pvp (anche perché credo che l'unico buff peggiore sia quello del rinnegato anche se visto che è utilizzato per il pvm l'aumento res non è così inutile).
    Tornando al discorso principale toglierei anche il "spinge l'avversario di 1 cella" che c'è su corno per la caccia dato che molte volte è più una cosa negativa che positiva.
    Per far capire quanto sono alti i cd faccio un confronto rapidissimo con l'esplo, l'esplo ha una 20 da 50 secondi di cd, il Gladio ha:

    Rotolo di ferro (unica aoe """vera""") 100s.

    Dichiarazione di guerra 100s.

    Esecuzione 140s.

    Attacco con scudo 50s.

    Beffa 40s.

    Alla fine con il buff si riducono i cd di 10 secondi ogni 90 secondi ma secondo me non sono abbastanza da poter giustificare dei CD così alti (anche perché essendo uno spadaccino si missa spesso e volentieri quindi i cd lunghi rendono al cosa ancora più grave). Mi fermo qua con il Gladio anche se avrei paginate intere di "lamentele" ma preferisco soffermarmi sui problemi principali di questa sp.

    Monaco:
    Se siete arrivati fino a qui avrete sicuramente letto il fatto che definisco il morale un tasto "Easy win" contro gli arco, ecco il tasto "G" quando hai il monaco equipaggiato è il tasto "Easy win" per il 90% dei pvp.
    Sinceramente non credo che facciano tutti il buff, secondo me il problema grosso è il lockdown che esercita durante la sua combo, togliendo questi malus però si andrebbe ad intaccare la sua efficacia in pvm, sinceramente io modificherei i livelli dei vari malus così chi ha un po' di antimalus non si trova fermo e stunnato per tutto il tempo. Per il resto credo che tutti se ne siano già "lamentati" abbastanza.

    PDM:
    Non lo uso ma mi farebbe molto piacere utilizzarlo, lo conosco così poco che non saprei nemmeno che suggerimenti dare sfortunatamente.

    Rinnegato:
    L'unico cambiamento di cui ha bisogno forse è l'aumento della velocita Delle animazioni, secondo me sono un po' lente.

    Per le sp spada chiudo qua, ora da bravo spadaccino passo un po' a lamentarmi degli arcieri :alt+e:

    Sin:
    Forse è un po' troppo forte in pvp al momento, non ci faccio pvp troppo spesso dato che so che ci perdo a prescindere; credo che la sua abilità di shottare gli avversari sia davvero esagerata, l'altro giorno ho fatto delle prove for fun e con il mio pg arco al 75 con kriss dell'ombra r4+0, sin 28+0 e carica da 7k riuscivo tranquillamente a farmi 30k di critico sul pg spadaccino (livello 92 con 100% anticrit gioielli 60% dall' armor con armor 90 r6+8), a mio parere è un danno davvero esagerato anche se conto che prima gli ho fatto assorbire 7k. Capisco che si chiama "assasin" però ha una capacità di shottare gli avversarsi in una maniera esagerata. Ovviamente non sempre potrà assorbire 7k ma già dal 90 grazie all'equip di cui dispongono gli arcieri ha la possibilità di avere un danno sostenuto abbastanza alto da vincere il pvp anche senza assorbire (secondo me)

    Destro:
    Al momento ha 3 problemi grossi, skill troppo lente, CD troppo alti, aoe non aoe.
    Dati questi problemi è limitato ad essere usato solo per il gas dato che non può fare altro ora come ora.

    Wk:
    Aumento il range dei base/skill di qualche cella, credo che un cambiamento del genere gioverebbe a tutti senza portare frustrazione da parte di nessuno.

    Esplo:
    Ed eccomi qua finalmente, non vedevo l'ora di lamentarmi parlare dell'esplo, sinceramente non credo che sia il più grande male di nostale però ci si avvicina abbastanza :alt+i:
    Credo che l'output di danni di questa sp, sommato al fatto che ha un cap di critico di 7k (3,5k nelle aree pvp) e che l'equip arco da Over sia molto forte lo rendono il più grande incubo degli spadaccini/arcieri che non hanno l'esplo su/maghi. Sinceramente non vedo tanti modi di rendere più debole questa sp senza "demolirla", aumenterei i cd Delle sue skill e diminuirei la probabilità di critico, altra cosa che farei è rendere il buff dei 7k di critico simile a quello del vulcano in modo da forzare gli esploratori ad utilizzarlo quando serve, in tale modo a livelli alti non diventano dei carri armati che sparano a raffica, altra cosa che cambierei è la sua invisibilita facendolo rivelare quando viene colpito.

    dh:
    A mio parere va bene così come è, certo al momento è sicuramente molto forte in pvp ma credo che qualsiasi cambiamento lederebbe un sacco il suo rendimento in pvm.

    Per il mago non ho da dire niente semplicemente perchè i maghi qua sopra hanno già detto tutto, al massimo se verranno effettuati miglioramenti alle altre sp mago nerferei un po' il dg ma nulla di più.


    Chiudo il mio papiro pieno di frustrazione e lamentele dicendo suggerimenti che al momento Delle modifiche sembrano abbastanza necessarie dato che al momento in giro vedo un malcontento generale sul fatto che le sp sono poco bilanciate In generale. (Ho scritto tutto tramite mobile, potrebbero esserci numerosi errori che sistemerò appena ho la possibilità di utilizzare il computer)
  • Kaioken98 wrote:

    Vorrei sapere che lv sei perchè forse non ti è chiaro che se uno spada mette war o monaco, a parità di ecc ecc ci scommetto il mio pg che l'arciere non prende meno danni del suddetto war o monaco, è un dato di fatto.
    Se l'arciere usa esplo, beh con war e monaco hai risolto, a parità di ecc ecc., dubito vinca l'esplo al 100%. E non è vero che lo spada attacca solo ravvicinato, senno anche il wk è una sp che attacca ravvicinato visto che il suo raggio non supera il 6 celle e tra le sue misere 5 skill d'attacco, 2 sono aoe xD, mentre alcune skill del monaco, rinne, war, gladio superano non di poco le 6 celle. Inoltre, nel caso usassi war chi è che evade molto scusami? v.v In un pvp war vs esplo, 9/10 l'esplo rifiuta il pvp, nel rimanente 1/10 l'esplo missa 9/10 e leva 3k di crit e 10k di bug crit 20, sempre se non missa eh. Per quanto riguarda il monaco, ovviamente sempre a parità di ecc ecc, 1 stun e l'esplo perde 15k di hp se gli va bene, mentre se gli va male beh fine pvp.
    L'invisibilità? Se sei tra i top server, ma neanche, basta essere un minimo furbi, clicchi l'esplo prima che vada invisibile e se non ce la fai vai ad aoe oppure metti l'armor rec pure tu, non vedo dove sia il problema. Davvero, non riesco più a sopportare la gente che dice che l'esplo è superiore, a tutto il mondo di nostale in questo caso lol. Solo perchè si vedono in giro esplo shoppati con equip da 10-20-30kkk che sparano i big danni allora bisogna dire che è l'sp piu forte di nos... no non lo accetto u.u
    Secondo me, in pvp le sp cancro sono dg, war, monaco, sin. in parte dh vs maghi, pose se si scula u.u... su queste sp bisognerebbe lamentarsi.
    Difesa impenetrabile? Pelle di ferro che riduce danni lontani del 65% non è niente?
    Parlando di livelli alti, penso tu abbia potuto constatare che un war o monaco eroe con buffs, regge 30 persone in caligo per 1min, sotto calo, sotto tutti i malus possibili, sotto debuffs, e poi se ne va via senza crepare? Giusto per parlare di sbilanciamento delle classi.
    spadaccino livello 98 full r7+9 livello eroe 25 full resistenze full fate full tutto. Sp 99+15 +100 e ti iripeto che a parita di livello normale e livello eroe l'arciere è superiore in tutto e per tutto. Che lo accetti o no è solo un tuo problema. A favore del mio discorso ti posso dire che la maggior parte di persone che avevano pg forti spada e mago si stanno riexpando l'arciere per questo motivo, e non parlo dei tuoi amici di merenda, ma di persone che erano forti anche con altre classi e che shoppavano. Mi hanno consigliato tutti di cambiare classe perchè ad oggi l'arciere è troppo oltre le altre classi, il problema mio è che mi scoccio in primis e in secondis mi piace lo spada.
    Il mio suggerimento resta quindi il medesimo, dare piu importanza alla difesa dello spada e meno a quella dell'arciere.
  • Kaioken98 wrote:

    Vorrei sapere che lv sei perchè forse non ti è chiaro che se uno spada mette war o monaco, a parità di ecc ecc ci scommetto il mio pg che l'arciere non prende meno danni del suddetto war o monaco, è un dato di fatto.
    Vorrei sapere tu che livello sei, lui ha sia l'esperienza che il livello.
    Il war, come dici tu, oltre a spallata, che se metti ippo non stunna fisso, cosa può fare?
    Il monaco, una volta che ha fallito lo stun con la skill del vortice, cosa può fare?

    Kaioken98 wrote:

    Se l'arciere usa esplo, beh con war e monaco hai risolto, a parità di ecc ecc., dubito vinca l'esplo al 100%. E non è vero che lo spada attacca solo ravvicinato, senno anche il wk è una sp che attacca ravvicinato visto che il suo raggio non supera il 6 celle e tra le sue misere 5 skill d'attacco, 2 sono aoe xD, mentre alcune skill del monaco, rinne, war, gladio superano non di poco le 6 celle. Inoltre, nel caso usassi war chi è che evade molto scusami? v.v In un pvp war vs esplo, 9/10 l'esplo rifiuta il pvp, nel rimanente 1/10 l'esplo missa 9/10 e leva 3k di crit e 10k di bug crit 20, sempre se non missa eh. Per quanto riguarda il monaco, ovviamente sempre a parità di ecc ecc, 1 stun e l'esplo perde 15k di hp se gli va bene, mentre se gli va male beh fine pvp.
    Peccato che di buff esplo, + pugnale, hai 400 circa di precisione AUMENTATA, quindi il morale, ti serve a ben poco.
    Dato che parli tanto di altre sp, hai mai provato a usare gladio, rinne, bk e blade in pvp?
    Ci sarà un motivo se nessuno le usa, e di sicuro non dipende dalla perfezione.

    Kaioken98 wrote:

    L'invisibilità? Se sei tra i top server, ma neanche, basta essere un minimo furbi, clicchi l'esplo prima che vada invisibile e se non ce la fai vai ad aoe oppure metti l'armor rec pure tu, non vedo dove sia il problema. Davvero, non riesco più a sopportare la gente che dice che l'esplo è superiore, a tutto il mondo di nostale in questo caso lol. Solo perchè si vedono in giro esplo shoppati con equip da 10-20-30kkk che sparano i big danni allora bisogna dire che è l'sp piu forte di nos... no non lo accetto u.u
    Può capitare di perdere il target, poi se vuoi girare l'armor rec, ti arriva un colpo, e ciao ciao al pvp.
    Non ti diciamo di accettarlo, ma non ci rimanere male poi, in caso di eventuale nerf.

    Kaioken98 wrote:

    Secondo me, in pvp le sp cancro sono dg, war, monaco, sin. in parte dh vs maghi, pose se si scula u.u... su queste sp bisognerebbe lamentarsi.
    Difesa impenetrabile? Pelle di ferro che riduce danni lontani del 65% non è niente?
    Infatti la gente gioca esplo perchè ama vincere in maniera difficile, quanta ignoranza ._.
    E parlando di war, informati, non riduce il danno ma l'attacco, che sono due cose diverse.

    Kaioken98 wrote:

    Parlando di livelli alti, penso tu abbia potuto constatare che un war o monaco eroe con buffs, regge 30 persone in caligo per 1min, sotto calo, sotto tutti i malus possibili, sotto debuffs, e poi se ne va via senza crepare? Giusto per parlare di sbilanciamento delle classi.
    Si, son talmente forti, che se lo debuffi, gli faccio danno pure io, ma taci per favore che le stai sparando grosse.

    Tornando al thread:
    Sarebbe utile aggiungere alle seguenti sp: Blade-Bk-Gladiatore-Rinnegato-Portatore di morte, un aumento precisione ( liv giocatore * 2).
    Per il crocio opterei solo per un (liv giocatore * 1), ha già aumento morale sul buff.
    Sistemare il portatore di morte.
    Modificare il set punti su elemento: aggiungere un calo res per ogni step, fino ad arrivare a 10.
    Modificare il set punti su difesa: aumentare l'elusione e la diminuzione del danno critico per ogni step.
    Una nazione si vede non solo dagli uomini che forgia, ma anche da quelli che onora, quelli che ricorda. (J.F. Kennedy)
  • Sicuramente sono felice nel vedere che Entwell e GF stiano cercando di sistemare questo gioco (probabilmente più la prima che la seconda,ma vabbè),ma ci sono tantissime pecche e problemi al di fuori delle SP che andrebbero sistemati (e non parlo solo di bug) che se scomparissero potrebbero migliorare la qualità del gioco anche senza modificare le SP. In particolare a me interessano le formule esatte delle meccaniche di gioco. La formula del danno è stata creata empiricamente,quindi anche se ci azzecca quasi sempre non abbiamo la certezza che segua quello scritto da rame-mc,inoltre sarebbe da spiegare se c'è un vantaggio all'avere una % di elemento su un personaggio senza elemento (fata pulcino,per esempio).Oppure ci sarebbe il problema che diceva spesso capa riguardo gli scudi delle sp mago in arena,che subivano danni pieni agli mp invece dei danni dimezzati del pvp. Oppure i set delle sp,come detto da tutti: Ci sono alcune (forse molte/troppe) meccaniche che svantaggiano una classe al confronto delle altre due. Un'altra cosa importante è il fatto che i malus "di nuova generazione" non vengano coperti dalle rune,ma solo da equipaggiamenti introdotti assieme agli stessi malus. Oppure il fatto che la crescita di statistiche delle 3 classi non sia in un qualche modo uniforme tra loro: Il mago non avrà MP pari agli HP di uno spadaccino,per esempio.
    Un'altra cosa: Scoprite il perchè le diciture di effetti consecutivi sono scomparse dai buff/malus e fixate.

    Tutti i cambiamenti qui sotto sono fatti pensando "Di cosa ha bisogno questa sp? Le ho dato troppo? Cosa si può togliere nel caso fosse troppo? Cosa c'è di troppo già nel gioco?". Su altri giochi viene chiamato "Power Level",ovvero si dà un budget al personaggio da bilanciare e a seconda di quanatità e qualità di effetti gli si dà un limite al cosa può fare.

    In ogni caso,da giocatore perennemente under di tutte e 3 le classi,queste sono migliorie alle SP delle 3 classi che secondo me porterebbero un miglioramento al gioco. Di certo non si creerà un balance perfetto,ma sarà meglio di adesso se verrà studiato e realizzato per bene e permetterà ai giocatori di non essere costretti ad usare sempre le stesse sp dovunque,ma li farà scegliere in base a cosa gli serve in ogni determinata situazione.

    Mago:
    In generale,rendere tutti i buff a CD basso come nel caso del vulcano ed uniformare le celle bersaglio a 5 attorno se stessi come la maggior parte dei buff del gioco,cosi che sia possibile buffare sempre lo stesso numero di pg con qualsiasi sp e che non diventi un disastro nel caso qualcuno venga lasciato fuori dal buff. Ciò potrebbe anche permettere una riduzione della durata dei buff,ma non è necessario in quanto cambierebbe quasi niente. Inoltre,gli attacchi base delle SP tolgono troppi MP. Se fosse una quantità minima come nel caso del DG (10) sarebbe già un miglioramento enorme,ma è ovvio che azzerarlo totalmente sarebbe decisamente meglio in quanto non si resterebbe fermi ad aspettare durante una mobbata solo per poter tirare qualche colpo. Inoltre uniformare i vari scudi,direi sulla base del mago sacro o con degli effetti specifici per ognuno in base a ciò che si vuole rendere la SP: Si potrebbero mettere tantissimi effetti suquegli scudi che gioverebbero al mago,ma la concentrazione è sicuramente il più utile,specialmente ai liv bassi.


    Rosso: Visto che il fuoco si diffonde,e che al momento è utilizzabile quasi solo in PvM,penso che potenziarlo sul fattore "Attacchi ad area" non sia una brutta idea. Sarebbe anche buono dargli più possibilità di mettere malus sui nemici,ha varrie skill che sono lì solo per far danno. In alternativa scoppio di fuoco potrebbe avere un'effetto simile alla Saetta di fuoco del mago normale: C'è una possibilità che venga tolto danno extra in base al livello. Scoppio di fuoco potrebbe prendere il blackout/amnesia adesso presente sullo sciame di meteore,che a loro volta riceverebbero uno stun migliore (Rigidità? Forse.) Tornado riceverebbe una bruciatura migliore di quella del Soffio di fuoco,mentre Muro avrebbe la Bruciatura Mortale ed Inferno riceverebbe Ardente Fuoco Infernale o comunque una bruciatura ad alto impatto. Cambiamenti del genere permetterebbero all'sp di essere molto più utile anche con i cast time e CD attuali,anche se un miglioramento ai danni (non troppo elevato o ai livelli bassi la SP risulta troppo forte) aiuterebbe assieme al resto.
    Modifica assolutamente necessaria: Velocizzare di 0.1/0.2 il Cast Time di "Colpo di Meteora". Spesso fanno la differenza tra la vita e la morte.

    Sacro: Capisco la precedente decisione di togliere l'anticritico permanente,ma penso che il sostituto sia essenzialmente assente: +5 res a tutti gli elementi è quasi niente. Propongo di alzarlo a 15 o di aggiungere un'effetto che possa rendersi utile in PvM ma che non sia troppo forte in PvP. E' facile notare che manchi un aumento di difesa magica nel buff,ma non penso che sia un problema. Sarebbe anche molto utile far recuperare più MP con "Guarigione Totale",direi un *15 possa bastare per non far ricaricare troppo durante un PvP. Se quest'ultima modifica viene attuata,penso si possa alzare il consumo degli MP nell'attacco base,cosi da evitare PvP infiniti che,nonostante siano una prerogativa del sacro da PvP,sono tediosi per entrambi i giocatori,inoltre metterebbe una riflessione sul quando usare guarigione totale: La tengo per dei malus che potrei subire e aspetto per rrecuperrare MP o la uso subito cosi da continuare gli attacchi rischiandomela? Inoltre sarebbe da aumentare il moltiplicatore della cura singola a *30,se necessario dimezzandolo a *15 se utilizzato su se stessi in ambiti PvP. Questo per quanto riguarda il lato "supporto".
    Velocizzare il Cast Time di "Trasforma non morto" (se gli rimarrà il buff "Scudo Sacro") cosi da renderlo più facile da utilizzare quando si vuole l'anticritico
    Per quanto riguarda la parte "offensiva" del sacro,chiedo 3 miglioramenti:
    1) velocizzare il tempo di lancio di Luce Sacra e aumentare l'entrata di "Luce Magica" almeno a 40/50%
    2) Modificare "Trasforma Non-morto" per renderla un'aoe da danno generale,che magari possa infliggere danni extra/raddoppiati ai non-morti (si può anche tenere la necessità di essere di liv superiori,se si ritiene necessario,anche se non ne vedo il motivo: renderla skill da danno classico farebbe in modo che non venga abusata dai liv bassi per uccidere con un mordi e fuggi dei non-morti di livello alto)
    3) Conferire uno stun/rallentamento/effetto di controllo sul movimento alla sp. Penso che il martello sia la scelta giusta,nonostane i 2 minuti di ricarica,in quanto se ha bisogno di sopravvivere il sacrro ha già ottimi metodi.
    Questi 3 cambiamenti renderebbero il sacro ancora più autonomo e non lo relegherebbe al dover affrontare i mob uno alla volta.

    Blu: Credo che debba esserre lui il maggiore esponente degli "Effetti di Controllo",e in passato lo era,e lo sarebbe ancora se i malus del pose venissero coperti dagli effetti antimalus. Condivido l'idea di AirWizard e di molti altri di conferirgli uno scudo del mana assieme al suo classico scudo congelante,con una ricarica che gli permetta di usarlo con una frequenza decente ma non elevata,ma specialmente che l'animazione rispetti lo 0,0 di Cast Time: Ciò vuol dire che dovrebbe essere possibile muoversi non appena viene lanciata la skill,ma esiste ancora una finestra in cui il personaggio si blocca. Il buff arriva nel tempo previsto,quindi è solo un problema di movimento/animazione.
    Oltre a questo,rendere Frammento di Ghiaccio e Ghiacciaio più di semplici skill da danno extra e aumentare alla Folata l'entrata del malus. Ridurre leggermente i CD sulle skill più pesanti (del tipo -10 secondi di ricarica a Frreddo Intenso e Lancia di Ghiaccio) renderebbe la SP in grado di provocare danno più velocemente e lascerebbe la necessità di pensare "ok,quando voglio provare a far entrare questo malus?" su tutte le altre skill.

    Nero: In generale,migliorare leggermente il range e la velocità delle animazioni per poterrgli togliere un po' di potenza dalle skill.
    Attacco Magico Improvviso,essendo l'unica vera AoE oltre alla final,la porterei a 3 celle attorno al bersaglio
    Maledizione dell'attacco improvviso, dargli più possibilità di far entrare "Mano del Morto" (e magari modificare "Mano del Morto" in "aumenta il danno magico del 25%" oltre allo stun e aggiungere "Aumenta l'attacco a distanza del 25%",cosi da rendere il malus un boost al danno sia per il DG che per i Catsy che lo usano senza renderlo troppo forte in entrambi i casi) o sostituirlo con uno stun pesante tanto quanto la stessa "Mano del Morto",ma aumentare leggermente il tempo di ricarica per compensare l'aumento di potenza della skill (da 34 a 45 secondi,per esempio)
    Aumentare il range o rendere più utile il malus della skill "Posseduto"
    Velocizzare il Cast Time di "Caricamento Fantasma" e/o aggiungere l'effetto attualmente presente su Pozione del Diavolo per togliere i malus. La skill è abbastanza rischiosa da utilizzare senza una garanzia come Mano del Morto,si merita un'aumento simile.
    Togliere da Pozione del Diavolo l'effetto per togliere i malus ma aumentare il range della skill a 9 celle

    Vulcano: Permettere che i cali si possano sommare tra loro è la cosa più importante secondo me. Poi si potrebbero ridurre i CD di Onda di Lava e Spada di Magma,il resto mi sembra perfetto com'è,apparte il fatto che sono scomparse le diciture per far entrare "Rigidità della lava"

    Signore delle Maree: sistemare il metodo di puntamento del vortice gigante/canto delle sirene/balena (spesso il pg si muove nella cella selezionata invece di fare la skill richiesta)
    Aumentare l'entrata di Megalampo (30/40%),ma togliere o diminuire drasticamente il prosciugamento MP sugli avversari e abbassare la % di entrata del malus "Grosso elettroshock" ad un 70/80%,in base a quanta potenza è stata già tolta dalla skill.
    Non far più scoppiare lo scudo o aumentargli la resistenza e spiegare con che criterio viene fatto sparire
    Diminuire il range di Tempo di Pappa a 15/16 celle,aumentare l'entrata di "cascata" a 40%,Diminuire il rallentamento di "Cascata" a 3 invece che 5.

    Veggente: spiegare la descrizione della gabbia "provoca danno quando la gabbia si rompe" ed il perchè è stato fatto ciò.
    spiegare come funziona la dicitura dei malus "energia oscura" "Vi è una probabilità X% che il danno ricevuto attraverso l'elemento ombra aumenti del Y%". Ci arriviamo a logica,ma non sempre sembra funzionare come dovrebbe,quindi servirebbe una conferma.
    Fare in modo che tutti i cloni di "Abracadabra Super" vadano sul bersaglio selezionate per la skill,e cambino bersaglio solo se quello selezionato scompare (muore/invisibile/non raggiungibile)
    Aumentare le celle di Illusione e Tempo Perso ad almeno 3 e sistemare il metodo di puntamento.
    Assicurare il furto di mana nella skill "Estrazione di mana" oppure aumentare il rateo del furto.
    Modificare il malus "Trasformatore di lame" in un qualcosa che possa essere utile e modificare durata e % di entrata in base al nuovo effetto.

    Arcimago: Renderlo uno "spellslinger",ovvero un personaggio che non smette mai di lanciare skill e che quindi si specializza in un alto DPS.
    Rendere Corsia di Sorpasso simile alla tripla del crocio ma diminuire l'aumento danno (pensavo al fare 10%->20%->30% ai relativi 3 stadi)
    Dimezzare il consumo MP di Memorial
    Togliere "Fuga!!!" dalla Nebbia sacrale,idealmente sostituirlo con un blocco del movimento di durata minore di "Orrore"
    Aumentare il numero di meteore. Modificare il malus delle meteore in uno stun (Rigidità? Blackout Mortale?). Modificare la skill delle meteore. Si potrebbe fare in modo che seguano i personaggi avversari nelle vicinanze,o che seguano il personaggio che le abbia lanciate,o che si concentrino su nemici afflitti da rallentamenti/stun,quindi se qualcuno venisse colpito da una meteora avrebbe molta più probabilità di essere colpito da quelle seguenti.
    Aumentare il range di Prisma Sacro a 8/9 celle,modificare "Orrore lieve" in "Orrore" o "Orrore serio" e in base al malus scelto aumentare in modo appropriato il tempo di ricarica.
    Diminuire il CD di Repressione e di Esplosione Sacra a 7 secondi
    Uniformare lo scudo.
    Modificare il buff di "Illuminazione" rendendolo abbastanza forte da meritarsi i 10 minuti di ricarica o togliere qualsiasi effetti tranne la cura in % e diminuire il tempo di ricarica.
    Diminuire i costi di attivazione in MP di "Corsia di Sorpasso","Grandine Meteorica" e "Illuminazione"



    Spadaccino:
    Gli servono modi per avvicinarsi ai bersagli OPPURE modi per restargli vicino,ovviamente in base alla SP ci dovrebbe essere un modo diverso per farlo.
    Inoltre gli servirebbe avere della precisione in più in generale e una diminuzione dei consumi MP su molte skill.

    Guerriero: Pelle d'acciaio potrebbe perdere la diminuzione dei CD (sono già abbastanza bassi e gli spadaccini non hanno abbastanza MP da spammare le loro skill,quindi è decisamente poco utilizzato) e diminuire leggermente la resistenza ai danni a distanza per ottenere un po' di durata e un minimo di resistenza ai danni magici.
    Spiegare esattamente cosa influisce il Morale. C'è chi dice precisione,c'è chi dice tutte le statistiche. Servirebbe una conferma. Inoltre perchè non c'è nella scheda Pg e perchè è stata abbandonata come statistica dopo atto 1?
    Modificare "Aumento Morale" per renderla meno devastante per i giocatori avversari. Potrebbe subire un trattamento simile a Canto delle Sirene,anche se è sicuramente più difficile in quanto buff e non malus.

    Samurai: L'idea di portare questa SP principalmente sui critici è buona.
    Dare un bonus di precisione indossando la SP,o metterlo nel buff.
    Dare un'aumento alla possibilità di critico agli attacchi base
    Rendere sicure le diminuizioni MP,ma ridurre efficacemente la qualità di tali riduzioni,oppure rimuoverli per potenziare la SP in altri reparti.
    Sistemare "Attacco alla Velocità del suono". Dopo il colpo,il pg rimane fermo a rinfoderare la spada,rendendo inutile lo 0,0 di Cast Time della skill.

    Crociato: Migliorare le sue capaacità di attacco ad area e le sue capacità di supporto.
    Velocizzare il Cast Time di "Saetta Sacra"
    Definire meglio l'area speciale di "Tripla Saetta"
    Definire meglio l'area speciale di "La Croce Sacra"
    Velocizzare il Cast Time di "Scudo Ricoperto" cosi che sia più facile utilizzarlo quando si vuole l'anticritico e riportare l'effetto di aumento difesa contro il primo colpo subito.
    Diminuire leggermente il Cast Time di "Effetto Brillante". Diminuire la ricarica a 3 secondi e,solo se viene diminuito il CD come appena scritto,abbassare il moltiplicatore a *20. Non ha senso che abbia una cura singola di effetto maggiore del sacro,fino ad ora era compensato dai tempi ma non rendeva abbastanzaa giustizia.
    Migliorare la Preghiera d'attacco,idealmente togliendo il morale e sostituendolo con un'altro effetto offensivo che non sia un aumento ai danni.
    Migliorare leggermente Respiro sacro cosi che sia più utile ai livelli alti senza renderlo troppo forte ai livelli bassi.
    Velocizzare leggermente l'animazione dell'attacco base,modificando i numeri di conseguenza.
    Portare "Tripla Saetta" ad almeno 8 celle

    Berserker: Renderlo una macchina da macello che si guasta facilmente,partendo dalla sua capacità di fare AoE a non finire e sulla natura del suo nome: Danni in cambio di difese.
    Rendere l'aumento all'attacco e la diminuzione della difesa di "Violento" a livello,rendendoli pari a come sono adesso attorno al 75/80
    Diminuire il tempo di ricarica di "Ritmo Grande"
    Fare in modo che "La vita e la morte" sia leggibile in gioco senza doverlo attivare. Diminuire di 1-2 livelli il moltiplicatore dell'enerrgia oscurità ma mettere la dicitura "Durante l'attacco,la resistenza oscura dell'avversario diminuisce di X". A seconda della forza del calo res,aumentare leggermente la perdita di HP.
    Aumentare a 3 celle il range di Oltre il Volto e Corazza Rotta
    Aumentare a 10-12 secondi la ricarica di "Corsa Sonica". Se la ricaarica sale oltre i 12 secondi,aumentare il range della skill in modo appropriato.

    Gladiatore: renderlo uno "spellslinger" a bersaglio singolo,incentrandolo quindi maggiormente sui PvP e sull'uccidere boss o bersagli ad alta priorità,diminuendo i consumi MP di conseguenza.
    Ridurre Tempi di Ricarica e consumi MP di quasi tutte le skill della SP.
    Aggiungere l'elemento della fata del fuoco a "Dichiarazione di Guerra" e spiegare il funzionamento della dicitura "Se si riresce a sottrarsi all'attacco dell'avversario,il buff verrà aumentato con una certa probabilità"
    Ridurre di 10-15 secondi il tempo di ricarica di "Ribollire del sangue",lasciando come sono i due buff che concede.
    Ridurre le diminuzioni di evasione dei due malus "Stato di rabbia" ed "Enorme stato di rabbia".
    Aumentare l'entrata di "Knock Down" nella skill "Rotolo di ferro",in alternativa aumentare il danno della skill

    Monaco: In generale,rendere il monaco meno forte,cosi che non sia sempre considerata la scelta migliore. La possibilità di fare danno mentre si rimane resistenti è la cosa che la rende forte. Non è un problema che possa fare tutto,semplicemente deve scegliere cosa fare. Si potrebbe anche espandere di più sul concetto "Combo",visti i suoi malus progressivi di nome e di fatto.
    Rimuovere gli effetti presenti anche nelle rune dai 3 buff della skill "Meditazione",sostituendoli con effetti che si incastrino bene con i buff,per esempio a "Spirito della sobrietà" si potrebbe mettere una leggera diminuzione dei CD e un leggero recupero di MP,insomma effetti di utilità.
    Rimuovere la possibilità di tenere attiva la skill "Parole di Buddha",o darle un'effetto di cura prolungato nel caso si tenesse attiva.
    Aumentare leggermente i tempi di ricarica di alcune skill,o in alternativa diminuire la potenza di alcuni malus
    Ridurre Ciclone e Lancia di Drago ad un range di 3 celle,o diminuire la possibilità di entrata critici in generale nella sP.
    Sistemare il sistema di puntamento di Tempesta di Vortici forte.
    Mostrare la Sindrome di Kundalini in gioco,senza doverla attivare forzatamente.

    Portatore di Morte: JapanLegend e praticamente tutti conoscono la SP meglio di me. Specializzarla nel distruggere i nemici in un sol colpo (quindi perfezionando la combo già presente di Segno della morte+Scissione dello spirito) o aumentare la sua capacità di sopravvivenza e rigenerazione di risorse.
    Sistemare animazioni e velocità dell'attacco base e potenziarne leggermente i danni
    Aggiungere un assorbimento HP/MP leggero su Sventratore
    Rendere sicuro l'assorbimento HP di "Succhiatore di sangue" oppure potenziarlo
    Aggiungere un assorbimento MP su Predatore d'Anime e/o su Acchiappaspiriti
    Diminuire il recupero HP di 1-2 livelli ed il consumo MP di 1 livello nel buff "Assorbimento dello spirito" e rendere sicura l'entrata di tale buff
    Definire l'area speciale di Falce della morte
    Rimuovere l'effetto fuga da "Segno di morte" e aumentare la riduzione di velocità a 2 o aggiungere un secondo effetto leggero di controllo.
    Aumentare la gittata di entrambe le skill "La morte è vicina" di poche celle.
    Rendere Scissione dello spirito un'attacco ad area attorno 1-2 celle (non strettamente necessario,ma sarebbe sicuramente un miglioramento degno di nota per la sp,in quanto sarebbe possibile fare danni ingenti alle mobbate afflitte da segno di morte,compensando per la mancanza di attacchi ad area efficienti nel resto delle skill)

    Rinnegato: Non ho mai posseduto la SP,quindi evito di parlarne. Ovviamente Bugfix appena possibile.



    Arciere:
    All'arciere il problema maggiore è negli equipaggiamenti e nel vantaggio che ottiene dalle varie meccaniche "neutrali" quali le rune.

    Assaltatore: spostare il buff difensivo presente su "Occhio di Falco" nel buff "Rapidità",cosi che non sia condivisibile
    Aumentare le celle di Freccia Tripla,inoltre aumentare il danno oppure conferirgli un'effetto extra.
    Aumentare la % di entrata di "Congela" nella skill Saetta Roteante e aumentare il tempo di ricarica in modo appropriato
    Aumentare ad almeno 60/70% la % di entrata di "Congela" nella skill Tempesta di Fulmini
    Rimuovere o diminuire l'efficacia della diminuzione danni del buff Rapidità.

    Assassino: Deve rimanaere capace di abbattere bersagli importanti in pochi colpi,penso che dargli più possibilità di colpire efficacemente riducendo la potenza di tali colpi sia la cosa giusta da fare,in quanto non ridurrebbe drasticamente la forza dell'assassino e non lo renderebbe un'incubo in quanto si sopravviverebbe al primo colpo.
    La durata dei 3 buff della skill "Colpo critico" viene raddoppiata,e gli effetti dei buff vengono depotenziati in modo appropriato. In alternativa,ridurre il tempo di ricarica di "Colpo critico" a 25 secondi.
    Aumentare il tempo di ricarica di Sfregio di 1 secondi e aggiungere un'aumento all'entrata del colpo critico di 10%
    Ridurre la ricarica di Smog Dannoso a 50 secondi
    Riportare l'entrata di "Assorbi l'attacco" nella skill Caduta a 100% ed aumentare la ricarica di Caduta a massimo 10 secondi se si ritiene necessario.
    Ridurre la capacità massima di assorbimento.

    Distruttore: Proporrei di renderlo un misto tra Samurai e Gladiatore. Specializzato nel fare tanti critici veloci su bersagli singoli,con poche opzioni difensive.
    Tutte le skill a selezione hanno un range minimo di 9 celle
    Il colpo base,Colpo Veloce,Sfuriata e Colpo Boom ricevono un'aumento all'entrata del colpo critico
    Tiro Ampio Fortunato perde 200 attacco e 200 elemento,ma ha il tempo di ricarica diminuito drasticamente.
    Sfuriata perde 300 elemento,ma ottiene un tempo di ricarica di 15-18 secondi.
    La riduzione danni di "Guarigione delle ferite" viene persa o diminuita e viene aggiunto l'effetto "Ogni colpo critico inflitto recupera il X% del danno come HP". Se la X fosse 5% vorrebbe dire che un critico di 6000 su un solo nemico recupererebbe 300 HP al destro.
    Spiegare ESATTAMENTE il funzionamento delle mine e nel caso migliorarle,facendo in modo che crescano di potenza in base alle statistiche del personaggio.
    Ridurre il Cast Time di Caduta nell'Inferno

    Custode Selvaggio: Semplicemente fargli correre meno rischi nell'infliggerre i suoi danni. L'sp è quasi perfetta.
    Tutte le skill a selezione hanno un range minimo di 8 celle
    Aumentare l'entrata di "Blackout" nella skill Corsa del Serpente ad almeno 60%
    Rendere Brillantezza dell'elemento utile in più casi,ma non sempre necessaria
    Ridurre il tempo di ricarica di Volo del Circolo e Graffio della Bestia,o potenziarle leggermente.

    Cannoniere di Fuoco: L'SP in sè è quasi perfetta a mio parere. Molti dicono che mancano i danni ma ciò è dato solo dalla bassa durata di Turbocompressore. Sistemato quello l'alto consumo di MP è più che giustificato.
    Aumentare la durata di "Turbocompressore" e "Potenziamento dell'Esplosione" ad almeno 80 secondi,ed aumentare la ricarica di Maestro delle Armi a 100 secondi.
    Spiegare la dicitura "Se si riduce l'efficacia dell'attacco,si rinforza il buff dell'avversario"

    Esploratore: Renderlo meno frustrante da combattere,ma dargli leggere compensazioni
    Spiegare il funzionamento del danno della skill "Spia"
    Spiegare la dicitura del malus "Nel mirino del tiratore"
    Sistemare il metodo di puntamento di Astuzia del Falco e Nuvola di Vapore
    Abbassare lo spostamento di Ritirati a 6 celle
    Aumentare il tempo di ricarica di Tiratore ad almeno 90 secondi
    Diminuire tempo di ricarica,consumo MP e danni della combo Ricarica fulmine->Freccia Roteante livello 1/2. Eliminare lo spostamento dei nemici nella combo o spostarlo su Tiratore.
    Diminuire di 1-2 livelli l'evasione di "Schiva Velocemente"
    Dopo aver attaccato durante "Appostamento" si attiverà "Imboscata","Imboscata" terminerà in 3 secondi invece che 5 secondi.
    Il buff "Occhio d'Aquila" sovrascrive "Occhio di Falco". L'aumento del range delle skill scende a 3 ma il moltiplicatore della precisione sale a *4.
    depotenziare la difesa dai danni critici o rimuoverla e sostituirla con un leggero aumento di evasione

    Cacciatore di Demoni: SP venuta decisamente bene. Gli unici depotenziamenti sono per evitare che faccia casino troppo spesso
    diminuire il Cast Time di Pendolo dell'Ombra di Luna,ma togliere l'assorbimento HP
    Aumentare di pochi secondi (massimo 5) la ricarica di Evocazione degli spiriti ed Esplosione dello spirito
    Aumentare ad almeno 100 secondi la ricarica di Lama delle anime,che può essere potenziata leggermente nei danni o riducendo il consumo MP. Rimuovendo l'assorbimento HP sarebbe possibile potenziarla ulteriormente,magari aumentando l'entrata del malus "Disperazione"

    Angelo Vendicatore: la uso poco. Dirò poco.
    Diminuire il range di Recinsione in corsa e Vincolo dell'ombra a 12-13 celle,aumentando l'entrata di "Impossibilitato a muoversi" della skill Vincolo dell'Ombra e "Blackout breve" della skill Lama Direzionale
    Migliorare l'utilizzo dei buff della SP
    Migliorare leggermente i danni e la precisione della SP,in quanto soffre molto con il suo range da 6 celle (che non dovrebbe essere aumentato)
    Aumentare la velocità di "Catene d'Incanto" a 2 e e di "Formula Magica" a 4,cosi che gli sia più facile raggiungere gli avversari bloccati
    Aumentare l'energia luce o aggiungere un altro effetto offensivo a "Formula Magica"



    In verità ci sono tantissime cose da sistemare oltre alle SP (Equip,Rune,Bug) per rendere il gioco veramente bilanciato,ma rendere tutte le SP utilizzabili è già un buon passo avanti.





    Questi qua sotto invece sono commenti di alcuni miei compagni di gilda quando ho posto la domanda "Cosa modificheresti nelle sp per bilanciarle tra loro?".

    ex arco 90,attuale mago 88
    Togliere/Nerfare "Un trauma inchiodante"

    attuale arciere 88
    il war stunna troppo,c'è troppo distacco dalle altre sp

    ex arciere 94,attuale mago 93
    reworkare le skill delle prime sp. Non cambiare range o tempi di durata/ricarica come fecero tempo fà,ma modificarle del tutto e migliorarle

    ex mago 93,attuale arciere 90
    Non so come si potrebbero equilibrare le classi,ma se non si riesce a nerfare il monaco,che si rendano OP anche le altre sp

    attuale arciere 85
    Piuttosto che reworkare le sp,ricontrollate i metodi per salire. I sistemi d'exp che manco un bambino di 3 anni li fà cosi male.

    ex mago 96,attuale arciere 93 con 2° pg di tutte le classi
    Dico le cose che mi vengono al volo,niente è pensato profondamente.

    DG: Nerfare la skill che leva buff e fa reccare vita (pozione del diavolo). L'ideale sarebbe lasciargli solo uno dei due effetti

    Blu: scudo della mana con i 5 secondi di scudo che congela

    Pose: permastun,e non va bene. Non so come vautare e fare una modifica sensata,ma tutte le skill stunnano o rallentano. Dovrebbe stunnare di meno.

    Arcimago: meteore troppo inutili

    Sin: nerfare (assorbimento e cri-up ti oneshottano)

    Esplo: le combo che ti spostano non le ho mai capite. Toglierle potrebbe dare leggermente meno sicurezza

    Angelo: trovare un modo per fargli scegliere il buff,oppure permettergli di tenere più buff da attivare nel caso fosse colpito da più elementi,ovviamente non facendoglieli attivare tutti assieme,ma che possa scegliere tra quali elementi è stato colpito,e non solo dall'ultimo.

    Cannon: Buff rosso,quello dell'attacco,dura troppo poco

    DH: <3 lasciatemelo cosi com'è

    Monaco: Un'impressione che mi sono fatto è che a rossa critta solo,ho sempre perso per ciò. Serve una nerfata generale

    Portatore di morte: potenziare. Non so come ma fare in modo che sia utilizzabile più di adesso.

    Rine/Gladio: I buff sono inutili al momento.

    Merito di capa.

    Continuo ad avere quel canale youtube ,se vuoi vederlo :ninja:
  • Salve a tutti :alt+s:
    premetto che sono nuovo del forum, chiedo scusa in caso faccia qualche errore e/o violi involontariamente qualche regola. Vorrei innanzitutto dire che un bilanciamento delle sp non è sufficiente a renderle equilibrate, se certe possono essere perfezionate +100 senza troppi problemi, mentre altre spesso rimangono sotto il +20. Il bilanciamento dovrebbe essere accompagnato da un miglioramento del sistema di ottenimento delle perfezioni, che a mio parere dovrebbero essere tutte ottenibili con la stessa facilità degli zaffiri e rubini grandi. Oltre ad esporre le mie idee e i suggerimenti da me elaborati, vorrei anche commentare alcune proposte ed affermazioni fatte da altri, e, sebbene col massimo rispetto per le vostre opinioni, sarò abbastanza esplicito nel fare notare certi orrori errori :alt+s: .

    Prima di tutto penso sia importante portare suggerimenti su tutte le classi, non concentrarsi solo sulla propria o un'altra, poichè non ha senso modificarne una dimenticandosi delle altre.

    Brirock wrote:

    il mago non compete nel pvp 1 vs 1, tranne che con il DG (da quando ha attacco a distanza), contro le altre classi.
    In realtà il mago compete eccome se si vuole. Sono d'accordo sul fatto che abbia diversi svantaggi e problemi, ma sicuramente un mago affronta un arciere con molta più facilità rispetto ad uno spadaccino, che sappiamo benissimo lo missa troppo. Sono mago al 98 con delle armi 92 r6, e onestamente non ho mai avuto grossi problemi contro le altre classi, se non nel caso di pg con equip 92/95/96 r7 con rune molto forti. In pvp il Pose è molto forte, tiene testa sia al monaco che al tanto odiato esplo, e abbiamo anche il veggente che è una delle sp più forti del gioco. Il dg poi è fuori di testa, uno scherzo oserei dire.

    FireShot97 wrote:

    Non so se avete notato ma l'elusione sulle armor spada è identica a quelle arco e dato che l'arciere campa di miss e considerando che molte sp aumentano (specialmente spada) il livello degli obiettivi, l'elusione è inutile. Dunque

    Assaltatore
    Viandante invariato invariato raggio d'attacco se stesso aumenta l'elusione di 150
    Ha poco senso confrontare solo le evasioni delle armor. Uno spadaccino al 99+38 con le 95 (con le 25 eroe dipenderebbe da quale tipo si usa) non arriva a 800 di hit rate, l'arciere invece supera agilmente i 1000. Inoltre solo il monaco la aumenta significativamente. Potrei tranquillamente linkare vari video in cui si vede chiaramente che anche quest'ultimo buffato rosso missa più della metà dei colpi. Il miss dovrebbe essere una cosa non dico sporadica, ma non troppo frequente, già missare il 50% delle volte è ridicolo. Bisogna ovviamente ammettere che fino al 92/93 questo problema non si presenta troppo anche tra pg r7, visto che certamente le armor 93 non hanno 30% di miss sulle rune, e le res atto 5.2 non sono da tutti. Ma a certi livelli la cosa diventa davvero pesante, se dovessero aggiungere questi 150 evasione al viandante sarebbe tragico. Anche voi arcieri dovreste essere onesti su questa cosa, è fin troppo evidente, come qualcuno ha fatto notare ci sarà pur un motivo se al bazar di s1 ci sono molti più equip eroe r7 da arciere che da spadacino (o mago). Per questo motivo è assolutamente necessario togliere quei +100 di elusione immotivati a tutte le armor arciere over 90, e rimpiazzarli con le res. In questo modo le sp dimenticate dello spadaccino, quali Blade, Bk, Portatore, Gladio torneranno ad essere utilizzate contro gli arcieri, mentre ora sono del tutto accantonate a causa dei miss esagerati.

    Di seguito , come spoiler, per la lunghezza, i miei suggerimenti sul bilanciamento delle sp.
    Le freccie -> indicano i cambiamenti.

    Spadaccino
    Display Spoiler
    War (velocità di movimento +1)


    Pelle d’acciaio – Riduce l’attacco a distanza del 65% -> 40%, aggiunta riduzione attacchi magici del 10%

    Dragone Crescente – Lancio 0,6 -> 0,3 sec, gittata 2 -> 4 celle


    La velocità aumentata consente di stare dietro agli arcieri, cosa che ora riesce a fare solo con spallata. La difesa agli attacchi a distanza è stata diminuita. La final spesso andava a vuoto dato il lancio lungo, gittata migliorata.


    Blade
    Indubbiamente adatto contro i maghi, ritengo non necessiti di modifiche importanti dal momento che in realtà può anche affrontare un monaco se usato in maniera furba (forse non col buff verde), ricordo che uno Blade over 90 col buff può arrivare, se non superare, il 40% di possibilità al critico. E’ abbastanza veloce da star dietro ad un esplo (che non ha velocità aumentata).

    Crociato
    Tripla Saetta – CD 34 -> 26 sec

    Prima carica tripla (buff) -Durata 15 -> 20 sec

    Seconda carica tripla (buff) -Durata 15 -> 20 sec, aumenta il danno di 30 -> 20%

    Terza carica tripla (buff) -Durata 20 -> 10 sec

    Effetto Brillante – Lancio 0,7 -> 0,3 sec

    Scudo Crescente – Lancio 0,9 -> 0,1 sec

    Preghiera di difesa – CD 180 -> 120 sec

    Preghiera Affronto – CD 180 -> 120 sec


    Sebbene tutti parlino del buff rosso del monaco, la carica tripla è largamente superiore a livello di danno (avere potenza d’attacco equivale esattamente ad aumentare il danno finale di x%, non funziona come una runa), e funziona praticamente allo stesso modo. E’ stata quindi depotenziata, inoltre ho migliorato CD e lancio di qualche skill.


    BK

    Violento (buff) – Velocità +2 -> 3, potenza attacco PvP 10% (rimosso effetto secondario)

    Vita e morte Fase 1 – Ogni 2 sec perdi lv*1 HP, aggiunta possibilità critico +10%

    Fase 2 – Ogni 2 sec perdi lv*3 HP, aggiunta possibilità critico +20%

    Fase 3 – Ogni 2 sec perdi lv*5 HP, aggiunta possibilità critico +30%


    Il buff violento è stato uniformato, vita e morte è stata resa utile.


    Gladiatore (velocità di movimento +1)

    Colpo lampo – CD 20 -> 10 sec

    Rotolo Ferro – CD 100 -> 50 sec

    Dichiarazione di guerra – CD 100 -> 60 sec

    Esecuzione – CD 140 -> 120 sec


    Da sempre necessitava di una riduzione dei CD, inoltre con l’aumento velocità ora corre più di esplo e poseidon.


    Monaco

    Spirito delucidazione (buff) – Potenza attacco PvP lv/10 -> 8%, potenza difensiva PvP lv/10-> 8%

    Spirito della sobrietà (buff) – Potenza difensiva PvP lv/6 -> 14%, anticritico 60 -> 40%

    Forza Spirituale (buff) – Potenza attacco PvP lv/5 -> 16%, rimosso attacco +75

    Nuovo Inizio – CD 100 -> 140 sec

    Lancia di Drago (combo) – Possibilità critico +lv/2 -> 30%


    Leggero nerf dei buff, è da tenere conto però che non è così invincibile come viene dipinto, attualmente diverse sp gli sono superiori (Dg, Esplo, Veggente).



    Portatore di morte (velocità di movimento +2)

    Falce del mietitore ( base) – Sistemare l’animazione

    Succhiatore di sangue – Con 80 -> 100% assorbe lv*5 -> lv*10 HP dall’avversario

    Corazza Ultimativa – CD 150 -> 60 sec

    Assorbimento dello spirito (buff) – Rimossa perdita degli MP


    L’attacco base era proprio triste, i buff sono stati migliorati. La velocità +2 gli permette ancora una volta di poter star dietro ad arcieri e maghi.


    Rinnegato

    Sentenza della dannazione – Lancio 1 -> 0,4 sec

    Accensione – CD 180 -> 120 sec, buff: potenza attacco PvP lv/10 -> 10%

    Riaccensione – CD 180 -> 120 sec, buff: potenza difensiva PvP lv/7 -> 6%

    Converti – CD 75 -> 120 sec, danno critico +80 -> +50%


    Nerf dei buff, ridotti CD degli stessi, aumentato quella della final (75 sec era pochissimo). No, settato in attacco non misserà troppo, come poi spiegherò anche per le altre SP.


    Arciere

    Display Spoiler

    Ranger

    Occhio di falco- Modifica della formula che determina l’aumento del danno con la distanza

    Freccia tripla – CD 30 -> 12 sec

    Protezione di fuoco – CD 60 -> 28 sec

    Rapidità – Rimossa la riduzione danno

    Tempesta di Fulmini – nemico intorno a 3 -> 4 celle


    Attualmente falco aumenta il danno normale di 10% da 3 celle, 15% da 4, 20% da 5 e cosi via… fino ad arrivare a 50% da 11 celle (massima gittata della base). L’aumento è palesemente assurdo, considerando anche il fatto che stunna abbastanza spesso ed è quindi fin troppo facile stare a tale distanza. Una sua riduzione andrebbe d’accordo con il nerf che ho fatto a pelle d’acciaio, inoltre eviterebbe che i ranger si shottino a vicenda.


    Sin

    Cri up (buff) – Danno critico aumentato 50 -> 10%

    Patto delle tenebre (buff) – Possibilità critico 30 -> 10%, aggiunto danno critico aumentato 20%

    Catena Uncinata – CD 20 -> 26 sec

    Caduta – CD 7 -> 8 sec, crea con l’80% -> 100% assorbi l’attacco

    Oscurità – CD 25 -> 40 sec, durata del buff -> sempre 20 sec

    Tempesta di Colpi – Nemici intorno a 2 -> 3 celle


    Il buff era troppo forte (non che ora faccia schifo), il CD di catena è stato aumentato poiché è relativamente facile fare shock e poi usare Cri-up con successo. La vecchia carica è stata ripristinata, il CD aumentato di oscurità evita l’abuso dell’invisibilità per rekkare (non è possibile fare ancora i pvp o le talenti perma-invisibili nel 2018)


    Distruttore

    Tiro ampio fortunato – Gittata 6 -> 12 celle

    Pacco salute – CD 180 -> 120 sec, rimossa riduzione del danno

    Colpo boom – Nemico intorno a 1 -> 3 celle

    Caduta nell’inferno – Lancio 1,2 -> 0,5 sec, nemico intorno a 2 -> 4 cell


    Necessitava decisamente di qualche aoe, la final ora si lancia più velocemente. La skill che critta al 100% ha una gittata decente, tuttavia non ho ritenuto necessario aumentare quella delle altre skill, poiché è velocissimo a correre e ha un buff e un malus parecchio forti.


    WK

    Lancio boomerang – lancio 0,1 -> 0,3 sec, gittata 6 -> 8 celle

    Graffio della bestia – Gittata 6 -> 10 celle, Attacco +360 -> +600, elemento luce +500 -> 800

    Spirito dell’aquila– CD 180 -> 120 sec, buff: Hit rate +30 -> lv*1

    Spirito del Lupo - CD 300 -> 120 sec

    Spirito dell’orso – CD 300 -> 120 sec

    Potenza della foresta – Gittata 6 -> 8 celle, crea con l’80 -> 70% Incisione


    La base ha più gittata, anche se ho ridotto il lancio perché è veramente troppo veloce, farebbe un sacco di danni in poco tempo anche considerando il fatto che ha più attacco di altre sp sull’attacco base e buff lupo che lo aumenta ulteriormente. Graffio della bestia e spirito dell’aquila sono stati resi decenti, CD dei buff ridotti.


    Cannoniere

    Turbocompressore (buff) – Durata 15 -> 60 sec

    Prima aveva una durata ridicola il buff, ora ha un senso. Notare che Cs rimane con skill molto potenti, con parecchi stun e CD molto ridotti.


    Esploratore

    Forza vitale – CD 180 -> 120 sec, buff: difenditi contro 7000-> lv/10

    Occhio d’aquila (buff) – Il raggio d’attacco aumenta di 4 -> 2

    Tiratore – CD 50 -> 120 sec


    Forza vitale è del tutto insensata attualmente, gli arcieri over 96 con 70/80 in hp e con SP almeno +70 riescono ad arrivare senza troppi problemi a 30k di HP, al lv eroe +38 almeno a 40k. Praticamente riescono a incassare critici quasi quanto uno spadaccino. Con questa modifica gli over 90 si prenderanno dai 9k in su, i pg di lv più basso ovviamente avranno un limite inferiore, visto che generalmente dei lv 70/80 non si fanno danni di 10k a vicenda in pvp, risulterebbe inutile a loro un limite tanto alto.



    DH

    Pendolo (buff) – Evasione + lv*4 -> lv*2

    Posseduto – CD 30 -> 40 sec

    Lama delle anime – CD 75 -> 110 sec


    Ridotta elusione del pendolo, aumentati CD di posseduto e della final, entrambi veramente bassi per skill tanto forti. Da notare che rimarrà potente quasi quanto lo è adesso, subirà solamente qualche miss in meno e sarà più raro usare un secondo posseduto in pvp.


    Angelo vendicatore

    Invariata. Velocissima e con danni alti, ha anche parecchi stun/shock e CD molto ridotti, non ritengo che necessiti di miglioramenti, probabilmente i CD di certe skill andrebbero aumentati.


    Mago
    Display Spoiler

    Mago rosso (velocità di movimento +2)

    Tempesta di fuoco – Nemico intorno a 2 -> 3 celle

    Muro di Fuoco – CD 45 -> 20 sec

    Benedizione del fuoco – CD 300 ->120 sec, buff : aggiunto 6% potenza attacco PvP


    Il buff è stato reso utile in pvp, la velocità potrebbe essere aumentata anche solo di 1. Non ha necessariamente bisogno di altro, ha skill molto veloci nel lancio, base compresa.


    Mago Sacro

    Luce sacra – CD 7 -> 12 sec, nemico intorno a 1 -> 3 celle, attacco +200 -> 500

    Killare i mob a base era tristissimo.

    Mago Blu (velocità di movimento +1)

    Scudo gelato – Crea col 100% scudo gelato (nuovo buff), oltre a scudo congelante

    Scudo gelato ( buff) – Riduce l’attacco del 20%, cura il 20% del danno riducendo gli MP, durata 60 sec


    Il nuovo scudo è giustamente inferiore a quello delle altre sp, per il valido motivo che ha parecchi stun e può continuare a usare il vecchio per congelare e ridurre il danno a 1. La velocità di movimento inferiore al Red è per lo stesso motivo.


    Mago Nero

    Guardia fantasma – CD 300 –> 60 sec

    Guardia fantasma (buff) – danno critico +50 -> 20%, Possibilità al critico 30 -> 10%

    Forza oscura – CD 300 –> 120 sec, buff:Hit rate +20 -> lv*1

    Posseduto (malus) – Riduce l’hit rate di 20 -> lv*1

    Pozione del diavolo (malus) – Rimosso debuff


    Assurdamente superiore a qualsiasi altra sp ( solo war ha un senso contro dg) già per il solo fatto di avere buff troppo potenti, non c’è ragione per cui debba anche togliere i buff agli avversari. Il debuff costringe praticamente gli spadaccini ad usare war, i maghi ad usare dg, e gli arcieri ad andare a casa. Sono convinto del fatto che non si debba poter togliere buff ad un avversario (fatta eccezione per l’arco nuovo del 45, evento sporadico, e gladio che non so di preciso come funzioni) con una tale facilità, per questo ho del tutto eliminato questa cosa. Non disperatevi, con 100 attacco arriva lo stesso a poter crittare con il 41% almeno, da over 92 (scusate se è poco).


    Vulcano

    Corazza di magma (buff) – La protezione dai critici funziona solo una volta, dopodichè il buff viene tolto (oltre al fatto che in realtà subisci 3500 anziché 5000). Tutto ciò sarebbe da risolvere, oppure chiarire con traduzioni migliori.

    Ruggito del vulcano – Crea col 35% -> 50% rigidità


    L’sp in questione è abbastanza impedita, nel senso che si affida su ruggito del vulcano per poter lanciare poi le altre skill ad area. Se dovesse missare ( o anche non stunnare) qualunque arciere o mago un minimo sveglio non starà certo ad attendere che vi avviciniate per usare un terremoto. Per questo motivo ho aumentato la % di entrata di rigidità.



    Poseidon

    Benedizione dell’oceano – CD 300 -> 120 sec

    Megalampo – Toglie il 100% -> 60 % degli Mp rimasti

    Bolla d’acqua – Togliere “ se si riduce l’efficacia dell’attacco, si rinforza il buff dell’avversario”. In pratica fare in modo che non venga tolta, anche se viene utilizzato Tsunami.


    La bolla che scoppiava era davvero una tragedia, i pvp tra Pose consistevano nel provare a toglierla con tsunami. Chi riusciva nell’impresa, cosa del tutto casuale, ovviamente aveva vinto. Megalampo è stato depotenziato.


    Veggente

    Estrazione di mana – Con l’80% si sottraggono lv*10 -> lv*30 MP all’avversario e si aggiungono ai propri

    Trasformatore del suono – CD 8 -> 15 sec


    La combo che rekkava in 8 secondi era improponibile. Un Veggente poteva fare un pvp spammando solo quella aspettando che entrassero le onice, distruggendo in poco tempo qualsiasi arciere se non lo si missava troppo.



    Arcimago

    Corsia di sorpasso 1 (buff) – Viene rimossa al primo attacco, crea quindi col 100% corsia di sorpasso 2

    Corsia di sorpasso 2 (buff) – Viene rimossa al primo attacco, crea quindi col 100% corsia di sorpasso 3

    Corsia di sorpasso 3 (buff) – Rimosso consumo di MP

    Maestro del libro magico – CD 300 -> 60 sec, buff : riduce l’attacco del lv/5 -> 20%, cura il lv/6 -> 30% del danno riducendo gli MP

    Nebbia sacrale – Fuga rimossa

    Teletrasportatore di massa – Riabilitato in arena, buff: velocità + lv/20 -> 2

    Grandine meteoritica – CD 300 -> 120 sec, migliorarla in qualunque modo

    Illuminazione – CD 600 -> 300 sec


    Corsia di sorpasso permette di fare 3 attacchi di seguito buggati, poi viene rimossa. Il nuovo scudo è decente, nebbia sacrale non fa scappare i mob in pvm. Il teletrasporto non è esagerato, spostarsi una sola volta istantaneamente in un pvp non farà di certo perdere uno spadaccino che vi insegue.


    La questione consumo MP delle skill e del livello dei buff non l'ho affrontata, ma sarebbe da ragionarci su, vista la presenza del lucifero in ogni angolo del gioco.
    Una cosa sicuramente da fare invece è azzerare il consumo MP dell'attacco base di ogni SP mago. Ovviamente un'incisione sarebbe ugualmente problematica, ma ogni classe deve pur avere i suoi difetti. In alternativa risolvere il consumo MP doppio degli scudi in arena.

    Come si può notare, credo di essere stato abbastanza giusto, pur essendo mago non mi pare di aver potenziato molto la mia classe, a parte arcimago che era a pezzi e blu anche.
    Mi sono concentrato più sul risolvere il problema dell'eccessiva superiorità dell'arciere rispetto allo spadaccino, infatti coi miei suggerimenti il mago non risulterebbe più avvantaggiato contro un arciere rispetto alla situazione attuale, tanto meno contro uno spadaccino a cui ho aggiunto velocità aumentate.
    Non possiamo certo pensare di sistemare un gioco potenziando solo la nostra sp preferita.
  • Dalle affermazioni che ha fatto non mi è sembrato uno con tanta esperienza, dire che l'ardire prende meno danni di una spada è assurdo.
    La spallata del war ha un cd di circa 10 sec quando ha pelle attivata, è un pvp con war dura almeno 1min se va bene. Ho tirato fuori spallata e le altre skill a lungo range perché lui ha affermato che lo spada skilla SOLO ravvicinato. Cosa possono fare war e monaco vs esplo? Lo distruggono, non è un caso se gli esplo rifiutano i pvp contro i war, basta che entri in aren e vedi. Serve a poco avere precisione+400 quando l'avversario ha morale lv99 e miss sull'armor e se non ci credete, provate. Cioè pure con falco missi 1 colpo su 2 eh, provare per credere. Voi tirate fuori l'esplo e io tiro fuori il war e il monaco, se tu tiri fuori il bk io tiro fuori il destro, semplice.
    Per quanto riguarda l'armor rec, essendo che stiamo parlando di livelli alti, penso si possa permettere un armor rec decente e comunque ripeto, basta essere un minimo furbi e attenti.
    Per il monaco war che regge a corona, vai a corona e vedi tu, se sei under 95 forse levi 10 di critico.
    La difesa dello spada è già troppo forte, posso capire il bk ma war e monaco necessitano di un nerf senza ombra di dubbio...
    P.s. non riesco a quotare con questo cell
    P.p.s attualmente sono spada.
  • Bilanciamento SP
    Tutt'ora credo che la classe più forte vista in azione, sia la classe degli spadaccini, per il semplice fatto, che si parte di base, con troppa vita rispetto agli archi, ma soprattutto ai maghi. Che poi questo garp va a sommarsi anche alle sp, perchè le sp al momento che creano più problemi restano Guerriero e Monaco, che fanno la parte del leone, da per tutto.

    Sp Guerriero ( War )
    - Morale : Qualcosa di troppo forte, si vede a corona, se hai morale puoi far tutto, se non hai morale, torni a nosvile.
    - Pelle : 65% Di danni ridotti a distanza, una cattiveria masochistica verso gli arcieri, perchè mi metti già un morale, e già devo pregare di colpirlo, per di più se lo prendo un danno ridotto del 65%. :alt+,:
    - Spallata: potrebbe starci così.
    Credo che per renderla più al pari, mantenendo le sue caratteristiche tank, si dovrebbe lavorare, globalmente ad un indebolimento del morale per il PvP, e una modifica globale a pelle, magari rendendolo come una pozza armatura, oppure calando l'effetto come è stato fatto con il cric up del sin, che è forte, ma hai 5 secondi per sfruttarlo, magari rendendolo 15 secondi attivo, e 30 secondi di ricarica, o in alternativa indebolirlo e renderlo duraturo.

    -Sp Monaco
    Il monaco di negativo che sia ai livelli bassi che agli alti, uno stun e praticamente vince ogni pvp.
    - Togliere qualche stun o ridurre la possibilità che entrino dalle varie skill.

    Io credo, che per modificare bene e bilanciarle, non è una cosa che si possa fare così, bisogna comunque lavorarci nel tempo, vedendo gli sviluppi da sp a sp, però ci sia da ritoccare anche i settaggi di base delle classi, come la vita della classe spadaccino, quindi o alzare le altre, o ridurla un pochino.
  • Partendo dal presupposto che finalmente, dopo 10 anni, forse il nostro parere sembra contare qualcosa, vi espongo la mia idea di bilanciamento sp, cominciando dalla classe che uso da sempre e che userò sempre, il mago, che è anche quella che, secondo me, richiede i maggiori cambiamenti.

    Mago rosso

    1. Scottatura e Bruciatura mortale da diminuzione resistenza fuoco 15 -> 25.
    2. Trasferimento mana: Diminuisce l'attacco del 25%. Cura il 30% danno inflitto riducendo gli mp. Aumento velocità +2, diminuisce il danno del colpo critico del 30%

    3. Sciame di meteore: Probabilità del 70% di creare Blackout.
    4. L'attacco base consumerà 0 MP.
    Mago sacro
    1. Attacco base AOE con diminuzione dei tempi di lancio da 0.4 a 0.2
    2. Luce sacra: colpisce nemici da intorno 1 cella -> intorno 4 celle. Con il 35% di probabilità causa Orrore.
    3. Martello Sacro: colpisce nemici intorno 2 celle -> intorno 4 celle. Con il 50% di probabilità causa Black-out mortale.
    Mago blu
    1. Scudo congelante: Con il 100% di probabilità riduce i danni del 100% e causa Gelo lieve. Dopo 2 secondi crea Difesa di ghiaccio: Diminuisce l'attacco del 25%. Cura il 30% del danno inflitto riducendo gli Mp. Aumenta la velocità +2. Tempo di ricarica aumentato 10 secondi -> 25 secondi
    Mago nero
    1. Guardia fantasma: Aumenta del 30% la probabilità di infliggere un colpo critico -> 20%
    2. Attacco magico improvviso: Diminuzione cooldown 23 sec -> 15 secondi. Colpisce nemici intorno 2 celle -> 3 celle
    3. Pozione del cattivo: diminuzione tempo di lancio 1 secondo -> 0.7 secondi. Tempo di ricarica 90 secondi -> 100 secondi
    Vulcano
    1. Eruzione vulcanica: Probabilità 5% colata di lava -> Probabilità 35% causa Scottatura lieve: diminuisce la resistenza fuoco del 15% (così da rendere sovrapponibili i cali resistenza del vulcano e dargli finalmente un senso)
    2. Onda di lava: probabilità 70% colata di lava imponente -> probabilità 70% caduta di lava spumeggiante
    3. [i]Scudo di magma: diminuisce l'attacco del 20% -> 25%
      [/i]
    Poseidone:
    1. Megalampo da 15% probabilità -> 30%. (Nessun effetto sugli mp)
    2. Bolla d'acqua: Non può essere distrutta
    3. Attenzione: Balena azzurra: Diminuzione tempo di ricarica 165 secondi -> 120 secondi
    Veggente:
    1. Sistemazione dei vari malus Energia oscura: con una probabilità del 20% aumenta il danno del 10%
    2. Illusione e tempo perso da Area -> Selezionabili intorno a 3 celle
    Arcimago:
    1. Repressione: probabilità 30% di causare Black-out
    2. Maestro del libro magico: diminuzione danno 25% riducendo di 25% gli Mp
    3. Nebbia sacrale: Eliminazione malus fuga!
    4. Grandine meteoritica: aumentata velocità caduta meteore e selezionabile ad area (cooldown 140 secondi)
    5. Illuminazione: Cooldown 600 secondi -> 240 secondi
  • #Blask wrote:

    Tutt'ora credo che la classe più forte vista in azione, sia la classe degli spadaccini, per il semplice fatto, che si parte di base, con troppa vita rispetto agli archi, ma soprattutto ai maghi. Che poi questo garp va a sommarsi anche alle sp, perchè le sp al momento che creano più problemi restano Guerriero e Monaco, che fanno la parte del leone, da per tutto.
    Te la contesto questa cosa. Avere più hp non equivale a essere più forti. Se tu ai 70k hp e togli 1k contro chi ha 40k hp che non missa un colpo e fa danni di almeno 7-8k fissi fatti il calcolo di chi va giù prima. L'arciere è purtroppo sproporzionato. Ti ripeto non sono un novellino al livello 85 che gioca da 2 mesi. Sono livello 98 con sp 99+15+100. Ti dico che se faccio un pvp contro ariceri pari livello e exp eroe 9 volte su 10 perdo io. Mi dirai, hai un equip di schifo, ti posso dire che ho una delle spade più forti viste in giro, ho una runa con cali di res globali, cali singoli, danno in pvp sia alla S che normale, e calo difese. Le skilla che faccio agli arcieri tolgono in proporzione l'80% in meno di quello ch mi tolgono loro. Che equità ci può essere in un combattimento dove sei più veloce e non ti posso prendere, sei più elusivo e non ti posso prendere, vai invisibile e non ti posso prendere e se ti prendo non riappari se usi l'esploratore, le volte che ti prendo ti tolgo praticamente niente e nel caso in cui ho la fortuna di crittarti hai il blocco dei danni a 7k hp sempre se usi l'esploratore.



  • I video parlano da sè, quindi non voglio più sentir dire esplo superiore a tutto, nè che l'arciere regge più dello spada, nè che lo spada leva in proporzione 80% in meno dell'arciere, nè che lo spada toglie 1k, nè che l'arciere leva 7-8k fissi, no, no, n o, no. E non voglio sentire che i due arcieri nei video non avevano equip forte perchè vuol dire che parlate a vanvera, per non dire di peggio. Se l'arciere fosse cosi tanto superiore, sproporzionato, op, quel che volete, avrebbero vinto 3-0 facilmente, sparando i fantomatici 50-60k di bug critico, usando l'invisibilità per reccare mentre l'avversario si beve un caffè.
    Tornando in topic, in particolare le skill da nerfare sono:
    Spadaccino:
    pelle di ferro, morale, tripla del crocio, 2° 3° buff monaco;
    Arciere:
    cri-up, buff dell'esplo, pendolo dh
    Mago:
    pozione del diavolo, megalampo, vortice del veggente.
  • Sinceramente non so come, ma in qualche modo il mago è da buffare, per il resto :
    Guardacaccia : aumentare celle di attacco base da 6 a 8/9 & splendore elementale invariato + 30 aumento elemento luce;
    Guerriero : pelle di ferro invariato con diminuizione attacchi a distanza diminuito a 50%;
    Monaco bellicoso : secondo buff : aumenta la difesa di lv/2, diminuisce colpo critici 40% e il resto invariato;
    Esploratore : aggiustare il suo buff e fare in modo che si sovrapponga a occhio di falco del ranger (come citato da
    FireShot97);
    Berserker : violento, diminuisce difesa -80, il resto invariato;
    Crociato : preghiera di difesa invariato, aumenta difesa di 2 ed elusione di 100.
    Mago blu : scudo congelante dura 4 secondi dopo l'utilizzo, e dà un buff come le altre sp mago(-danni, perdi mp in cambio di vita).
  • Kaioken98 wrote:

    I video parlano da sè, quindi non voglio più sentir dire esplo superiore a tutto, nè che l'arciere regge più dello spada, nè che lo spada leva in proporzione 80% in meno dell'arciere, nè che lo spada toglie 1k, nè che l'arciere leva 7-8k fissi, no, no, n o, no. E non voglio sentire che i due arcieri nei video non avevano equip forte perchè vuol dire che parlate a vanvera, per non dire di peggio. Se l'arciere fosse cosi tanto superiore, sproporzionato, op, quel che volete, avrebbero vinto 3-0 facilmente, sparando i fantomatici 50-60k di bug critico, usando l'invisibilità per reccare mentre l'avversario si beve un caffè.
    Tornando in topic, in particolare le skill da nerfare sono:
    Non so se ci fai o ci sei... Jaques è il personaggio piu forte di s1.... Ti devo veramente prendere sul serio?
    Capisco che sei arciere e ti turba la discussione, ma andare a sparare cacate su cacate pur di proteggere l'orticello la vedo una cosa abbastanza ridicola.
  • Sono assolutamente d'accordo con te nel dire che lo spadaccino regge significativamente più dell'arciere, e sicuramente non si prende danni di 50/60k, cosa possibile solamente con carica, cri-up e un pugnale molto forte. Si vede chiaramente che il monaco si è dimostrato più forte, e che non ha missato molto, ma questo credo sia da attribuire al fatto che sia al +50 (libri) e abbia la spada del 45, più precisa di quella inferno. Ci sarebbe qualche cosa da far notare però:

    1) nonostante l'esplo sia al 45 gli tiene abbastanza testa, eppure non fa moltissimo danno base, se non ho visto male fa circa 1.3-1.4 liscio e quando subisce la penalità per la distanza 900/1000. Insomma, potrebbe levare di più, e non credo avesse l'arco 45 assurdo che possiede ora (ma potrei sbagliarmi).
    2) il sin ad un certo punto fa una base ridicola, inferiore a 100, e sfregia 280 circa liscio, 1k di critico senza aumento. Visto che non penso che facessero PvP coi costumi, è evidente come il sin in questione sia relativamente molto più debole, levare cosi poco è impensabile. Può anche essere che avesse semplicemente un pugnale da supporto, ma in ogni caso a parità di equip non è possibile basare 53 liscio.