Ampliamento meccaniche di gioco

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    • Ampliamento meccaniche di gioco

      Questo post doveva uscire alla fine della mia vacanza, ma dato che son malato e non ho nulla da fare, in questi 2 giorni ho fatto un riassunto di tutti i messaggi su WhatsApp che mi erano arrivati(che non avevo minimamente calcolato fino alla malattia!)

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      Queste sono varie idee per dare un'aria di novità al gioco:

      N.B. Tutti gli item nuovi non possono essere commerciati o venduti al nosbazar ed una volta raccolti non possono essere buttati per terra

      N.B. Essendo statistiche secondarie, avevo pensato ai livelli finali con un minimo di 5% di ingresso e non inferiore, ma ovviamente tutto a scelta.

      Iniziamo:


      1)Velocità:

      Tramite il drop di oggetti si può aumentare le statistiche base della classe sulla velocità.
      Avevo pensato ad un sistema a x livelli con diverse % di ingresso.

      Esempio:

      Lv.1: Aumenta velocità di +1. Prob. di riuscita x%
      Necessario Lv.20+ : [Drop di item di atto 1]+ 1 ="potenziamento speed 1"

      Lv.2: Aumenta velocità di +1. Prob. di riuscita x%
      Necessario lv.60+ : [Drop di item atto 2,3 e 4] + 5 ="potenziamento speed 1" e + 1 ="potenziamento speed 2"

      Lv. 3: Aumenta velocità di +2. Prob. riuscita x%
      Necessario lv.90+ : [Drop item atto 5 e 6] + 10 = "pot.speed 1", + 5 ="pot.speed 2" + 1 = "pot. speed 3"

      Nel caso di fallimento perderai tutte le abilità ottenute in precedenza, per ovviare a ciò vi è l'uso di un nuovo item nosmall:
      "Protezione potenziamento velocità".

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      2)Nuova statistica: Resistenza/Scudo:

      Questa statistica si immette sotto o sopra gli HP. La resistenza prende come numero una % di MP ed una di HP.
      Sarebbe un'estensione degli HP. Verrà sottratta prima questa e poi gli HP puri, in più questa statistica conferisce una riduzione di tutti i danni finali dell'X% in base al livello migliorato.

      Esempio:

      Lv.1 = si basa su x% di hp e x% di mp e riduce il danno di x%
      Lv.2 = si basa su x% di hp e x% di mp e riduce il danno di x%
      e così via.

      Necessario:
      Lv.1=[Drop di item vari] + "pot. resistenza 1" + pagamento di x oro
      Lv.2=[Drop di item vari] + "pot. resistenza 1 + pot. resistenza 2" + pagamento di x oro

      Pensavo come livello finale un pagamento di 5,000,000 di oro a tentativo.

      Nel caso di fallimento l'apprendimento potrà essere bloccato(sbloccabile tramite item nosmall) o potrà scendere di 1 livello. Per questo vi è un item nosmall:
      "protezione della resistenza"

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      3)Sistema di Purificazione delle statistiche primarie e secondarie dell'equipaggiamento:

      In pratica è un sistema randomico, dove sugli equipaggiamenti si potrà aumentare ulteriorimente le statistiche degli equipaggiamenti
      Questo potenziamento aumenta dall'1% fino ad un massimo del 100%(per le stats primarie, per le secondarie verrà cappato ad una minore %, pensavo 50% per le armi e 65-70% per gioielli/res/cappelli) le statistiche base dell'equipaggiamento(le % che usciranno ogni volta sono randomiche)

      Esempio:

      Arma livello di purificazione 0%:

      Danno 500<>600
      Precisione 300

      Arma livello di purificazione 50%:

      Danno 500<>600 + 250<>300(50%) = 750<>900
      Precisione 300 + 150(50%) = 450

      Arma livello di purificazione 100%
      Danno 500<>600 + 500<>600(100%) = 1000<>1200
      Precisione 300 + 300(100%) = 600

      Questo vale sia per le armi che per le armature, che per i gioielli e i cappelli vari.

      Statistiche primarie per armi e armature:
      -Danno
      -Precisione
      -Concentrazione
      -Elusione
      -Difesa magica
      -Difesa ravvicinata
      -Difesa a distanza

      Statistiche secondarie per armi e armature:
      -Prob. Critico
      -% Danno Critico

      Statistiche primarie per gioielli e cappelli/resistenze:
      -Aumento Hp(gioielli)
      -Aumento MP(gioielli)
      -Difesa Ravvicinata
      -Difesa a Distanza
      -Difesa magica
      -Elusione

      Statistiche Secondarie per gioielli:
      -Diminuzione Danno Critico
      -Recupero HP
      -Recupero MP
      -Riduzione Consumo MP

      La % di riuscita sarà sempre del 100%, quindi non vi sarà fallimento, ma verranno cambiate ogni volta tutte le statistiche.
      Se si vorrà bloccare per quel tentativo una o più statistiche(vuoi perchè le abbiamo over 80-90% o per altri motivi), ci sarà un item nosmall cumulabile in uso.
      "Blocco Perfezionamento". Usato 1 volta potrà bloccare una nostra statistica a nostra scelta, usato più volte assieme bloccherà più statistiche a nostra scelta.

      Ogni tentativo necessiterà di:
      Polveri e Sabbie del sottosuolo + oro(come la rarizzazione)

      il sistema purificazione si può mettere pure agli equipaggiamenti compagni!

      Giusto per dire. Un equipe al 60/70 purificato al 100% potrebbe avere con questo sistema più danno e più statistiche di un equipe al 90 non purificato.

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      4)Sistema Stelle SP:(questo sistema può scendere anche sotto il 5% minimo)

      Presa l'idea dalle Stelle di Yu-Gi-Oh ma rivisitata:

      Quando otteniamo una carta essa avrà 1 stella, e la si potrà portare a 5 o massimo 10 stelle. Essa aumenterà le statistiche basiche+quelle delle perfezioni di x%(comprese resistenze)

      Con sistema a 5 stelle:

      1 stella->0% a tutto
      2 stelle->+25% a tutto
      3 stelle->+50% a tutto
      4 stelle->+75% a tutto
      5 stelle->+100% a tutto

      Sistema a 10 stelle:
      1 stella->0% a tutto
      2 stelle->10% a tutto
      3 ->20%
      4->30%
      5->40%
      6->50%
      7->60%
      8->70%
      9->80%
      10->100%

      In caso di fallimento la carta potrà distruggersi o non salire al livello successivo.

      Per ogni livello saranno richiesti:
      -Un livello minimo di job.(dal 21 fino al 99 a seconda del numero di stelle)
      -Materiali di vari atti dall'1 al 6
      -Materiali trovabili in tutti i raid, dal cuby allo slade fino a quelli atto 5.2
      -Un quantitativo di oro.
      -Materiali specifici che non potranno essere commerciati, venduti o buttati

      Si potranno usare le pergamene per le sp per proteggere questi miglioramenti.

      Si potrebbe attuare pure sulle sp compagno!

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      5)Sistema aumento statistiche tramite premi:

      Si potrà inserire un nuovo npc che darà missioni specifiche che aumenteranno sensibilimente le statistiche basiche dei personaggi.

      Esempi di richieste:

      -Completa 1 cuby ed avrai un +2 a tutte le statistiche ed un aumento hp di 10 e mp di 10
      -Completa 10 cuby. +2 a tutte le stats + 10 hp/mp
      -Completa 50 cuby e così via fino anche a 1000 cuby. Ogni volta fatta una missione si sbloccherà un'altra missione
      -Completa 1 ginseng,10 gin, 50 etc. Questo per ogni raid compresi fernon/erenia etc...
      -Droppa(in questo caso anche acquista) x Item di atto 1/2/3/4/5/6 ed otterrai un aumento di +2 a tutto e +10 hp/mp
      -Droppa nuovi item specifici non acquistabili o scambiabili ed avrai un aumento di statistiche di +2 a tutto e +10 hp/mp
      -Ottieni un numero di stelle alle carte pari a x
      -Ottieni un sistema di purificazione over x%
      -Ottieni un rarità superiore o uguale ad r6.
      -Ottieni altro
      In pratica giocando progredisci le statistiche del tuo personaggio!
      Avevo pensato ad un sistema praticamente infinito di potenziamento tramite questi premi, che però aumentasse di lunghezza ogni volta.

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      6)Potenziamento dei Pet.

      avevo pensato ad un sistema simile a quello per i perfezionamenti equipe alle statistiche dei pet e compagni sulle loro statistiche base!

      Stesso sistema loro che va da 1% fino a 100% sulle loro statistiche primarie e secondarie

      In pratica un sistema purificazione sulle statistiche scritte nei pet,compresi hp e mp, così da reggere molto di più in atto 6.

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      Idea simile a quella dei libri di tethys:

      7)Potenziamenti abilità Delle SP:

      N.B. Questo potenziamento può avvenire solo dopo l'evoluzione Delle SP, che avverrà in un thread apposito che non farò io.(dico solo che l'evoluzione SP si può ottenere oltre il livello xx+25/50 almeno secondo l'idea del creatore)

      Necessari:
      Drop di item atto 4/6(anche eventualmente dei raid di quegli atti)+Oro.

      Spiego:

      Ogni abilità avrà 3 rami di specializzazione:

      Primo ramo tratterà dei potenziamenti dei:
      -Raggio Celle
      -Gittata Celle
      -Tempo di lancio
      -Tempo di ricarica
      -Consumo MP

      Secondo ramo tratterà dei potenziamenti dei:
      -Danni fisici
      -Danni elementari

      Terzo ramo tratterà dei potenziamenti dei:
      -Buff/Malus
      -Effetti Extra.

      Di questi 3 rami, se ne potrà scegliere solo uno, e lo si potrà potenziare al massimo.

      L'idea sarebbe un potenziamento di ogni abilità di 4/5 potenziamenti, con diverse % di ingresso.
      In caso di fallimento, senza un item nosmall per proteggerlo, calerà l'abilità già sviluppata di 1.

      FAQ:

      -Per le abilità come la base che non hanno effetti extra o malus/buff, non è inutile potenziarli?
      No, perché verranno introdotti malus effetti extra anche per le basi in caso in cui si scelga di potenziare quel ramo.
      -E per i cooldown che già son bassi?
      Ci si svilupperà maggiormente sull'aumento Delle celle e sul rendere tutte le basi aoe in caso

      -E per le abilità come i buff che non hanno danni?
      In quel caso, quel potenziamento sarà bloccato e/o eventualmente si aggiungerà anche in quella statistica un effetto extra che faccia recuperare ogni volta un buon numero di HP
      -E che differenza ci sarà tra il potenziamento due e tre per i buff quindi?
      Semplicemente vi saranno altri effetti extra diversi da quelli del ramo numero 2.

      See you next time.
      Raid Cuby&Ginseng Livello 60&72 solo Arco,clicca-->Qui<--&-->Qui<--
      Se ciò che dico ti ha interessato o soddisfatto,lasciami un like :)

      Firma&Avatar fatti da FireShot97

      The post was edited 3 times, last by Decathlon ().

    • Decathlon wrote:

      1) Velocità

      Non ho capito, ma allo stesso tempo riesco lo stesso a ritenermi sfavorevole. È già difficile riuscire a droppare adesso in IC, figuriamoci se implementano una cosa del genere...

      Decathlon wrote:

      2) Nuova statistica: Resistenza/Scudo
      Sfavorevole.
      Una sorta di giubbotto antiproiettile di GTA... ha senso? Ci sono spadaccini che oltre a far danni madornali sembrano pure dei carri armati che non butteresti giù neanche col nucleare, la cosa non mi convince troppo.

      Decathlon wrote:

      3) Sistema di Purificazione delle statistiche primarie e secondarie dell'equipaggiamento

      Conosco un gioco dove questo sistema è presente.
      In pratica, ogni gear ha una percentuale casuale di "ATK/DEF Bonus" (ATK per le armi, DEF per le armature) che varia in base alla rarità di quest'ultima. Per farti un esempio: le armi gialle (paragonabili alle R7/8 per noi) hanno una % di ATK Bonus compresa tra 100 e 140%; quella delle arancioni (R6/7) invece, va da 100 a 130% , e così via. Più la percentuale è alta, più saranno alte a loro volta le statistiche del pezzo di equipaggiamento in questione.
      Le pozioni reshuffle per queste percentuali si possono comprare da altri players, comprare con LP (una valuta secondaria, farmabile allo stesso titolo dei golds, che permette di acquistare cose nello shop) o trovare nella "Ruota della Fortuna" (che lì si chiama "Paragon Table" e chiunque può girarla, dato che i coins che servono per farla "partire" si possono sia shoppare normalmente che con i LP, o comprare da altre persone con i golds).

      Detto ciò, su Nostale questa % c'è ma è invisibile; tu vorresti aggiungerne un'altra ancora (se non ho capito male), conferendo all'arma un danno ancora superiore all'attuale. Ecco, io sono sfavorevole al tuo suggerimento (la gente shotta abbastanza così), ma cambierei totalmente idea se ti limitassi a proporre di rendere visibile e modificabile quella già presente.
      Trovo frustrante che dopo tanto tempo passato a craftarmi un'arma, questa abbia un danno base più basso e immodificabile rispetto ad un'altra di pari rarità e up.

      Decathlon wrote:

      4) Sistema Stelle SP (questo sistema può scendere anche sotto il 5% minimo)

      Stessa cosa di sopra: sistema che conosco, presente nel gioco a cui ho fatto riferimento poco fa. Mi piace, ma resto sempre e comunque disturbata dal fatto che i danno siano già alti così.
      L'idea ovviamente è buona, ma non per Nostale... è come cercare di mettere i wurstel nella carbonara: sono buoni, ma lì fanno schifo e rovinano tutto.
      Soffermiamoci anche solo sull'aumento delle resistenze: ormai con i guanti e le scarpe di Atto 6 è già complicato calare le resistenze a qualcuno, figurati se le aumentiamo ulteriormente con le stelle...
      Se avessimo a che fare con dei "piani alti" che di noi se ne fregano un minimo, ancora ancora, sarei favorevole. Ma qua si ricordano di revampare le sp una volta ogni 8-9 anni, sai com'è... dubito che aumenterebbero i cali del mago, tanto per citarne una.

      Decathlon wrote:

      5) Sistema aumento statistiche tramite premi

      Più che premi sembrano "achievements".
      Favorevole, ma preferirei che le missioni fossero leggermente più impegnative, in modo da mandare "fuori strada" gli sfaticati e rendendo il tutto più meritocratico per chi ha voglia di farsi il mazzo.

      Decathlon wrote:

      6) Potenziamento dei Pet

      Favorevole, non vedo che cosa potrebbe esserci di negativo nell'avere pets più tankosi... l'unica cosa che mi fa rabbrividire è l'idea di ritrovarmi davanti un Opossum Calciatore con le statistiche pompate al massimo. "Ho visto la morte in faccia" - cit.

      Decathlon wrote:

      7) Potenziamenti abilità Delle SP

      Idea "ok", ma andrebbe rivista in modo più serio, con tanto di bilanciamento delle SP se proprio la dovessero prendere in considerazione.
      Non mi piace la storia delle "% di riuscita/ingresso", sono allergica al random.
    • Blackcat parlando di resistenze considera anche che su S1 girano le Vala-Magmaro-kertos-gigante s4 (sommate con le inferno/paradiso) 90% e s5 100% a pezzo! Cmq in generale Deca apprezzo l'impegno che ci hai dedicato ma il nostro sistema non si adatta a tutto questo dai.. abbiamo esploratori full buff che resettano 2 volte War lv 99 full hp .
    • Z£®o wrote:

      Blackcat parlando di resistenze considera anche che su S1 girano le Vala-Magmaro-kertos-gigante s4 (sommate con le inferno/paradiso) 90% e s5 100% a pezzo!

      Sì sì, mi riferivo proprio a S1 infatti. Non so con precisione che resistenze girano, so solo che ci sono cose mostruose che su S3 non possiamo nemmeno immaginare noi comuni mortali :alt+s:
      Ma già da maga, ricordo che col nulla superavo tranquillamente il 200% di res a determinati elementi... quindi non ci vuole proprio nulla ad alzarle alle stelle. Nel frattempo però nessuno alza mai i cali alle Sp, una tristezza assurda. Per questo trovo che alcuni suggerimenti di Deca siano carini, ma non adatti al nostro gioco <.<
    • Nel caso in cui, dato che comunque erano più o meno degli esempi, le % reali fossero molto più basse, si eviterebbe un aumento enorme dei danni. L'idea di base di questi suggerimenti era:
      -prima di tutto dare nuove attività da fare ai players, sia tramite drop nelle mappe sia eventualmente con nuovi e vecchi raid ora in disuso, in modo da togliersi dalla ruotine basica di nostale.
      -diminuire l'importanza delle rune che sono il fondamento portante di nostale, concentrandosi anche su altri fattori che potessero ampliare un personaggio.

      Proverò da telefono a rispondere, anche se potrebbe essere un po' problematico.

      1)per quanto riguarda la velocità, in effetti già ci sono molti modi per ampliare la velocità base di un personaggio:
      Specialista,buff,ali,scarpe etc... E probabilmente riguardando meglio, aumentare la velocità sarebbe un problema per i pvp in arena, poiché, l'Arena è piccola ed aumentare la velocità, diminuirebbe il tempo di girare per l'Arena.
      2) si, la resistenza era pensata principalmente nel caso avessero messo le altre statistiche, più che altro perché ci sono più booster in attacco che in difesa, sia da parte di rune etc... Che da parte di buff. Quindi per evitare un enorme aumento di danno, rispetto ad un aumento di difesa(specialmente a corona), avevo pensato ad un piccolo "scudo" extra. Ovviamente non troppo abnorme, basato su un max del 15/20% di HP/MP e che riducesse il danno tra il 5~10% massimo per ogni colpo.
      Nulla di eccezionale ovviamente, proprio per evitare di rendere quella statistica op. E certamente, avere già questo piccolo scudo aggiuntivo, creerebbe una differenza tra chi lo possiede e chi no.
      3) si, il sistema di aumento delle statistiche degli equipe su nostale si può immettere nel sistema rarità. Ovviamente io la vedo più come una forzatura, per il semplice fatto che l'obiettivo e necessità primaria del rarizzare un equipaggiamento al massimo, non è per aumentare le statistiche, ma sul poterci mettere rune molto, molto più potenti.
      Eventualmente si potrebbe cappare il limite ad un tot % molto più basso introducendo questo extra potenziamento, ovvero, sul 15/20%. O in caso, un sistema punti, ove ogni equipe ha lo stesso punteggio(100) e puoi potenziare tutti gli effetti degli equipe sia bianchi(danno, prob.critico etc...) Sia arancioni(aumento danno,aumento hp etc...) Ogni aumento costerà un numero di punti fino ad esaurimento dei punti, questo ovviamente comporterebbe dei potenziamenti già statici e fissi.
      Esempio:
      Scelgo di aumentare gli MP della bacca da 8000 a 10000, questo mi costa 25 punti/100.
      Oppure scelgo di aumentare del 5% la probabilità che il danno mi aumenti del x%. Questo mi costerebbe un numero di altri punti.
      Oppure un'altra variante:
      Quando hai un equipaggiamento, puoi scegliere di migliorare il 25% degli effetti di un'arma, per un massimo di cap limite differente per ogni statistica.
      Esempio:
      Arma primaria livello 90 spadaccino:
      Le statistiche che ha sono:
      -Danno
      -Precisione
      -% prob.critico
      -%danno critico
      -calo resistenze
      -aumento energia di tutti gli elementi
      -aumento danno.
      Sono 7 statistiche, quindi possiamo scegliere di migliorare 2 statistiche soltanto di queste 7.
      Ognuna Delle statistiche sopracitate avrà un suo cap limite di % che potrà essere aumentato.
      Esempio:
      Danno avrà un aumento massimo del 15-20%
      Mentre l'aumento energia di tutti gli elementi avrà un aumento massimo del 50/70%.
      Giusto per rendere l'idea.
      Per quanto riguarda l'aumento danno, poniamo il caso si abbia il 10%, cio non significa che se la spada ha un 40% di probabilità di aumentare il danno del 25% diventerà un 50-35, ma diventerà un 40+10% di 40=44 e 25+10%=27
      Quindi avrò un 44% di probabilità di aumentare il danno del 27%.
      Ho proposto non un numero fisso di statistiche da aumentare, ma un numero in % in base a tutte le statistiche che ci sono, perché, equipaggiamenti come armor hanno molte più statistiche come:
      Difesa vicino
      Elusione
      Difesa lontana
      Elusione
      Difesa magica
      Diminuzione prob critico
      Diminuzione danno critico
      Aumento hp
      Ed altro.
      In questo modo eventualmente si potrà forse usare di nuovo il calo resistenze, anche con le nuove res, se fatto bene come sistema.
      4) sistema stelle, si ovviamente con molta probabilità, un aumento così ampio di statistiche renderebbe molto ma molto più importante le perfezioni rispetto al set.
      Quindi un aumento più realistico potrebbe essere di un massimo di 15%
      Quindi
      1 stella->0%
      2 stelle->3%
      3 stelle->6%
      4 stelle->10%
      5 stelle->15%
      Questo potrebbe anche essere utile per dare più importanza a tutte le statistiche.
      Al momento avere un 50+ attacco è veramente conveniente, mentre avere una sp bilanciata in perfezioni, non rende l'sp eccellente in un solo campo, ma mediamente buona in più o meno tutti i campi.
      Con questo sistema, ovviamente le sp con molto attacco in perfezioni(50+) saranno e diventeranno solo e soltanto da pvp, ma le altre potranno riscuotere più valore, poiché, se hai un 50 attacco è molto probabile che avrai altre statistiche più basse(tipo tra il 20/30), mentre una sp bilanciata in tutto(tra il 30-40) in tutto, otterrà aumenti significativi in tutte le statistiche, mentre quelle specifiche su una statistica, avranno un singolo aumento grosso su una statistica e molto lievi nelle altre.
      5) esattamente sono 'achievements', solo che per le quest, dipende sempre dalla entwell
      6)Eventualmente per i pet, si potrebbero mettere anche li dei limiti di statistiche da migliorare, seppur maggiori rispetto alle armi. Certo potrebbe invogliare i players a creare dei pet da danno solo per corona, come hai detto tu 'opossum calciatore con statistiche pompate' . Immagina un opossum calciatore con:
      % fata aumentata
      Danno aumentato
      Precisione aumentata
      Etc... Tutto basato sul danno, potrebbe diventare più fastidioso di alcuni personaggi, però per compensare, potrebbe avere quindi resistenze più basse e difese più basse grazie ad un limite di miglioramenti. Ovviamente per i pet il cap limite lo metterei più alto rispetto agli equips, dato che il personaggio può comunque ampliare le sue statistiche tramite rune. In ogni caso si potrebbe fare che se aumenti una statistica del 50% ad un pet, dovrai scegliere una statistica che diminuisca per forza del 10%. Così si avrebbe un Power up si, indubbiamente, ma che sarà compensato da qualche mancanza.
      7) fatto bene come sistema, pompando di più le sp più deboli rispetto alle più forti, potrebbe essere già di base un bilanciamento, anche se non lo gradirei affatto come bilanciamento, poiché, finché non avrai un tot lvl o un tot di abilità migliorate sarebbero comunque sbilanciate. Purtroppo per il bilanciamento poco possiamo farci, bisogna aspettare i grandi capi, per il random beh. Ciò che tu otterrai sarà fisso, è solo il tentativo di migliorarla che avrà Delle % si spera non troppo basse. Dopotutto ho dovuto mettere in quasi tutti i suggerimenti un item nosmall, altrimenti dubito ci sarebbero state possibilità reali di introduzione.
      L'obiettivo di questo suggerimento era:
      -sia di evitare dopo un terzo ciclo di sp nel caso in cui decidessero di farlo
      -sia di differenziare e rendere più 'personale' il proprio personaggio. In pratica, il mio Red è come il tuo Red ma un po' diverso! I potenziamenti non devono essere ovviamente troppo forti o stravolgere le sp, però in caso di potrebbe mettere o adattare un sistema simile ai CP del personaggio base, ove tu hai un certo numero di CP basato sul job della tua sp, che potrai usare per potenziare un determinato numero di abilità ad un determinato livello a tua scelta. In questo modo si avrebbe un numero limitato di abilità da migliorare, rendendo forse ancora un po' più differente una sp da un'altra.
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    • Decathlon wrote:

      1)Velocità:
      Avere un +4 di velocità dal 90 è tantissimo, ma anche se fosse di meno ci sarebbero dei problemi. Fare un PvP spadaccino vs arciere/mago con costume tigre e ali +1 è diverso dal farlo senza, e quindi con velocità standard. E' vero che la differenza di velocità rimane la stessa e non dovrebbe cambiare nulla, ma come ti ho già spiegato i PvP non si fanno in linea retta ma in un ottagono/cerchio. Avere dei pg in generale più veloci, comporta che chi skilla a distanza arriverà più spesso agli angoli dell'arena (perchè con i tuoi suggerimenti sarebbe appunto più veloce e quindi ci metterà meno tempo a percorrerla), dovendo spostarsi in modo meno efficace rispetto al muoversi in linea retta, e lo spadaccino riuscirebbe ad approfittarne recuperando qualche colpo. Per rendere meglio l'idea, ti faccio un esempio esagerato: immagina un caso limite, pg con velocità +100. Per loro l'arena è come se fosse piccolissima, e l'arciere/mago non riuscirà mai ad avere il tempo di skillare e poi scappare perchè lo spadaccino lo raggiungerà sempre, di fatto il più veloce non ha alcun vantaggio in questa situazione. Ovviamente l'effetto dell'attuazione del tuo suggerimento sarebbe più lieve di quello che ho appena descritto, ma il concetto è quello. Inoltre più i pg sono veloci più è facile uscire dall'area delle skill aoe oppure sfuggire così lontano da fare andare a vuoto le skill.
      Per questo punto sono sfavorevole, ci sono già molti modi per aumentarla.

      Decathlon wrote:

      2)Nuova statistica: Resistenza/Scudo:

      Decathlon wrote:

      3)Sistema di Purificazione delle statistiche primarie e secondarie dell'equipaggiamento:
      Di fatto col 2) stai facendo reggere di più i pg, mentre col 3) favorisci l'aumento dei danni visto che le armi hanno già statistiche superiori, quindi potrebbe esserci anche un certo equilibrio. Però io penso che la maggior parte dei giocatori preferirebbe raggiungere livelli più alti per essere più competitivi, anzichè avere un ulteriore aspetto a cui pensare e da dover migliorare. Insomma, personalmente vedo questi due sistemi come "qualcosa in più da dover fare per non restare indietro", anzichè qualcosa di necessario ai fini del bilanciamento del gioco o del gameplay (sarebbe l'ennesima cosa per cui dovresti farmare e fare soldi, non cambierà il modo di giocare). Credo che il gioco sia già abbastanza longevo, raggiungere certi obiettivi richiede parecchio tempo, inoltre sai cosa penso del random e del dover utilizzare degli item nosmall.

      Decathlon wrote:

      O in caso, un sistema punti, ove ogni equipe ha lo stesso punteggio(100) e puoi potenziare tutti gli effetti degli equipe sia bianchi(danno, prob.critico etc...) Sia arancioni(aumento danno,aumento hp etc...)
      Il mio consiglio è di non andare a influenzare gli effetti arancioni in nessun modo, perchè di fatto essi determinano in parte le caratteristiche e l'equilibrio tra le classi dall'88 in poi. Migliorare l'aumento danno di un mago, aumentare la probabilità di buggare dell'arciere o la sua elusione (ricordo i +100) sono degli esempi di come questo potrebbe sbilanciare il già precario equilibrio tra le classi.

      Decathlon wrote:

      4)Sistema Stelle SP:(questo sistema può scendere anche sotto il 5% minimo)

      Decathlon wrote:

      5)Sistema aumento statistiche tramite premi:
      Stesso discorso dei punti 2 e 3. Non penso che i player abbiano voglia di passare il tempo su nos uppando l'ennesima caratteristica dell'SP e facendo migliaia di raid (probabilmente in 5 anni 1000 raid non li ho nemmeno fatti, figuriamoci 1000 cuby :alt+s: ), e comunque aumentare le statistiche all'infinito non ha senso. Tra l'altro un sistema di miglioramento dell'SP oltre al semplice up lo abbiamo già, ma è poco fruibile viste le pessime modalità di ottenimento delle perfezioni a parte i rubini e gli zaffiri.

      Decathlon wrote:

      6)Potenziamento dei Pet.
      Su questo invece sono assolutamente d'accordo, i pet ormai non sono più in grado di reggere i mob sempre più forti che vengono implementati. Solamente coi buff reggono per un po', per poi essere killati e rinascere senza.

      Decathlon wrote:

      7)Potenziamenti abilità Delle SP:
      D'accordo anche su questo, favorevole ad un sistema di personalizzazione delle skill, anche solamente andando da calvin (magari accessibile a tutti e non solo dal +25). Purtroppo dubito che verrà attuato, anzi, vista la cura di Entwell per il nos europeo, probabilmente andrebbero a sbilanciare ulteriormente il gioco, magari aggiungendo ottimi upgrade alle skill del Monaco e potenziamenti meno utili a quelle del Portatore (per dirne una). A quanto pare gli sviluppatori non sono in grado di creare un'equilibrio tra le SP, figuriamoci se saprebbero gestire questa cosa per il nostro sistema.

      ●BlackCat● wrote:

      Idea "ok", ma andrebbe rivista in modo più serio, con tanto di bilanciamento delle SP se proprio la dovessero prendere in considerazione.
      Non mi piace la storia delle "% di riuscita/ingresso", sono allergica al random.
      La penso allo stesso modo, preferirei semplicemente avere la possibilità di personalizzare le skill andando da calvin. Perchè per una volta non possiamo tenerci una bella idea, senza random tra i piedi? :alt+s:

      Per concludere, apprezzo lo sforzo e so quanto impegno ci metti nelle tue idee, però a mio parere piuttosto che inventare cose nuove è meglio suggerire dei miglioramenti a ciò che già abbiamo (ad esempio l'ottenimento delle perfezioni, il bilanciamento SP, un aumento dell'exp eroe ecc), forse così ci sono più probabilità che i piani alti li prendano in considerazione. Credo che questo gioco, seppur vecchio, abbia ancora del potenziale, e penso proprio che con un bel bilanciamento SP, la completa implementazione dell'equip/SP dell'artista e qualche altro miglioramento possa risultare molto più godibile.