Pinned Feedback: Bilanciamento delle SP

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  • Feedback: Bilanciamento delle SP

    Stiamo cercando di raccogliere dei feedback per inoltrare alla Entwell delle richieste sul bilanciamento delle SP, qui potrete scrivere le vostre idee in merito.

    Tenete conto che queste sono delle richieste, ma che non c'è certezza che la Entwell applichi tali modifiche (ciò non toglie che provare non costa nulla ^^).

    Gentilmente attenetevi al tema del thread, niente spam e soprattutto non iniziate ad attaccare pareri altrui, altrimenti questo thread avrà breve vita. :alt+d:


    Grazie Rin-k3 :P


    No growth without assistance. No action without reaction. No desire without restraint. Now give yourself up and find yourself again
  • Aprezzo l'intenzione dello staff di raccogliere nostri pareri su un possibile (nuovo) bilanciamento delle SP . Purtroppo a mio parere bisognerà aspettare il momento in cui il server (parlo sempre per S1) abbia un numero sufficente di giocatori con i nuovi equipaggi eroi indossati . Il motivo é Molto semplice alcune sp possono usufruire meglio i nuovi danni rispetto ad altre , reggere meglio ecc.
  • Non per fare il solito guastafeste, ma perchè la Entwell, che ha già bilanciato il tutto per quanto riguarda il .SE, dovrebbe di nuovo mettere mano alle loro sp e "bilanciarle" di nuovo per noi, quando alla fine la GF, che non ascolta noi, fa copia incolla proprio dalla Entwell ._.
    Detto questo, il forum è pieno di suggerimenti per le sp, io upperei quelle discussioni :alt+w:
    Una nazione si vede non solo dagli uomini che forgia, ma anche da quelli che onora, quelli che ricorda. (J.F. Kennedy)
  • Sono in parte d'accordo con @Starshield in quanto GF dovrebbe "ascoltare"meglio i nostri pareri , le nostre impressioni e le nostre esperienze all'interno del gioco , noi siamo i vostri tester non ufficiali. Siamo noi che ogni giorno andiamo incontro a ogni meccanica di gioco . Ora non voglio accusare il criterio di valutazione da parte di GF su come possa testare qualsiasi nuova implementazione . visto che abbiamo gente all'interno del forum e del gioco così pignola e così precisa da prendersi la briga per tutti di testare ogni singolo buff, ogni singola statistica di ogni classe o SP . Penso che dovreste prendere spunto appunto da questi TH . Magari fare una simulazione e interpretare i nostri dati .
  • Starshield la GF non fa copia/incolla alla entwell.....la GF può fare delle richieste alla Entwell, poi la entwell decide cosa farci. Se ci sono somiglianze o differenze è una scelta della entwell.
    Riguardo i suggerimenti, si li ho visti e fanno già parte di quello che andrò a comunicare a chi mi ha chiesto di aprire questo thread.

    Detto ciò in maniera molto chiara, se avete dei commenti sulle SP vi prego di scriverli e saranno letti e comunicati.
    Se non ne avete astenetevi dal postare in questo thread.


    Grazie Rin-k3 :P


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  • Io proporrei di rimuovere il costo del mana di tutti gli atacchi base sia del mago norm che di tutte sue sp e anche una diminuzione leggera del caricamento delle skill della sp Arcimago, in particolare, la skill "Maestro del libro magico", "Grandine meteoritica" e "Illuminazione".
    Anche la sistemazione del bug della bolla di poseidon.
    :alt+$:

    The post was edited 1 time, last by prabin ().

  • Skill Durata attuale ---> da cambiare Livello attuale ----> da cambiare Opzioni aggiuntive
    Guerriero
    Pelle di ferro 30 sec. ---> 50 sec. livello 2 -----> livello 5 65% danno lontano ---> 45%
    Grido di paura invariato fuga + colla (o qualcosa che limiti velocità)

    Monaco
    Le parole di budda invariato // elimina effetti negativi sotto il livello 4

    Portatore di morte
    Aggiustare la skill assorbimento dello spirito e farle fare quello che davvero dice

    Non so se avete notato ma l'elusione sulle armor spada è identica a quelle arco e dato che l'arciere campa di miss e considerando che molte sp aumentano (specialmente spada) il livello degli obiettivi, l'elusione è inutile. Dunque

    Assaltatore
    Viandante invariato invariato raggio d'attacco se stesso aumenta l'elusione di 150

    Assassino
    Smog invariato invariato (creazione piedi agili durata invariata sostituita con una probabilità del 100% a piedi agili debole (nuova skill) che diminuisce la probabilità di essere colpiti per 20 secondi)

    Wk
    Aumento raggio attacco da 6 celle a 9 celle, perché 6 celle per un arco è ridicolo

    Esploratore
    Occhio d'aquila (per evitare i problemi con il buff occhio di falco a corona che è micidiale) facciamo diventare il buff sovrascrivibile a occhio di falco e aumentiamo il livello di obiettivo *3 a livello obiettivo *8 livello giocatore

    Red
    Trasfusione del mana tutto invariato tranne per gli effetti (aumento velocità +2)

    Sacro
    Benedizione effetti invariati tranne diminuzione di ricevere un colpo critico dell'80%

    Arcimago
    nebbia sacrale tutto invariato tranne crea amensia al 100% (tipo spallata del war)
    diminuzione del cd delle skill di un 25% tutte
    diminuzione cd della 20 da 600 secondi a 250 secondi e aggiunta per l'utilizzatore una volta concluso illuminazione si ha un caricamento del cd di tutte le altre skill esclusa la 20. dal livello 4 al livello 5 in modo che non possa essere bloccata
  • Parlo per le SP mago visto che sono sempre stato mago (come personaggio principale) e il problema più grande, dopo quasi 10 anni di gioco, è rimasto sempre lo stesso: il mago non compete nel pvp 1 vs 1, tranne che con il DG (da quando ha attacco a distanza), contro le altre classi.

    In generale, sarebbe già grande cosa aggiungere alcuni effetti per il mago, mantenendo gli attuali per le altre classi, per le SP settate su attacco. Il 95% delle SP mago vengono settate su elemento per poter competere a corona ma se uno decidesse di fare i pvp con il rosso? il blu? il pose? etc?

    Aggiungere degli effetti per maghi se si settano le SP su attacco potrebbe essere una buona idea:
    1 Potenza d'attacco +5 Danno magico +10
    10 Precisione +10 Concentrazione +10
    20 Colpo mortale +2 Danno magico +10
    30 Potenza d'attacco +5 Precisione +10 Danno magico+15 Concentrazione+15
    40 Critici +10 Danno magico+15
    50 HP/MP +200
    60 Precisione +15 Concentrazione+15
    70 Potenza d'attacco +5 Precisione +15 Danno magico+20 Concentrazione+20
    80 Colpo mortale +3 Danno magico+25
    90 Critici +20 Danno magico+25 Concentrazione+25
    100 Potenza d'attacco +5 Precisione +20 Colpo mortale +3 Critici +20 HP/MP +200 Danno magico+30 Concentrazione massima (non vieni disturbato mentre lanci incantesimi)
    Totale Potenza d’attacco +20 Precisione +70 Colpo mortale +8 Critici +50 HP/MP +400 Danno magico+150 Concentrazione massima


    Già questo sarebbe un grande aiuto per i maghi che decidono di settare pvp. I valori sono indicativi eh, per fare un esempio.

    Detto questo, le singole SP:

    Mago Rosso:
    - Scoppio di Fuoco: Crea con una probabilità del 50% "Scoppio di Fuoco" (sarebbe una combo).
    - Trasferimento del Mana: Tempo di ricarica 60s -> 10s, Diminuisce l'attacco di 20% -> 30%, Recupera ogni 3s 1*Lv del PG MP.
    - Tempesta di Fuoco: Bersaglio: nemico intorno a 2 celle > 4 celle.
    - Lancia infuocata: Crea con una probabilità del 30% "Lancia infuocata (sarebbe una combo).
    - Benedizione del fuoco: Aggiungere un buff personale che aumenta Danno magico del 20% e velocità di 2.
    - Muro di fuoco: Crea con una probabilità del 80% "Scottatura".
    - Sciame di meteore: Bersaglio: nemico intorno a 3 celle > 4 celle.


    Mago Sacro:
    - Attacco Sacro: Bersaglio: seleziona 1 > Bersaglio: nemico intorno a 2 celle.
    - Guarigione: Recupera Lv*20 del giocatore > Lv*30 del giocatore.
    - Luce Sacra: Bersaglio: nemico intorno a 1 cella > nemico intorno a 4 celle, Crea con una probabilità del 10% "Luce Magica" > del 60%. Luce Magica: Malus lv 2 > Malus lv 4, La probabilità di colpire sempre il bersaglio è del 60% > Riduce la resistenza luce di 20%. Crea con una probabilità del 70% "Luce Sacra" (sarebbe una combo).
    - Scudo della Mana: Tempo di ricarica 180s > 25s, Diminuisce l'attacco del 20% > 30%, Crea con una probabilità del 100% il buff "Scudo sacro".
    - Guarigione totale: Tempo di ricarica 35s > 10s, Recupera Lv*10 del giocatore MP > Lv*30 del giocatore MP.
    - Trasforma non morto: Crea con una probabilità del 100% "Scudo sacro" > Crea con una probabilità del 100% "Maledizione sacra": Impedisce di attaccare, Diminuisce la velocità di 2 (Malus lv 4, Durata 10s), Aumenta la velocità di +2.
    - Martello Sacro: Bersaglio: nemico intorno a 2 celle > nemico intorno a 4 celle. Elimina l'oscurità: permette che non siano applicati gli effetti dell'oscurità > Ogni 2 secondi diminuiscono Lv*3 HP dell'avversario (visto che durata 30s).

    Mago Blu:
    - Frammento di Ghiaccio: Crea con una probabilità del 50% "Frammento di Ghiaccio" (sarebbe una combo).
    - Lancia di Ghiaccio: Crea con una probabilità del 30% "Lancia di Ghiaccio" (sarebbe una combo).
    - Scudo Gelato: Tempo di ricarica 10s > 30s. Scudo Congelante: Colpisce l'attaccante con una probabilità del 50% con "Gelo Forte" > 3% con "Congelamento", Vi è una probabilità del 100% che i danni provocati da tutti gli attacchi diminuiscano del 100% > Diminuisce l'attacco di 30%, Cura il 30% del Danno Inflitto riducendo gli MP, Aumenta la velocità di +2.
    - Ghiacciaio: Crea con una probabilità del 15% "Paura" > Crea con una probabilità del 30% "Gelata": Riduce la resistenza acqua di 20%.
    - Benedizione dell'acqua: Amici intorno a 3 caselle > 5 caselle.

    Mago Nero:
    - Colpo combinato: Crea con una probabilità del 50% "Colpo combinato" (sarebbe una combo).
    - Attacco magico improvviso: Crea con una probabilità del 30% "Attacco magico improvviso" (sarebbe una combo).
    - Guardia fantasma: Cura il 20% del danno inflitto riducendo gli MP > del 30%.
    - Maledizione dell'attaccatto improvviso. Mano del morto: Aumenta l'attacco magico di 50% > Aumenta la possibilità di infliggere colpi critici del 30%.
    - Caricamento fantasma: Raggio d'attacco 7 celle > 12 celle.

    Vulcano:
    - Palla di magma: Raggio d'attacco 9 celle > 11 celle.
    - Eruzione vulcanica: Raggio d'attacco 9 celle > 11 celle, Crea con una probabilità del 50% "Eruzione vulcanica" (sarebbe una combo).

    - Corazza di magma: Tempo di ricarica 32s > 30s. Scudo magma: Diminuisce l'attacco del 20% > 30%.
    - Ruggito del vulcano: Raggio d'attacco 9 celle > 11 celle.
    - Spada di magma: Raggio d'azione 13 celle > 18 celle.

    Signore delle Maree:
    - Tridente del tuono: Raggio d'attacco 10 celle > 12 celle.
    - Vortice gigante: Bersaglio: seleziona 1 > Bersaglio: nemico intorno a 6 celle.
    - Bolla d'acqua: Tempo di ricarica 35s > 30s, Non scoppia.

    Veggente:
    - Sfera magica: Raggio d'attacco 9 celle > 12 celle.
    - Armatura dell'oscurità: Diminuisce l'attacco di 40% > 30%, Cura il 35% del danno inflitto riducendo gli MP > 30%, Con la probabilità del 3% crea "Assorbi l'attacco".
    - Illusione: Raggio d'attacco 15 celle > 12 celle, Nemico intorno a 2 celle > 5 celle.
    - Estrazione di mana: Raggio d'attacco 9 celle > 12 celle.
    - Tempo perso: Nemico intorno a 2 celle > 5 celle.
    - Abracadabra super: aumentare danni e malus inflitti dai cloni.

    Arcimago:
    - Repressione: Crea con una probabilità del 50% "Repressione" (sarebbe una combo).
    - Prisma sacro: Raggio d'attacco: 6 celle > 10 celle.
    - Corsia di sorpasso: renderlo come la tripla del crocio ovvero se si attacca, il buff non deve scomparire.
    - Maestro del libro magico: Tempo di ricarica 300s > 20s, Diminuisce l'attacco di Lv/5 del giocatore > di 30%, Cura il Lv/6 del giocatore del danno inflitto riducendo gli MP > Cura il 30%, L'efficacia degli item di recupero aumenta del Lv/5 del giocatore > del 30%, Aumenta la velocità di +2.
    - Nebbia sacrale: Crea con una probabilità del 100% Fuga !!! > Eliminare questo malus da questa skill -.-
    - Grandine meteoritica: Aumentare il danno e la velocità di esecuzione di questa skill -.-
    - Illuminazione: Tempo di ricarica 600s > 100s (600 sono uno sproposito.........)

    Queste sono le modifiche che propongo per le SP del mago.
    Per le SP delle altre classi, non mi esprimo :)
    Angolo PG: S1 - Brirock
    Canale YouTube: Cincillà Nostale
  • Brirock wrote:



    Mago Nero:
    - Colpo combinato: Crea con una probabilità del 50% "Colpo combinato" (sarebbe una combo).
    - Attacco magico improvviso: Crea con una probabilità del 30% "Attacco magico improvviso" (sarebbe una combo).
    - Guardia fantasma: Cura il 20% del danno inflitto riducendo gli MP > del 30%.
    - Maledizione dell'attaccatto improvviso. Mano del morto: Aumenta l'attacco magico di 50% > Aumenta la possibilità di infliggere colpi critici del 30%.
    - Caricamento fantasma: Raggio d'attacco 7 celle > 12 celle.
    ma mettiamoci anche shotta l'avversario con una probabilità del 450% a base e finiamola qua. Già l'hanno nerfato male il dg ed è improponibile come sp poi ci mettiamo altri aumenti attacco ma dai ma ragionate quando scrivete le cose
  • @FireShot97 com'è stato già detto da Mereth, questa discussione ha lo scopo di raccogliere suggerimenti su un eventuale bilanciamento delle SP. Pertanto, ti invito ad utilizzare questo topic unicamente per postare suggerimenti e non per attaccare e/o fare commenti sarcastici sui suggerimenti proposti da altri utenti.


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  • Mi sono astenuto dal commentare certi "bilanciamenti" se così si possono chiamare solo perchè il thread verrebbe chiuso v.v Cioè è come dire potenziamo il monaco che tanto non è già abbastanza forte u.u
    Per quanto riguarda i bonus per i set, sono d'accordo però.
    Aggiungo alcuni bilanciamenti:

    Crocio: velocità +1, aumentare gittata della skill che ha 6/7 celle tipo
    Bk: difesa -200 -> a -100
    Gladiatore: ridurre cd della aoe
    Pdm: ridurre consumo mp
    Rinnegato: sistemare buffs
    Ranger: aumentare gittata tripla freccia
    Sin: ridurre potenza cri up ma aumentarne la durata
    Destro: aumentare gittata skills e ridurre tempo di lancio, mine con stun
    Wk: aumentare gittata skills, ridurre cd, migliorare il buff splendore
    Dh: indebolire posseduto e pendolo
    Sacro: aumentare aoe, migliorare malus 20 e luce sacra
    Pose: indebolire 3°fulmine ma aumentare % entrata
  • Ci sarebbe il pdm da buffare.

    1. Delle due animazioni del suo attacco base la prima è eccessivamente lenta: sarebbe da aggiustare (reminder che qualche mese fa era stata fixata, poi è stata riportata nuovamente al suo stato originale, senza alcun avviso).

    2. Rendere più rapida l'esecuzione di Sventratore, la prima skill. Se avesse anche una probabilità maggiore di infliggere il suo malus, Ferita in un punto sensibile, non sarebbe male.
    3. La probabilità di Succhiatore di sangue di assorbire hp è da aumentare da 80% a 100%. Proporrei anche di differenziare l'utilizzo di questa skill in pvp e in pvm, aumentando considerevolmente la quantità di hp recuperati nel primo caso (nel secondo può restare così com'è).
    4. Mi sta bene che l'unico stun del pdm sia giusto un Blackout breve, ma dovrebbe avere una percentuale di riuscita maggiore e la skill che lo applica (La morte è vicina) dovrebbe avere meno cooldown e infliggere più danni.
    5. Predatore di anime va quasi bene così, basterebbe togliergli la capacità di spostare gli avversari e rendere più veloce l'esecuzione della skill.
    6. Corazza ultimativa forse forse la lascerei così.
    7. La probabilità di Acchiappaspiriti di infliggere Assorbimento dello spirito è da aumentare da 50% a 100%. Lo stesso buff è da cambiare: considerati i costi in mana di questa sp, il buff dovrebbe al più recuperare mana, non bruciarlo (ma è un'idea anche rimuovere qualsiasi effetto relativo al mana)
    8. Sarebbe sensato ridurre i costi in mp di Falce della morte.
    9. Oscurità della morte potrebbe diventare una skill a target singolo, anziché essere un'assurda aoe. Rendere Segno di morte un malus liv 4 sarebbe intelligente.
    10. Dare qualche secondo in più a Liberazione degli spiriti potente sarebbe carino. Also, fare in modo che Liberazione degli spiriti non venga in rimosso in caso venga lanciata la 20 su un target.
    11. Tenendo conto di quanto detto al punto 9, dare alla 20 un effetto aoe. Dovrebbe anche consumare meno mp.
    Che dire, ci ho provato. Sogno da sempre un NosTale in cui il pdm sia una sp quantomeno divertente da giocare.
  • Beh io sono spada e il mio suggerimento è semplice. Non mi metto a fare tutti sti calcoli inutili in % che molti stanno facendo perchè non è quello che secondo me vogliono sapere in fatto di suggerimenti. Trovo assurdo e disgustoso che le classi non rispettino le leggi base per cui sono state create. Non trovo giusto che un arciere con già dei miss allucinanti (come giusto che sia, dato che è stato inventato così) regga in difesa quanto e piu di uno spada. Capisco i diversi equip, capisco i libri eroe, ma non è possibile che un arciere regga cosi tanto. Ricordo infatti che lo spadaccino ha attacco basso e difesa alta, l'arciere attacco medio e difesa media e il mago attacco alto e difesa bassa. Il gioco quando l'ho cominciato nelle varie spiegazioni iniziali recitava così. Ora io vedo arcieri che sono una fusione delle tre classi. Il bilanciamento secondo me va iniziato da qui, riportando l'arciere a essere quello che era un tempo, cioè mediamente debole in difesa. Senno vale tutto e come già sta accadendo su S1, e penso anche sugli altri server, si avranno i 9/10 dei giocatori arcieri. Ciò è dimostrato anche dal bazar, se si apre l'angolo bazar su equip eroe, si vede che tutti gli equip forti sono arcieri, mentre gli altri equip sono scarti.
  • Salve a tutti volevo esprimere anche io il mio parere.
    Anche io essendo sempre stato mago parlerò solo per questa classe.

    Ci sarebbe l'arcimago a cui dovrebbero essere equilibrati i cd, tipo assolutamebte.
    Aggiustare/rifare la skill delle meteore e aumentare la probabilità di infliggere malus. E scrivere nella descrizione i relativi malus!;
    Riattivare il teletrasporto in arena magari anche modificandolo;
    Aggiustare il buff alquanto inutile;
    Eliminare fuga dalla nebbia sacrale, cambiandolo con un altro malus o almeno toglierla del tutto.. via scompari dall'esistenza!;
    Aumentare di poco la % di protezione al danno con lo scudo diminuendo un po' il danno convertito in mp;
    Aumentare la velocità dell'sp base;
    In fine alcune skill non vengono lanciate nel tempo indicato ma più tardi.

    Il dg viene interrotto anche se non utilizza il bastone ma la pistola ?(

    Lo scudo del vulcano è buggato e non protegge dai danni indicati nella descrizione.

    Come già detto dare la possibilità ai maghi di settare la spsu attacco dandogli dei bonus che può utilizzare.

    Ma ci sono aggiornamenti sulla fusione?
    Sto nella mia , sto nella mia
  • apprezzo molto l'impegno di Brirock che ha fatto un posto molto dettagliato e sono d'accordo su tutti i cambiamenti proposti per le sp del mago, tranne i buff al dg che al momento è già abbastanza forte.

    io sarò più conciso perché penso che debba essere la Entwell a decidere percentuali e tempi di cooldown vari.

    partiamo dal red e dal blu: aumento velocità nei buff e l'idea di mettere delle combo sulle sp vecchie sono due ottime proposte, darei anche qualche calo res al blu e cambierei lo scudo con un buff difensivo come quelli delle altre sp.

    sacro: sono d'accordissimo sul mettere una base aoe e magari aumentare il range della 20, visto che ha poche skill d'attacco sarebbe una buona idea permettergli di fare qualche danno in più a tanti mob e non essere soltanto una sp da buff. e a proposito di buff, anzi di debuff, andrebbero aumentati gli mp restituiti da Guarigione Totale e magari diminuito il cd.

    dg: come detto sopra, va benissimo così com'è, l'unica cosa che rivedrei sono le skill che vengono interrotte nonostante utilizzi la secondaria.

    vulco: aumenterei il buff difensivo (visto che è una sp da mischia) e metterei l'aumento velocità per tutta la durata del buff scudo di magma e non solo per la durata del buff corto (corazza di magma, 12 sec). aumenterei la % del malus di gas vulcanico in modo da renderla una skill più appetibile da utilizzare (magari oltre agli HP potrebbe ridurre ogni secondo anche gli MP dell'avversario).

    pose: la bolla non dovrebbe scoppiare, per il resto va bene così com'è, forse si potrebbe ridurre leggermente il cd di "Tempo di pappa" e "tridente grande".

    veggente: non lo uso, non saprei indicare come migliorarlo.

    arcimago: mi piace tantissimo come SP, ma le skill andrebbero rifatte quasi totalmente. si può comunque lavorare su quelle già presenti, riducendo il cooldown della 20 e di "maestro del libro magico" (a quest'ultimo andrebbe anche aumentata la % di danno parato con gli MP), mettendo "corsia di sorpasso" come la tripla del crocio, che rimane fino alla fine dei secondi e non scompare dopo un attacco. l'arcimago è una SP che spamma le skill che fanno danno, infatti queste hanno un cooldown già basso, tuttavia inserirei un paio di combo su queste in modo da poter spammare davvero senza restare mai a corto di skill. la nebbia non dovrebbe far scappare fuori i mob, bisognerebbe aggiungerci uno stun in PvP con una percentuale alta. si potrebbero aumentare i cali res, e mettere un paio di stun invece di "interruzione del movimento leggera" nelle skill "repressione" e "esplosione sacra"

    l'ultimo suggerimento, come detto anche dagli altri, sarebbe di inserire dei bonus per il mago nel set attacco delle SP, è un cambiamento praticamente necessario visto che settare le SP su elemento è fantastico per PvM e corona, ma in PvP lascia un po' a desiderare.
    •DreamSpirit• <-- il mio vecchio PG (S2) :)
    °Eureka° <-- PG attuale (S4)
  • Ovviamente non potevo astenermi dal commentare. Tratterò solo la classe mago in quanto è la mia classe di appartenenza da quando ho iniziato.

    Innanzitutto la questione set attacco, i cui bonus non apportano benefici alla mia classe. Per farla breve, sono d'accordo con Brirock: va aggiunto un incremento del danno magico (di tot) e della concentrazione (di tot). Interessante l'antidisturbo come bonus finale del set attacco!

    Passando alla questione SP mago come ho già sostenuto più volte secondo me andrebbe effettuata una fusione tra le SP coreane e le nostre. Un po' perché secondo me entrambi i fronti hanno una buona base di partenza e basterebbe unirle, un po' perché agevolerebbe assai il lavoro...se mai Entwell deciderà di prendere in considerazione la cosa. Particolare rilevanza ai CD! Ma bando alle ciance!

    MAGO ROSSO:
    - aggiunta velocità +2 carta;
    - modifica res di base (17-0-0-0 mi pare un po' misero);
    - colpo base consumo MP azzerato;
    - stessi CD coreani (a parte di benedizione del fuoco, da 300s va ridotta assai);
    - diminuisce l'attacco del 20% e cura il 30% riducendo gli MP invertiti > 30% - 20%;
    - aggiunta malus "ardente fuoco infernale" (malus Darko, versione potente della Bruciatura Mortale della skill Inferno).

    MAGO SACRO:
    - aggiunta velocità +1 carta;
    - stessi CD coreani (a parte i buff, vanno ridotti assai);
    - diminuisce l'attacco del 20% e cura il 30% riducendo gli MP invertiti > 30% - 20%;
    - aggiunta stun al martello sacro.


    MAGO DEL GHIACCIO:
    - aggiunta velocità +2 carta;
    - colpo base consumo MP azzerato;
    - stessi CD coreani (a parte benedizione dell'acqua, da 300s va ridotta assai);
    - aggiunta 2° buff in combinazione allo scudo congelante: scudo gelato coreano+scudo congelante nostro. (Un po' come corazza di magma+scudo di magma) Breve spiegazione: il CD (coreano) sarebbe di 40s, ogni 40s puoi disporre dello scudo congelante che come sappiamo tutti può congelare e proteggere dai danni. Per il resto avrebbe a disposizione uno scudo duraturo, buff indispensabile che non ha mai avuto e che secondo me dovrebbe avere.

    MAGO NERO:
    - colpo base consumo MP azzerato;
    - diminuisce l'attacco del 20% e cura il 30% riducendo gli MP invertiti > 30% - 20%;
    - secondo effetto guardia fantasma nerfato;
    - oscurità di doom sostituito o fatto funzionare;
    - stessi CD coreani (a parte dei due buff, vanno ridotti assai);

    VULCANO:

    - corazza di magma NON scoppia;
    - colpo base consumo MP azzerato;
    - diminuisce l'attacco del 20% e cura il 30% riducendo gli MP invertiti > 30% - 20%;

    - per il resto identico al coreano.

    SIGNORE DELLE MAREE:
    - bolla d'acqua NON scoppia;
    - colpo base consumo MP azzerato;
    - megalampo NON toglie MP;
    - % di entrata megalampo aumentata;
    - per il resto identico al coreano.

    VEGGENTE:
    - colpo base consumo MP azzerato;
    - illusione&tempo perso celle attorno aumentate;
    - per il resto identico al coreano, soprattutto vortice di pensieri e abracadabra super.

    ARCIMAGO:
    - colpo base consumo MP azzerato;
    - stessi CD coreani (a parte maestro del libro magico, 300s vanno ridotti assai. Non ricordo come siano i loro CD riguardo a grandine meteoritica e illuminazione, nel caso ridurre drasticamente anche loro!);
    - per il resto IDENTICO IDENTICO IDENTICO al coreano, soprattutto per: corsia di sorpasso, grandine meteoritica e illuminazione.
    - piccola nota rivolta alla Entwell:"
    Ha presente il raid Fernon? In particolare le sue meteore? Ecco, faccia un copia e incolla." (Cioè non è assolutamente possibile che le meteore dell' Arcimago non becchino manco chi sta immobile, mentre quelle di Fernon ti beccano anche se sfrecci a 200 km/h)

    In luce di Lucifero, DG e arco lv 45 eroe...buff con un CD elevato (tipo 300s) sono, a parer mio, inammissibili.

    Ad ogni modo, queste le mie proposte per quanto riguarda le SP mago.
  • Dato che sono arco e tutti parlano della propria classe :alt+s: :

    Assaltatore, io la lascerei così, magari aggiungerci un amento di elusione in qualche buff.

    Assassino, lo lascerei così, magari aggiustategli il buff smog dato che dovrebbe essere la probabilità di colpire sempre il bersaglio è del 30% però nella realtà funziona che ti colpiscono una volta si e l'altra pure.

    Distruttore, è una sp da supporto mi va bene che sia così ma diminuiamo il cd di corazza di gas, tanto solo a quello serve almeno mettiamogli un cd circa pari a quello dell'effetto della skill, diciamo cd da 60 sec. ----> 40 sec.

    Wk, perché una sp che attacca con arco e dico attacchiamo con arco non con pugnale come fa l'angelo, ha una gittata di 6 celle, cioé 6 celle per un arco è ridicolo scusate ma il red attacca da 13 celle, sacro da 11, blu da 14, dg da 12, vulco da 9, pose da 10, veggente da 10, arcimago da 10, Edit by Baiocco: linguaggio non consono persino il crociato da 7, il wk attacca da 6.... cioé dovremmo essere la classe con la gittata massima, attacchiamo con una sp specializzata nel pvm da 6 celle, dai non scherziamo, persino il rinnegato ha la metà delle skill che attaccano più lontano del wk.....

    cannon mi va bene così

    esplo, vorrei che il buff Occhio d'aquila - NosTale Wiki non potesse essere sommato ad Occhio di falco - NosTale Wiki poiché una gittata di 12 celle con aumento del danno di occhio di falco è mostruoso, magari trasformare occhio di aquila simile al buff del wk ovvero venga sovrascritto, e onde evitare che l'esplo poi possa missare in modo esagerato. Aumenta il Livello dell'obiettivo per gli attacchi a Distanza di (Lv.*3 del Giocatore). ----> lv*10 del giocatore

    dh magari aumentare un minimo il cd del pendolo anche se senza non regge nulla però vbb

    angelo non serve è solo la sp più veloce di sempre
  • Termini del genere me li sarei aspettati più da un utente principiante, non da un utente abbastanza navigato in board quale sei tu, @FireShot97. Immagino che il Regolamento del Forum lo conosca, pertanto ti chiedo di metterlo in pratica e, qualora avessi delle perplessità, di rileggerlo più volte.
    Grazie Pipe! :kiss:

    Modero in questo formato e colore.

    Regolamento del Forum Regolamento di Gioco
    Ticket System
  • Irr_87 wrote:

    Beh io sono spada e il mio suggerimento è semplice. Non mi metto a fare tutti sti calcoli inutili in % che molti stanno facendo perchè non è quello che secondo me vogliono sapere in fatto di suggerimenti. Trovo assurdo e disgustoso che le classi non rispettino le leggi base per cui sono state create. Non trovo giusto che un arciere con già dei miss allucinanti (come giusto che sia, dato che è stato inventato così) regga in difesa quanto e piu di uno spada. Capisco i diversi equip, capisco i libri eroe, ma non è possibile che un arciere regga cosi tanto. Ricordo infatti che lo spadaccino ha attacco basso e difesa alta, l'arciere attacco medio e difesa media e il mago attacco alto e difesa bassa. Il gioco quando l'ho cominciato nelle varie spiegazioni iniziali recitava così. Ora io vedo arcieri che sono una fusione delle tre classi. Il bilanciamento secondo me va iniziato da qui, riportando l'arciere a essere quello che era un tempo, cioè mediamente debole in difesa. Senno vale tutto e come già sta accadendo su S1, e penso anche sugli altri server, si avranno i 9/10 dei giocatori arcieri. Ciò è dimostrato anche dal bazar, se si apre l'angolo bazar su equip eroe, si vede che tutti gli equip forti sono arcieri, mentre gli altri equip sono scarti.
    No ma ho letto bene? L'arciere miss allucinanti, l'arciere regge quanto e più di uno spada, spadaccino attacco basso,Mago difesa bassa...
    Allora, la classe che regge meno è l'arciere, o almeno la maggior parte delle sp arco, esclusi DH se spamma pendolo, AV se usa il buff luce e relativamente l'esplo vs spada e arcieri per l'anticrit di 7k. (ripensandoci non reggono comunque il confronto con mago e spada e.e)
    Non voglio più sentir dire che il mago regge meno di tutti perchè con gli scudi che si ritrova può reggere quanto o più di uno spada a parità di equip e set sp, tranne per war e monaco 2°buff ovviamente.