Portatore di morte (7sp Spadaccino)

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    Per il mese di agosto, lo spammer del mese e l'enigmista del mese sono sospesi.
    Buone vacanze.



    • Portatore di morte (7sp Spadaccino)

      Salve a tutti.

      Premetto una cosa: ciò che sto per esporre è una sorta di suggerimento-segnalazione.
      Nonostante ci fossero svariate discussioni sui suggerimenti per le sp (tra cui quella posta in essere dallo stesso staff non molto tempo fa), vorrei far notare dei piccoli bug e piccole migliorie.

      Lo specialista in questione è il Portatore di morte, la 7 sp dello spadaccino, o anche conosciuto come pdm, o addirittura come il 'ti vedo già morto', vista la sua scarsa utilità e presenza abbondante di problemi.

      Dopo svariati test con un pdm job 20+0 e con un pdm 99+13, ho tratto delle conclusioni.
      Sperando di essere quanto più possibile imparziale:

      • Come prima miglioria avrebbe bisogno di un +1 di velocità. Ho notato che nonostante indossassi un costume tigre bianca, è abbastanza lento, senza considerare l'abbondante velocità delle altre sp. A mio avviso, un +2 potrebbe essere eccessivo, visto il raggio di azione e la possibilità di indossare ali, costumi, ecc.
      • I tempi di ricarica del colpo base andrebbero assolutamente rivisti. Non mi sento sicuro al riguardo, ma credo che andrebbero portati da 0.6 a 0.3 . Questo non credo spetti a me stabilirlo. Ciò non toglie che sono eccessivi.
      • Il buff: corazza ultimativa. Nulla da ridire sull'effetto, tranne una cosa. Quanti di voi hanno notato che presenta un bug? Per prima cosa, all'avversario comparirà una scritta che gli indica '50% della corazza restante' ecc (una cosa del genere). Seconda cosa, il buff dura 60 secondi, ma una volta subito un tot danni SPARISCE! Due sono le ipotesi: o è buggato il buff o qualche effetto è omesso nella descrizione del buff. Di questo buff cambierei solo il tempo di ricarica, cioè porterei in pari il tempo del buff e quello di ricarica. Per esempio 60 secondi di scudo e 60 di cd. Un po' come il buff del war; pertanto non sarebbe la prima sp ad avere una cosa del genere.
      EDIT: Non è un bug quello che fa togliere lo scudo dopo un tot danni, perché è effettivamente scritto nella descrizione. Nonostante ciò, sarebbe utile eliminare questo effetto. Ci sono scudi che non si eliminano, tipo quello dell'eslpo, ed è assai forte.
      • Acchiappaspiriti. Tale skill è il fulcro di questa sp, chi la conosce, sa benissimo che senza il buff/non-buff che si attiva con un 50% di probabilità (assorbimento dello spirito) può cambiare un giro di skill intero, oltre che un pvp. La soluzione sarebbe quella di modificare l'effetto di Assorbimento dello spirito [spoiler]
        • L'efficacia degli item di recupero aumenta del 15%.
        • Ogni 2 sec. Recupera (Lv.*5 del Giocatore) HP.
        • Ogni 2 sec. Toglie (Lv.*3 del Giocatore) MP all'avversario (Li toglie a me stesso in realtà) per ogni colpo inflitto.
        [/spoiler] .Sarebbe opportuno renderlo utile, poiché lo specialista punta molto sul tirare numerevoli skill in poco tempo (con la 'combo' attiva) ed il consumo di mp è elevato. Avrebbe una certa utilità cambiando la dicitura "Toglie MP ecc" con "Recupera MP". Ovviamente potrebbero o ridurre i quantitativi di HP recuperati o il tempo del buff (dura attualmente 15 secondi). Non sarebbe la prima sp ad avere un rek hp o mp (vedi Blade, sacro, crocio, gladiatore, arcimago, monaco). PS- al 93 si rekkano esattamente 465 HP ogni due secondi, ma vista la perdita di MP, è praticamente inusabile.
      • Succhiatore di sangue. È una skill abbastanza utilile, ma il quantitativo di HP assorbiti è abbastanza irrisorio su uno spada. La soluzione sarebbe quella di aumentare il quantitativo di HP assorbiti, e come giusto che sia, ridurre leggermente il danno della skill. Così da non renderla eccessivamente forte.
      • Segno di morte. Renderei il malus livello 4, anziché 3. Non fa altro che ridurre la velocità di 1 per 5 secondi. Ma passando da 3 a 4, potrebbe entrare facilmente (ha già il 100% di possibilità di entrata).
      • Come ultima cosa, sistemerei Trasformatore del tempo. Portando il tempo di ricarica da 90 secondi a 60. Questo per un semplice motivo, poiché non sempre Acchiappaspiriti entra (e specialmente se aggiungessero la dicitura 'rek MP', sarebbe giusto lasciare la possibilità di entrata al 50%), sarebbe utile sfruttare gli effetti senza completare la 'combo', e quindi senza Acchiappaspiriti attivo. Per poi poterlo riusare dopo tot secondi, senza aspettare molto per una nuova 'combo'. NOTA: con la combo attiva già si ricarica in pochissimo. Inutile focalizzare l'attenzione sulla riduzione di 30 secondi del cd, è giusto per rendere lo specialista più utile in più situazioni, e non solo in una.



      Essenzialmente credo siano queste le migliorie. Ha un bel danno lo specialista, ma determinati 'handicap' di base lo rendono poco competitivo e inutile.

      Gradirei qualche parere sulle modifiche proposte, sia positive sia negative, senza sfociare in discussioni senza capo e coda su altre sp/equip/ecc e far chiudere l'ennesima discussione. I vari problemi del gioco purtroppo sono conosciuti.


      PS- magari qualche miss in meno potrebbe tirarlo :alt+r:
      Commenta qui il mio pg: AlbyM
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      Il messaggio è stato editato 1 volta, ultima volta da albertoilpazzo ()..

    • albertoilpazzo ha scritto:

      Lo specialista in questione è il Portatore di morte, la 7 sp dello spadaccino, o anche conosciuto come pdm, o addirittura come il 'ti vedo già morto'
      O anche non conosciuto proprio.

      albertoilpazzo ha scritto:

      Come prima miglioria avrebbe bisogno di un +1 di velocità.
      Sì, direi che ne abbia bisogno.

      albertoilpazzo ha scritto:

      I tempi di ricarica del colpo base andrebbero assolutamente rivisti. Non mi sento sicuro al riguardo, ma credo che andrebbero portati da 0.6 a 0.3 . Questo non credo spetti a me stabilirlo. Ciò non toglie che sono eccessivi.
      Credo non sia un problema di cooldown, quanto piuttosto un problema dell'animazione stessa: penso tu abbia notato che le animazioni dell'attacco base sono due, e la seconda non è poi così lenta.

      albertoilpazzo ha scritto:

      Il buff: corazza ultimativa. Nulla da ridire sull'effetto, tranne una cosa. Quanti di voi hanno notato che presenta un bug? Per prima cosa, all'avversario comparirà una scritta che gli indica '50% della corazza restante' ecc (una cosa del genere). Seconda cosa, il buff dura 60 secondi, ma una volta subito un tot danni SPARISCE! Due sono le ipotesi: o è buggato il buff o qualche effetto è omesso nella descrizione del buff. Di questo buff cambierei solo il tempo di ricarica, cioè porterei in pari il tempo del buff e quello di ricarica. Per esempio 60 secondi di scudo e 60 di cd. Un po' come il buff del war; pertanto non sarebbe la prima sp ad avere una cosa del genere.
      Ho smesso di usare il mio pdm tempo fa, quindi non saprei dirti riguardo al bug.
      Per quanto concerne il tempo di ricarica, forse il suggerimento è eccessivo: il buff ti offre un aumento di difesa pari a (tuo liv*3), che è una cifra davvero elevata. Posso immaginare che l'idea degli sviluppatori fosse quella di far usare il buff nel momento in cui è attiva "Liberazione degli spiriti potente", in modo da potersi ribuffare più avanti nel pvp.

      albertoilpazzo ha scritto:

      Acchiappaspiriti. Tale skill è il fulcro di questa sp, chi la conosce, sa benissimo che senza il buff/non-buff che si attiva con un 50% di probabilità (assorbimento dello spirito) può cambiare un giro di skill intero, oltre che un pvp. La soluzione sarebbe quella di modificare l'effetto di Assorbimento dello spirito

      albertoilpazzo ha scritto:

      Sarebbe opportuno renderlo utile, poiché lo specialista punta molto sul tirare numerevoli skill in poco tempo (con la 'combo' attiva) ed il consumo di mp è elevato. Avrebbe una certa utilità cambiando la dicitura "Toglie MP ecc" con "Recupera MP". Ovviamente potrebbero o ridurre i quantitativi di HP recuperati o il tempo del buff (dura attualmente 15 secondi). Non sarebbe la prima sp ad avere un rek hp o mp (vedi Blade, sacro, crocio, gladiatore, arcimago, monaco). PS- al 93 si rekkano esattamente 465 HP ogni due secondi, ma vista la perdita di MP, è praticamente inusabile.
      Sarebbe indubbiamente un'ottima idea dargli un rec mp, visto che di suo ne consuma veramente a iosa (soltanto con oscurità e 20 si utilizzano 1100 mana, una cifra veramente eccessiva).

      albertoilpazzo ha scritto:

      Succhiatore di sangue. È una skill abbastanza utilile, ma il quantitativo di HP assorbiti è abbastanza irrisorio su uno spada. La soluzione sarebbe quella di aumentare il quantitativo di HP assorbiti, e come giusto che sia, ridurre leggermente il danno della skill. Così da non renderla eccessivamente forte.
      Imho l'idea migliore sarebbe aumentare considerevolmente gli hp aumentati in pvp e lasciare invariati quelli assorbiti altrove.

      albertoilpazzo ha scritto:

      Segno di morte. Renderei il malus livello 4, anziché 3. Non fa altro che ridurre la velocità di 1 per 5 secondi. Ma passando da 3 a 4, potrebbe entrare facilmente (ha già il 100% di possibilità di entrata).
      Più che necessario, oserei dire.

      albertoilpazzo ha scritto:

      Come ultima cosa, sistemerei Trasformatore del tempo. Portando il tempo di ricarica da 90 secondi a 60. Questo per un semplice motivo, poiché non sempre Acchiappaspiriti entra (e specialmente se aggiungessero la dicitura 'rek MP', sarebbe giusto lasciare la possibilità di entrata al 50%)
      Non troverei comunque molto "giusta" questa possibilità di entrata al 50%: ha costi in mana tremendamente elevati, cosa potrebbe esserci di dannoso nel mettergli un rec hp e mp al 100% di probabilità?

      albertoilpazzo ha scritto:

      Inutile focalizzare l'attenzione sulla riduzione di 30 secondi del cd, è giusto per rendere lo specialista più utile in più situazioni, e non solo in una.
      Vorresti dunque creare un pdm meno legato alla sua combo? L'idea è al dir poco magnifica, ma anche mettendo in atto tutti i tuoi suggerimenti (credo che) non sarebbe possibile.

      Purtroppo il pdm ha anche altri problemi. Alcune delle sue skill sono troppo lente, hanno effetti non adeguati alla sp e consuma troppo mana con troppe skill (a cui si aggiunge, naturalmente, tutto quello che hai detto tu). Mi permetto di citare un mio stesso messaggio al riguardo.

      JapanLegend ha scritto:

      Delle due animazioni del suo attacco base la prima è eccessivamente lenta: sarebbe da aggiustare (reminder che qualche mese fa era stata fixata, poi è stata riportata nuovamente al suo stato originale, senza alcun avviso).

      Rendere più rapida l'esecuzione di Sventratore, la prima skill. Se avesse anche una probabilità maggiore di infliggere il suo malus, Ferita in un punto sensibile, non sarebbe male.

      La probabilità di Succhiatore di sangue di assorbire hp è da aumentare da 80% a 100%. Proporrei anche di differenziare l'utilizzo di questa skill in pvp e in pvm, aumentando considerevolmente la quantità di hp recuperati nel primo caso (nel secondo può restare così com'è).

      Mi sta bene che l'unico stun del pdm sia giusto un Blackout breve, ma dovrebbe avere una percentuale di riuscita maggiore e la skill che lo applica (La morte è vicina) dovrebbe avere meno cooldown e infliggere più danni.

      Predatore di anime va quasi bene così, basterebbe togliergli la capacità di spostare gli avversari e rendere più veloce l'esecuzione della skill.

      Corazza ultimativa forse forse la lascerei così.

      La probabilità di Acchiappaspiriti di infliggere Assorbimento dello spirito è da aumentare da 50% a 100%. Lo stesso buff è da cambiare: considerati i costi in mana di questa sp, il buff dovrebbe al più recuperare mana, non bruciarlo (è un'idea anche rimuovere qualsiasi effetto relativo al mana).

      Sarebbe sensato ridurre i costi in mp di Falce della morte.

      Oscurità della morte potrebbe diventare una skill a target singolo, anziché essere un'assurda aoe. Rendere Segno di morte un malus liv 4 sarebbe intelligente.

      Dare qualche secondo in più a Liberazione degli spiriti potente sarebbe carino. Also, fare in modo che Liberazione degli spiriti non venga in rimosso in caso venga lanciata la 20 su un target.

      Tenendo conto di quanto detto al punto 9, dare alla 20 un effetto aoe. Dovrebbe anche consumare meno mp.
      Che dire, ci ho provato. Sogno da sempre un NosTale in cui il pdm sia una sp quantomeno divertente da giocare.

      Vorrei tuttavia avvisarti: in Corea il pdm è stato buffato (non so come). Il nostro NosTale è molto diverso da quello in madrepatria, ma chissà, potremmo avere qualche sorpresa positiva anche qui, in un prossimo futuro.
    • @JapanLegend grazie per il commento.

      Essendo dal telefono non riesco a citare, ma proverò a rispondere.

      Ho notato anche io che ha 'due' colpi base, uno lento (eccessivamente lento) ed uno un po' più rapido. Ciononostante, avrebbe bisogno di un leggero miglioramento di velocità; oltre a rimuovere il 'bug' del colpo base.

      Per quanto riguarda lo scudo, non avevo mai pensato di usarlo successivamente alla combo. L'ho sperimentata un po' oggi, e devo dire che è davvero utile.
      Quindi direi che potrebbe anche essere ridotto di qualche secondo soltanto, tipo da 150 a 120 secondi.
      Riflettendoci, usando lo scudo in questo modo, lo specialista è ancor più rilegato alla combo!

      Beh su Succhiatore di sangue la vedo difficile differenziare la skill da pvp e pvm. Anche se essenzialmente è inutile il Portatore di morte nel pvm, è un po' come il sin (nonostante quest'ultimo disponga di più aoe). Aumentare gli HP assorbiti di non molto sarebbe giusto.
      Vorrei ricordare che assorbe 5*Livello giocatore.
      NOTA: Esplosione dello spirito del dh assorbe 11*Livello del giocatore. Certo, sistemando il non-buff, e quindi potendo sfruttare il rek hp, sarebbe impensabile uno spada che assorba di 11*Livello giocatore, ma almeno portarlo 8, sarebbe una gran cosa.

      Acchiappaspiriti credo debba essere assolutamente con il 50% di entrata, altrimenti il pdm da aborto, diventerebbe il nuovo sin... Già ne abbiamo troppi di problemi. Più che altro aggiungerei del danno alla skill! Non so se hai notato, ma oltre a far entrare con il 50% il non-buff e con il 50% uno stun, non provoca danni.

      Rendere la 20 un'aoe? Mmh l'idea intriga, ma dovrebbe colpire poche celle secondo me. Giusto per renderla utilizzabile in qualche mini-rissa, durante le gi, o in lod.

      Forse aumentare leggermente la precisione sarebbe una grande cose, giusto un poco poco.

      Per quanto riguarda gli MP, hai ragione. Io fortunatamente, avendo un consumo ridotto del 60% riesco a non percepire particolarmente il problema, ma credo che da under 93, si senta molto la differenza.
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    • albertoilpazzo ha scritto:

      Beh su Succhiatore di sangue la vedo difficile differenziare la skill da pvp e pvm.
      Tu credi? Il poseidon ha due varianti di "Canto delle sirene", una per pvp e una per pvm. Del resto, come hai fatto notare, lv dell'attaccante*5 è una cifra assai ridicola (450 hp circa al 90 lmao), e 90*11 verrebbe solo 990, te li tolgono tranquillamente con un singolo attacco base. Certo, due bersagli ti ridarebbero quasi 2000 hp, ma di pvp stiamo parlando.
      Un'altra cosa: la probabilità di assorbire hp è solo dell'80%, piuttosto scarsa se consideriamo l'attuale assorbimento hp.

      albertoilpazzo ha scritto:

      Acchiappaspiriti credo debba essere assolutamente con il 50% di entrata, altrimenti il pdm da aborto, diventerebbe il nuovo sin...
      Diverrebbe il nuovo aborto implicando che venga buffato tutto il resto: ora come ora, anche se la combo ti entra due volte su due, comunque non hai moltissime probabilità di vincere. Magari tu, +13, over 90 e consumo mana ridotto riesci anche a gestirlo, ma io da liv 85, pdm+9 (ma anche quando avevo il +12) con equip r6 non ho nemmeno modo di avvicinarmi al nemico: tutto ciò sfiora veramente il ridicolo.

      albertoilpazzo ha scritto:

      Rendere la 20 un'aoe? Mmh l'idea intriga, ma dovrebbe colpire poche celle secondo me. Giusto per renderla utilizzabile in qualche mini-rissa, durante le gi, o in lod.
      Incredibile come oltre ad essere la peggiore sp da pvp sia anche la peggiore perfino in gi. Addirittura il blade ha 3 aoe (4 se contiamo lama energica), il pdm ha solo succhiatore, visto che Predatore di anime sposta i nemici e Falce della morte li fa SCAPPARE (geniale, no?). Almeno almeno una 20 che abbia effetto su "Nemici intorno 2 celle" si potrebbe fare.

      albertoilpazzo ha scritto:

      Forse aumentare leggermente la precisione sarebbe una grande cose, giusto un poco poco.
      Considerando la frequenza con cui si missa, l'ideale potrebbe essere una revisione completa del sistema di elusione del gioco, ma ovviamente sarebbe un altro discorso.
      Digressione a parte sui miss
      Fare pvp usando *qualsiasi sp spada che non sia monaco* risulta veramente molto rischioso, visto che nessuna ha un valido aumento di precisione e dal momento che anche un mago con miss ravvicinati è difficile da colpire. Il gladio qualcosa avrebbe, ma è comunque situazionale e, ovviamente, anche lui consuma veramente tantissimo mana, oltre ad essere dipendente dalla 20.
      Tornando al pdm, beh, sì, sarebbe indubbiamente una magnifica trovata aumentargli la precisione, poco da dire.
    • Lo spadaccino con qualunque SP che non sia Monaco verrà sempre ridicolizzato da un arciere, per via dei miss esagerati. E a dire la verità non regge affatto i suoi danni, visto che quest'ultimo con il bug può raddoppiare il suo attacco, trapassando di fatto la difesa dello spadaccino come fosse burro anche senza critico. L'unico che regge davvero è il War ma sinceramente lo vedo missare molto anche col morale, e il buff verde del Monaco è inutilizzabile per lo stesso motivo contro un arciere. Purtroppo quei +100 elusione sulle armor creano davvero troppi problemi, e difficilmente bilanciando le SP verrà risolto qualcosa, a meno che ad ognuna di quelle spadaccino venga aggiunto un'importante aumento di precisione.

      La debolezza del Portatore è data dalla sua incapacità di avvicinarsi all'avversario, e dalla sua dipendenza dalla combo, che condivide col Gladio. E' anche chiaro che questa simpatica combo non verrà quasi mai portata a compimento, a causa degli antimalus e dei miss onnipresenti. Vedere questa SP o un Gladio usare la 20 con successo è un evento annuale :alt+s:
      Suggerrei questi cambiamenti:
      • Succhiatore di sangue: 100% di probabilità non penso sia eccessivo, e un assorbimento di lv*30 mi sembra adeguato. Se ci pensate, da over 90 il Dh leva 5k col malus che si lancia facilmente, questo toglie 3k e si cura di 3k, ma non è una passeggiata colpire un bersaglio che scappa con una skill dal raggio di 3 celle attorno a se stesso. E' anche vero che in pvm facendolo su una mobbata il Portatore si fullerebbe, e allora? Il Dh può mobbare e skillare da solo in atto 5.2 e 6.1 senza usare le full, curandosi spammando il pendolo e riempiendo i mob di critici, ma nessuno si è mai lamentato.
      • Corazza ultimativa: portare la ricarica a 60 s e rimuovere la meccanica della cancellazione del buff dopo aver subito una certa quantità di danni.
      • Acchiappaspiriti: aumentare la gittata a 6 celle, il buff a 100% e togliere la riduzione MP, l'SP consuma già troppo e non poter usare le skill da under è un altro motivo per cui viene scartata. Non avevo notato che non aumenta l'attacco, direi di mettere un 400.
      • Scissione dello spirito: aumentare la gittata a 6 celle, così da poter essere usata agevolmente.
      • Sistemare la prima animazione dell'attacco base, mi sembra quella del Red pre-bilanciamento :alt+s:
      E così secondo me può anche bastare. Forse +1 velocità non è necessario, perchè a questo punto per colpire i nemici che scappano avrebbe "La morte è vicina" con un discreto raggio, "Predatore di anime" che rallenta, Acchiappaspiriti da 6 celle e la falce da 8 celle. Inoltre volendo c'è il buff che aumenta la velocità di 1 che secondo me è molto buono e può essere usato per tutto il PvP. Quello forte invece dura solo 12 s e all'avversario basta stunnarti per rovinartelo. La 20 con 6 celle andrebbe a segno facilmente, salvo miss.
      Non ho aggiunto precisione perchè a mio avviso sarebbe meglio rivedere i +100 elusione degli arcieri, piuttosto che aggiungerla ad ogni SP dello spadaccino.
    • JapanLegend ha scritto:

      Magari tu, +13, over 90 e consumo mana ridotto riesci anche a gestirlo, ma io da liv 85, pdm+9 (ma anche quando avevo il +12) con equip r6 non ho nemmeno modo di avvicinarmi al nemico: tutto ciò sfiora veramente il ridicolo.
      Sai, non avevo tenuto conto di questa 'variabile'. Effettivamente io riesco abbastanza bene ad usarlo grazie all'equip e soprattutto grazie al consumo MP ridotto.
      Sarebbe opportuno dare un'occhiata a questo problema per gli under. Per quanto riguarda il consumo MP, dovrebbe essere sistemato (come anche per il gladiatore). Gli spadaccini (almeno teoricamente) dovrebbero avere molti HP e pochi MP, e le skill non dovrebbero avere costi proibitivi.


      JapanLegend ha scritto:

      Considerando la frequenza con cui si missa, l'ideale potrebbe essere una revisione completa del sistema di elusione del gioco, ma ovviamente sarebbe un altro discorso.
      Fin quando è possibile sistemarlo soltanto sulle sp, ben venga. Altrimenti usciamo dalla discussione.
      Ma come detto da te, i miss su tutte le sp spada le rendono poco agevoli, ed è per questo che si usano soltanto war e monaco.


      Captain^alt+s ha scritto:

      La debolezza del Portatore è data dalla sua incapacità di avvicinarsi all'avversario, e dalla sua dipendenza dalla combo, che condivide col Gladio. E' anche chiaro che questa simpatica combo non verrà quasi mai portata a compimento, a causa degli antimalus e dei miss onnipresenti. Vedere questa SP o un Gladio usare la 20 con successo è un evento annuale
      Su questo non sono pienamente d'accordo. Sulla eccessiva dipendenza alla combo, ci siamo. Il portato ha diverse skill per avvicinarsi agli avversari, ed alcuni malus che rallentino l'avversario. Il problema è un altro, avendo una bassa velocità non potrà mai sfruttare quella velocità ridotta sugli avversari. Ed è per questo che proponevo un +1 sulla sp. Magari aumentare 2-3 secondi Segno di morte (5 secondi attualmente) [riduce la velocità di 1] potrebbe aiutare, ma non è strettamente necessario per ora.


      Captain^alt+s ha scritto:


      • Acchiappaspiriti: aumentare la gittata a 6 celle, il buff a 100% e togliere la riduzione MP, l'SP consuma già troppo e non poter usare le skill da under è un altro motivo per cui viene scartata. Non avevo notato che non aumenta l'attacco, direi di mettere un 400.
      • Scissione dello spirito: aumentare la gittata a 6 celle, così da poter essere usata agevolmente.

      Mi sembrano un po' eccessive le gittate, abbiamo pur sempre una falce, non un arco :alt+r:


      Captain^alt+s ha scritto:

      Inoltre volendo c'è il buff che aumenta la velocità di 1 che secondo me è molto buono e può essere usato per tutto il PvP. Quello forte invece dura solo 12 s e all'avversario basta stunnarti per rovinartelo.
      Il tuo discorso è giustissimo, c'è solo un problema: non possiamo sfruttare l'effetto 'del +1 velocità che dura 2 minuti', altrimenti addio combo. Come già detto anche da te, senza combo siamo carne da macello. È pressoché inutile il primo effetto rispetto al secondo. Inoltre la skill ha un tempo di ricarica notevole, tanto da non poter essere riusata dopo poco per la combo.
      Ps- Il secondo effetto dura 12 secondi (se non erro) e diversamente non potrebbe essere, è molto forte grossomodo.
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    • UP!

      Piccola nota: ultimamente molti mi contattano su s1 per capire come funziona questa sp. E, seppur molti pochi ancora, sono comparsi in giro i primi pdm 'uppati' un minimo.
      Apprezzo la cosa, ma avrei bisogno dell'aiuto di tutti per cercare di migliorare o per lo meno far notare che una fetta dell'utenza voglia provare a dare qualcosa a questo specialista.
      Detto ciò, invito, chiunque voglia, a lasciare un parere o un consiglio che a noi è sfuggito. O per lo meno sapere chi è favorevole o meno.
      Saluti :alt+w:
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    • Riporto le modifiche apportate sul Nostale SE con l'ultimo bilanciamento SP avvenuto qualche settimana fa:

      • Falce del Mietitore: aggiunto bersaglio intorno a una cella.
      • Corazza Ultimativa: il tempo di ricarica passa a 90 sec. *Corazza Ultimativa: dopo 0,2 sec, aumenta la difesa a distanza di lv*2.
      • Acchiappaspiriti: la gittata passa a 6 celle. Ora infligge "Rigidità" al 100% e "Assorbimento dello Spirito" al 90%. *Assorbimento dello Spirito: anzichè ridurre gli MP ne recupera lv*5 ogni 2 sec.
      • Oscurità della Morte: il tempo di lancio passa a 1 sec. Causa col 100% "Blackout Breve". *Blackout Breve: lv3, 2 sec, non permette di attaccare, impedisce di muoversi, non può essere evitato. *Segno di Morte: adesso riduce la velocità di 4. Riduce l'attacco di lv*2, la difesa fisica e l'elusione a corto raggio di lv*4.
      • Liberazione degli Spiriti: dopo 0,2 sec, aumenta l'attacco ravvicinato di lv*2. Liberazione degli Spiriti Potente: dopo 0,2 sec, aumenta l'attacco ravvicinato di lv*4.
      • Scissione dello Spirito: crea col 100% "Oppressione". "Arma di Difesa della Rottura" è stato sostituito con "Distruzione dell'Arma di Difesa". *Oppressione: lv3, 90 sec, aumenta la difesa di 100 e la precisione di 200. *Distruzione dell'Arma di Difesa: lv3, 10 sec, diminuisce il livello di difesa di 3, riduce la difesa del 30%.
      Quello che hanno fatto in pratica è stato facilitare il completamento della combo, aumentando la probabilità di entrata di "Assorbimento dello Spirito" e impedendo che la final missi (coi malus di Oscurità della Morte), oltre ad altri miglioramenti.
      Pareri? Farebbero al caso nostro queste modifiche?
    • Captain^alt+s ha scritto:


      • Corazza Ultimativa: il tempo di ricarica passa a 90 sec. *Corazza Ultimativa: dopo 0,2 sec, aumenta la difesa a distanza di lv*2.

      Il resto è invariato? Anche se io non capisco questa ossessione contro la difesa a distanza dei programmatori. Anche la difesa magica è importante (oltre quella fisica). Si prospetta un nuovo tanker come il war? Chi lo sa.

      Captain^alt+s ha scritto:

      Acchiappaspiriti: la gittata passa a 6 celle. Ora infligge "Rigidità" al 100% e "Assorbimento dello Spirito" al 90%. *Assorbimento dello Spirito: anzichè ridurre gli MP ne recupera lv*5 ogni 2 sec.
      Beh che dire, sarebbe davvero una vera skill ora.

      Captain^alt+s ha scritto:

      Oscurità della Morte: il tempo di lancio passa a 1 sec. Causa col 100% "Blackout Breve". *Blackout Breve: lv3, 2 sec, non permette di attaccare, impedisce di muoversi, non può essere evitato. *Segno di Morte: adesso riduce la velocità di 4. Riduce l'attacco di lv*2, la difesa fisica e l'elusione a corto raggio di lv*4.
      Nulla da aggiungere, ha una vera utilità, oltre a mettere anche il malus utile per la 20. Questo miglioramento mi sembra fattibile per il nostro nos.

      Captain^alt+s ha scritto:

      Liberazione degli Spiriti: dopo 0,2 sec, aumenta l'attacco ravvicinato di lv*2. Liberazione degli Spiriti Potente: dopo 0,2 sec, aumenta l'attacco ravvicinato di lv*4.
      Quindi niente più rek cd delle abilità? Sarebbe interessante, i tempi del pdm non sono eccessivi. Renderebbe lo specialista forte sia in attacco che in difesa (con l'altro buff). Anche se la riduzione CD non mi dispiaceva prima di questo :P

      Captain^alt+s ha scritto:

      Scissione dello Spirito: crea col 100% "Oppressione". "Arma di Difesa della Rottura" è stato sostituito con "Distruzione dell'Arma di Difesa". *Oppressione: lv3, 90 sec, aumenta la difesa di 100 e la precisione di 200. *Distruzione dell'Arma di Difesa: lv3, 10 sec, diminuisce il livello di difesa di 3, riduce la difesa del 30%.
      Oppressione non mi piace molto, è vero che aumenta la precisione di ben 200 punti, ma non mi piace l'aumento difesa di 100. È vero che con distruzione dell'arma diventa quasi inutile quel +100, ma gli altri 60 secondi avrà un +100 difesa, che sommato alle res atto 5.2, non sarebbero caramelle.

      Tirando le somme, davvero niente male! Potrebbe competere un po' in più. Hanno migliorato anche il bug della skill base?
      Commenta qui il mio pg: AlbyM
      [u]Cercherò di ricambiare il commento al più presto! :D [/u]
    • albertoilpazzo ha scritto:

      Il resto è invariato? Anche se io non capisco questa ossessione contro la difesa a distanza dei programmatori. Anche la difesa magica è importante (oltre quella fisica). Si prospetta un nuovo tanker come il war? Chi lo sa.
      Scusa sono stato poco chiaro. Queste sono solo le modifiche, i vecchi effetti sono ancora presenti, perchè altrimenti mi sarebbe uscito un papiro a scrivere tutte le skill . In generale anche prima di questo bilanciamento le SP sul SE erano già diverse dalle nostre, ma in questo caso il Portatore era del tutto identico (le skill che non sono state modificate sono uguali alle nostre).
      Effettivamente anche io non capisco il perchè della difesa a distanza: da loro non esistono gli effetti arancioni sugli equip, questo vuol dire che gli spadaccini non missano eccessivamente gli arcieri a causa del +100 evasione delle armor over 90. Inoltre non è presente nemmeno l'aumento danno, che è il modo in cui da noi gli arcieri surclassano le difese degli spadaccini, quindi in realtà non c'è bisogno di questo aumento di difesa. In ogni caso da noi ha senso perchè i problemi appena elencati sono presenti, quindi un grosso aumento di difesa lo vedo bene (in totale contro gli arcieri è lv*5).

      albertoilpazzo ha scritto:

      Quindi niente più rek cd delle abilità? Sarebbe interessante, i tempi del pdm non sono eccessivi. Renderebbe lo specialista forte sia in attacco che in difesa (con l'altro buff). Anche se la riduzione CD non mi dispiaceva prima di questo
      I vecchi effetti ci sono ancora, potrai sfruttare tranquillamente la riduzione dei CD.

      albertoilpazzo ha scritto:

      Oppressione non mi piace molto, è vero che aumenta la precisione di ben 200 punti, ma non mi piace l'aumento difesa di 100. È vero che con distruzione dell'arma diventa quasi inutile quel +100, ma gli altri 60 secondi avrà un +100 difesa, che sommato alle res atto 5.2, non sarebbero caramelle.
      Credo ti sia confuso sul +100 difesa (?). Ovviamente sono le tue difese ad essere aumentate, non quelle dell'avversario.
    • Captain^alt+s ha scritto:

      Credo ti sia confuso sul +100 difesa (?). Ovviamente sono le tue difese ad essere aumentate, non quelle dell'avversario.
      Scusami, rileggendo me ne sono reso conto adesso. Ero leggermente fuso ieri sera :alt+r:

      I miglioramenti sono interessanti, rendono lo specialista molto più competitivo. Chi sa, li aggiungeranno mai da noi?


      Ps- Uscendo un attimo dalla discussione: gli aumenti di danno sono una vera e propria rovina per il gioco. E penso che questo dia fastidio a tutti, perché non ha senso fare un'armor r7 e poi arriva un tizio qualsiasi con un r4 e ti resetta o quasi.. anche di livello inferioro. E per quanto possano mettere sul pdm o quel che sia, aumenti di difesa assurdi, arriverà sempre il bug ad eludere tutti quegli aumenti.
      Commenta qui il mio pg: AlbyM
      [u]Cercherò di ricambiare il commento al più presto! :D [/u]
    • albertoilpazzo ha scritto:

      I miglioramenti sono interessanti, rendono lo specialista molto più competitivo. Chi sa, li aggiungeranno mai da noi?
      Può essere, il fatto che ci abbiano chiesto un feedback lascia supporre che potremmo avere un nuovo bilanciamento delle SP. In generale le modifiche che verrebbero apportate da noi potrebbero differire dalla versione coreana, ma il Portatore mi sembra adatto anche per la nostra. Invece ad esempio le prime quattro SP mago hanno parecchi malus con cali res da 30 in su, cosa che non avrebbe alcun senso nei nostri server: da under 90 sarebbero invincibili, mentre a livelli alti (o eroe) sarebbero inutili. Senza contare che il Dg ora ha +150% di danno critico sul buff :alt+s:

      albertoilpazzo ha scritto:

      Ps- Uscendo un attimo dalla discussione: gli aumenti di danno sono una vera e propria rovina per il gioco. E penso che questo dia fastidio a tutti, perché non ha senso fare un'armor r7 e poi arriva un tizio qualsiasi con un r4 e ti resetta o quasi.. anche di livello inferioro. E per quanto possano mettere sul pdm o quel che sia, aumenti di difesa assurdi, arriverà sempre il bug ad eludere tutti quegli aumenti.
      Hai centrato il punto. Non che questo voglia dire che sul SE cambi quanto regge una classe in rapporto alle altre, ma l'assenza dell'aumento danno porta ad una diminuzione del random. Ed è proprio questo che evita i danni fuori scala a cui assistiamo frequentemente. Il fatto che l'attacco venga aumentato con una certa probabilità fa sì che un minimo di fortuna in più o in meno causi variazioni di danno enormi rispetto al normale. Basti pensare che se un arciere con un arco eroe r7 abbastanza forte fa 2 o 3k con una skill debole ad uno spadaccino, allora con aumento e critico ne farà tranquillamente oltre i 12. E questo vuol dire levare 4 volte di più rispetto al colpo liscio, se entrano le onice invece addirittura 8 volte (ovviamente i numeri sono buttati lì, dipende dai casi, però sono abbastanza veritieri).
    • Captain^alt+s ha scritto:

      Falce del Mietitore: aggiunto bersaglio intorno a una cella.
      A che servirebbe

      Captain^alt+s ha scritto:

      Corazza Ultimativa: il tempo di ricarica passa a 90 sec. *Corazza Ultimativa: dopo 0,2 sec, aumenta la difesa a distanza di lv*2.
      Bene la riduzione del cd, forse esagerata l'aggiunta della difesa a distanza?

      Captain^alt+s ha scritto:

      Acchiappaspiriti: la gittata passa a 6 celle. Ora infligge "Rigidità" al 100% e "Assorbimento dello Spirito" al 90%. *Assorbimento dello Spirito: anzichè ridurre gli MP ne recupera lv*5 ogni 2 sec.
      Molto bene.

      Captain^alt+s ha scritto:

      Oscurità della Morte: il tempo di lancio passa a 1 sec. Causa col 100% "Blackout Breve". *Blackout Breve: lv3, 2 sec, non permette di attaccare, impedisce di muoversi, non può essere evitato. *Segno di Morte: adesso riduce la velocità di 4. Riduce l'attacco di lv*2, la difesa fisica e l'elusione a corto raggio di lv*4.
      Come scusa

      Captain^alt+s ha scritto:

      Liberazione degli Spiriti: dopo 0,2 sec, aumenta l'attacco ravvicinato di lv*2. Liberazione degli Spiriti Potente: dopo 0,2 sec, aumenta l'attacco ravvicinato di lv*4.
      Che bello, hanno dato senso ad entrambi.

      Captain^alt+s ha scritto:

      Scissione dello Spirito: crea col 100% "Oppressione". "Arma di Difesa della Rottura" è stato sostituito con "Distruzione dell'Arma di Difesa". *Oppressione: lv3, 90 sec, aumenta la difesa di 100 e la precisione di 200. *Distruzione dell'Arma di Difesa: lv3, 10 sec, diminuisce il livello di difesa di 3, riduce la difesa del 30%.

      Captain^alt+s ha scritto:

      *Oppressione: lv3, 90 sec, aumenta la difesa di 100 e la precisione di 200. *Distruzione dell'Arma di Difesa: lv3, 10 sec, diminuisce il livello di difesa di 3, riduce la difesa del 30%.

      Captain^alt+s ha scritto:

      90 sec, aumenta la difesa di 100 e la precisione di 200.

      Captain^alt+s ha scritto:

      10 sec, diminuisce il livello di difesa di 3, riduce la difesa del 30%
      C o m e s c u s a

      Ha aumenti sia di danno che di difesa particolarmente elevati: guadagna difesa con due buff differenti, su due piedi mi è parso eccessivo. Sì certo, arcieri che bug qua e critici di là, ma io al liv 85 avrei all'incirca 700 o 800 difesa aggiuntiva contro un arciere, e non so quanto possa buggare un under 88.
      Del resto, tirando le somme, rimane comunque senza stun validi, con tempi di lancio di varie skill improponibili, nessun aumento di velocità e con un solo malus veramente ostico (quello nuovo della 20, perché al momento non ne ha), in ogni caso liv 3 e aggirabile con uno stun. L'unico problema risolto riguarda i costi in mana: tutti i suoi problemi sono rimasti, compensati dai nuovi livelli di attacco e difesa (soprattutto difesa) che è in grado di raggiungere.

      Aspettiamo che giunga l'aggiornamento prima di gioire: se ne esce fuori una sorta di war 2.0, beh, grazie, ma no.
    • Up!

      E' ormai un mese che il post è reso in secondo piano,
      vi sono novità?

      Utilizzando il Portatore di morte, risulterebbe ottimo se le modifiche apportate sul NosTale SE approdassero anche in NosTale IT.

      P.S. Porterebbe inoltre ad un incremento di utilizzo per quanto riguarda questa Specialist ormai sconosciuta agli occhi di chi frequenta l'MMORPG.

      Il messaggio è stato editato 1 volta, ultima volta da Zoom_ ()..

    • @Zoom_ grazie per aver riportato in luce il post.

      Ultimamente ho notato meglio, anche grazie a te, che per un pg under è praticamente inutilizzabile per via dei costi degli MP.

      Aggiungo: la lentezza dei colpi base porta a perdere (con buone probabilità) un pvp. Specie contro classi che skillano da lontano.
      Commenta qui il mio pg: AlbyM
      [u]Cercherò di ricambiare il commento al più presto! :D [/u]
    • albertoilpazzo ha scritto:

      @Zoom_ grazie per aver riportato in luce il post.

      Ultimamente ho notato meglio, anche grazie a te, che per un pg under è praticamente inutilizzabile per via dei costi degli MP.

      Aggiungo: la lentezza dei colpi base porta a perdere (con buone probabilità) un pvp. Specie contro classi che skillano da lontano.
      Confermo che, consumato il totale degli MP posseduti, risulterà quasi se non impossibile utilizzare un attacco base, data la sua lentezza, non prima di ricevere malus quali stun, shock e qualsiasi altro impedisca di muoversi o di attaccare durante il PvP.

      Chi saresti in game? :alt+s:
    • @Zoom_, l'up è una pratica concessa solamente all'autore del thread, col fine di riportare la discussione in evidenza. Il tuo commento può passare poiché non hai multipostato e hai argomentato un minimo, ma presta maggiore attenzione in futuro.
      Grazie Pipe! :kiss:

      Modero in questo formato e colore.

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