Posts by Gianca

    Ormai erano mesi che non giocavo e che non entravo nel forum. Qualche giorno fa ho deciso di cancellare tutti gli screen che avevo raccolto in anni di gioco (veramente tanti!).
    Stasera, invece, ho deciso di rendere l'abbandono del game definitivo e irreversibile tramite la deletazione di tutti i miei pg.


    E così, semplicemente, vi annuncio che ho cancellato tutto quello che riguardava NosTale: immagini, screen, video, pg.


    Non farò un discorso di addio o cose del genere, perciò auguro buon game a chi continua a giocare.


    :alt+w:

    Scrivo qui, sperando che qualcuno possa rispondere.


    Come me, molti altri si sono chiesti se le resistenze e le maschere/cappelli acquistabili con la reputazione subiscano l'effetto di dimezzamento a corona, come le armi.
    Insomma, se compro una res "onorevole", gli effetti verranno dimezzati? Ma soprattutto, le resistenze che danno verranno dimezzate? Del tipo: una 10-0-0-10 onorevole, a corona, vale 10-0-0-10 o 5-0-0-5? Si possono sommare?
    Stessa domanda per le maschere e i cappelli. L'antimalus da 15% viene dimezzato a corona?


    Probabilmente "onorevole" sta ad indicare proprio l'equip che si dimezza a corona.


    Un'altra domanda di grande interesse. Davvero la reputazione classica verrà azzerata a fine mese?


    Onestamente, vedersi di colpo azzerare la reputazione fatta con tanta fatica non mi sembra molto piacevole. Figurarsi per quelle persone che hanno raggiunto reputazioni altissime (20,25,30kk!).
    Vero che si prende tantissima reputazione a corona, ma è anche vero che se ne perde molta se non è molto forti. Quindi, un aggiornamento del genere, va a penalizzare tantissimo i player deboli (soprattutto se la rep viene azzerata!).
    Poi non capisco perché inserire tutte queste nuove classifiche che, onestamente, sembrano totalmente inutili (basta vedere anche i premi...).


    Era carina l'idea di comprare equipaggiamenti ed altro con la reputazione, ma, una volta comprate le maschere non c'è molto da prendere. Se le resistenze vengono anche dimezzate, non verranno prese nemmeno quelle.


    Poi le skill per i migliori 3? Un po' esagerate? Spero che possano essere usate solo col pg base almeno.


    Insomma, molto scettico su questo aggiornamento.
    :alt+w:

    Non vorrei passare per quello di turno che critica la manutenzione, ma, secondo me, le modifiche apportate al Caligo non sono sufficienti. Sono passi in avanti graditi, ma ancora insufficienti.
    Non ricevere reputazione fino alla morte del Caligo farà si che il boss verrà sconfitto in 10 minuti scarsi, lasciando così 50 minuti di reputazione e contributi regalati a chiunque riesca ad entrare in questo "raid".
    Di conseguenza rimarrà il problema di tutte quelle persone che non si presentano più a corona per fare contributi (dato che basta un solo Caligo), continuando così ad assistere alla desolazione di corona. Nel momento stesso in cui sto scrivendo, ho un pg a corona loggato da più di 15 minuti: nella chat ci sono si e no una dozzina di morti/kill. Onestamente, penso che il problema più grande del Caligo sia proprio questo: una corona spesso vuota. Basterebbe togliere contributi per tutta la durata del Caligo per risolvere questo problema.
    Oltretutto, non trovo nemmeno corretto che la reputazione cada a cascata su chi riesce ad entrare. Per anni la reputazione si è sempre sudata tantissimo e vedere persone che ora in un mese riescono a superare i 3kk solo facendo i Caligo lo trovo assurdo. Soprattutto perché non tutti possono entrare e, quindi, non tutti godono della stessa possibilità di guadagnare reputazione.
    Quindi, dal mio punto di vista, è stato risolto il problema minore di Caligo: quello di vincerlo.


    Per quanto riguarda la situazione spawnkill: l'idea non è male, ma 5 secondi non sono sufficienti. Per chi lagga anche un poco quei 5 secondi non bastano nemmeno a vedersi rinascere. Una buona idea sarebbe di aumentare il buff a 10 secondi, se non addirittura a 15 secondi (cosi si ha comodamente il tempo di sparpagliarsi).
    Poi se proprio si vuole eliminare questa pratica, come sopra, basterebbe togliere contributi e reputazione per tutta la durata del raid.


    Ci sarebbero altri problemi riguardanti il raid, ma già quella piccola modifica che propongo aiuterebbe moltissimo. Ma sono solo mie ipotesi.


    Per quanto riguarda le altre implementazioni, invece, sono contento.
    Le 8^SP sono una novità ben voluta, insieme alle altre due PsP.
    L'ampliamento dell'inventario SP è molto gradito, era diventato abbastanza fastidioso dover lasciare le carte SP nell'inventario equip o nel magazzino (le PsP in particolare).
    Per il cambiamento dello screen dell'arena talenti, non è che mi interessi molto, ma non mi dispiace.



    Insomma, la manutenzione è comunque molto bella e ricca. Non dico che la parte del Caligo sia pessima, anzi, è comunque qualcosa, ma penso che bisogni fare ancora molto per questo raid.
    In definitiva sono soddisfatto della manutenzione.
    :alt+w:

    Riposto per farvi notare un altro aspetto negativo del raid, la presenza dei player a corona.


    Ho notato che da quando è stato implementato il raid caligo le fazioni sono decisamente più vuote di quando questo raid non esisteva. Attualmente c'è anche l'evento natalizio che, senza troppe difficoltà, porta corona ad essere abitata da 5-6 pg per fazione nel server AEROS. Per esser più precisi, noto che ci sono veramente pochi angeli; in questi giorni ho passato più tempo a guardare portali e mappe vuote che pg angeli (non do la colpa alla fazione, anche i demoni son pochissimi).
    Senza evento natalizio la situazione è leggermente migliore, ma ci sono sempre pochissimi player!


    Il problema principale è, secondo me, sempre questo raid Caligo che, a mio avviso, è la peggior implementazione di sempre.


    Non è difficile incontrare giocatori che sostengono che "coronare" sia ormai inutile.Perché lo affermano? Lo riassumo in due punti.
    1)Nel Caligo si fanno contributi in maniera rapidissima. Un solo Raid Caligo permette di fare contributi per un mese intero (forse esagero, ma ne fa fare TROPPI). Ne consegue che nessuno fa contributi fuori dal caligo, visto che sarebbe una perdita di tempo.
    2)Nel Caligo si fanno reputazione e kill in maniera molto più rapida che all'esterno del raid; ne consegue che in pochi perdono tempo fuori dal raid.


    Questi semplici due punti riassumono il pensiero di tantissimi giocatori che, a causa del raid Caligo, hanno deciso di abbandonare corona e di presentarvisi solo ed esclusivamente per raid corona/Caligo.


    In poche parole, questo raid, anziché ravvivare corona, la sta uccidendo.


    Tolto questo punto particolare, vorrei, sempre per punti, elencarvi altri difetti di questo raid.
    1) Ingiusto: Non permette a tutti di accedere e, oltretutto, il lag al suo interno è incredibilmente elevato. Quindi, se sei fortunato ad entrare, devi avere anche un computer/linea in grado di reggere una mappa con 400 persone che skillano a destra e manca.
    2)Fatto male: non c'è nemmeno bisogno di dirlo; spawn-kill (ma non esiste l'arena per i pvp "dove colpisco colpisco?") e zone di rinascita alla mercé degli avversari. La zona di rinascita dovrebbe essere inaccessibile agli avversari o, quantomeno, si dovrebbe fare in modo di non rendere appetibile lo spawn-kill (via la reputazione, i contributi e lo score!). Assurdo che, morti una volta, si debba morire altre 50 volte per potersi allontanare dalla mischia.
    3)Ancora più ingiusto: chi non può fare raid Caligo può sognarsi la SP e tutti i premi del Caligo. Può sognarsi di scambiare gli spiriti di Caligo per gemme del perfezionamento ed altro.
    Insomma, questo raid è completamente ingiusto e rovina Corona stessa. Sottolineo che, ormai, anche la reputazione è "falsata": uno, se forte, entra nel Caligo e si fa anche più di 100k di contributi senza problemi. Chi non riesce ad entrare impiega molto più di un'ora per fare 100k di contributi.


    Io spero soltanto che stiano seriamente (ma proprio con urgenza) pensando di modificare il raid in maniera radicale. Tantissime persone si stanno lamentando e, almeno fino ad ora, non sembra che le cose verranno cambiate.
    :alt+w:

    Rispondo solo ora a questa discussione, dal momento che per alcuni mesi non ho giocato e, quindi, non ho svolto il raid caligo. Una settimana fa l'ho svolto con il pg arciere e questa settimana con quello spadaccino. In totale sono entrato solamente due volte, semplicemente perché già dopo la prima volta ho deciso di non entrare mai più nel raid caligo (la seconda volta sono rimasto meno di 5minuti).
    Pensavo che fosse un raid terribile da svolgere, ma mi sbagliavo, non avrei mai immaginato una situazione tanto deludente. Togliendo il fatto che, durante l'implementazione di questo raid, non è stato minimamente pensato che quella massa di player avrebbe potuto causare a qualche pg un lag insopportabile, cosa alquanto assurda per quello che penso, ci sono tantissimi altri problemi che gravano su questo raid.
    Il primo è formato dalla reputazione, dai contributi e dallo score che questo raid permette a determinati player di ottenere in maniera rapida e veloce. Fin quando questo sarà possibile, nessuno si dedicherà al boss con la costanza richiesta.
    Il secondo è una conseguenza del primo: chiunque volesse skillare il boss si ritroverebbe killato da altri che pensano solamente ad accumulare rep e kill, quindi skillare il boss diventa semplicemente un modo per farsi notare dai pg della fazione opposta e lasciarsi attaccare. Cosa ancora più assurda, visto che si sta cercando di vincere il raid insieme.


    Insomma, il problema è proprio ciò che caratterizza il raid: la modalità PvP in esso presente. Per me ci sono soltanto due soluzioni:
    1) Più facile: eliminare la modalità PvP all'interno del raid.
    2) Più complessa: fare in modo che non si possano guadagnare reputazione e contributi e che lo score resti inalterato sia che si killi qualcuno sia che si muoia.


    La prima proposta non ha bisogno di commenti. La seconda permetterebbe comunque la modalità PvP. In questo modo si potranno fare dei kill "tattici", per lasciare che la fazione opposta non accumuli troppa % e che, quindi, lasci il monile migliore alla fazione più forte in quel momento. Questo eviterebbe, almeno, l'accanimento verso gli avversari.
    Io preferisco la prima proposta.


    Prima di terminare il post, vi voglio raccontare della mia brevissima esperienza con i caligo.
    Il primo Caligo l'ho svolto con l'arciere. Sono morto circa una decina di volte prima di poter allontanarmi dalla zona di rinascita, dal momento che gli angeli non davano tregua ed erano veramente numerosi. Tuttavia, notavo che anche i demoni avevano comportamenti simili, inoltre, a differenza degli angeli, potevo leggere quello che scrivevano. Leggevo frasi del tipo "lasciate perdere il caligo! Tutti sugli angeli!!" oppure "Vai con lo spawnkill!", ed ancora "fatevi un po' di REP"; vedevo chi aspettava i buff per lanciarsi nella zona di rinascita; altri che stavano fermi perché laggavano e non facevano altro che incitare gli altri a skillare il boss (non è una colpa, ma lo scrivo per far capire che il raid è stato fatto proprio male, visto che non tutela chi ha connessioni non particolarmente potenti). Appena mi avvicinavo al boss venivo skillato dagli angeli. Altri che cercavano di attirare i nemici nel portale per farli uscire. Insomma, veramente una delusione totale. E vi faccio notare che ho descritto sia le azioni dei demoni che degli angeli, per farvi capire che la colpa non è di una sola fazione, ma di entrambe.
    :alt+w:

    Premetto che parlo da fruitore di tutte e tre le classi, in particolar modo dello spadaccino (arciere di tanto in tanto, ma giusto per cambiare 1-2 giorni).
    Molto contento della possibilità di abilitare/disabilitare tutte quelle opzioni, soprattutto della possibilità di disabilitare le emoticon, visto che vengono usate a corona per prendersi gioco dell'avversario (un po' mi infastidisce, sì). Ovviamente ben vengano i bugfix.


    L'unica nota dolente si riferisce all'invisibilità in relazione ai guardiani.
    Personalmente, non comprendo chi prima afferma che corona "è un campo di guerra dove vale tutto" e poi non ritiene giusto che le SP che usino invisibilità siano pari ad un ingiustizia o ad un'inuguaglianza tra classi. OK, l'invisibilità si può ancora usare, ma è stata parecchio limitata in una mappa in cui vige il PvP. Personalmente non mi tange molto, visto che, come ho già scritto, uso poco il pg arciere e, soprattutto, non amo invadere, quindi vedo poco e niente i guardiani della fazione opposta. Tuttavia, dal mio punto di vista, è piuttosto errato limitare l'invisibilità in una mappa del genere. Sono stato favorevole a togliere invisibilità in GI, dal momento che si abusava della skill, ma a corona non vedo abusi, sinceramente.


    1) Corona è una mappa anche PvP, quindi mi pare assurdo limitare una delle caratteristiche degli arcieri. Sarebbe un po' come non permettere ai sacri di curare quando si trovano nelle mappe degli avversari o come a tutte le altre SP di non potersi buffare in suddette mappe. Sarebbe anche come, ricordando DevilZeta, non permettere ai Poseidon di addormentare i guardiani (Guardiani addormentati="freekill"sotto i guardiani e possibilità di scappare senza essere stunnati= molto simile ad invisibilità).


    2) Da quando in qua si "aspetta in silenzio l'avversario a vita red" sotto i guardiani della fazione opposta? Fare una cosa del genere significa morire appena si fa il primo attacco, perché i guardiani accorrerebbero a stunnare l'attaccante e, oltretuttto, si rischierebbe di venir travolti dai pg della fazione opposta. Una cosa del genere, inoltre, è molto complessa da attuare con l'esploratore, visto che egli non ha un'invisibilità infinita come quella del sin. L'unico che risente di questa tattica suicida è il sin, ma, come ho già spiegato, non è affatto una tattica vantaggiosa.
    La "tattica" di aspettare gli avversari a vita red può essere attuata decentemente solo quando gli avversari vogliono invadere ed il sin/esploratore si apposta sotto i propri guardiani, aspettando che passi qualcuno ferito dalle trappole. Tale tattica, che possono attuare tutte le classi, non viene inefficiata dalla manutenzione.


    3)Sinceramente mi chiedo se avete mai usato un arciere. Un arciere stunnato è morto al 99% dei casi. Se uno spadaccino e un arciere venissero stunnati dai guardiani, la % di vita tolta sarebbe la stessa, ma cambierebbe quella assoluta. Uno spadaccino ne perde di più, ma rimane comunque con più HP(leggi "può reggere comunque più colpi"); un arciere ne perde meno, ma rischia di essere letteralmente oneshottato. Usare l'invisibilità era l'unico modo per evitare questo rischio e, come ho già specificato al punto 1), non mi pare il caso di privare questa classe di uno dei suoi vantaggi.


    Purtroppo si crede ancora che l'arciere sia la migliore classe in assoluto, una eco che esiste da quando sono state implementate le armi 90 (anni fa). Le dinamiche del gioco sono cambiate e, posso assicurarvi, che adesso c'è un bell'equilibrio tra le tre classi. L'arciere non ha vita facile a corona: uno stun ed è morto; essere colpiti mentre non si hanno res significa oneshot diretto e, se si usano res globali, significa perdere comunque una bella % di vita. Ciò che l'arciere guadagna in attacco, lo perde in difesa; così come le altre due classi hanno vantaggi in campi diversi e svantaggi in ulteriori campi. Se non avete un pg arciere, vi invito a provare questa classe, almeno per capirne i pregi ed i difetti.


    E vi ripeto, io sono essenzialmente uno spadaccino, ma non mi pare giusto togliere un'opportunità ad una classe. Piuttosto, mi preoccuperei di sistemare meglio corona, con aggiornamenti decisamente più sostanziosi. Ad esempio, a me non pare normale che i buff di una determinata classe possano essere fatti ad un'altra classe, per non dire SP ( i buff caratterizzano la classe/SP, se li mischi crei un bel problema!). Non mi pare normale che per uno spadaccino (ed anche arciere) un pg con morale e buff sacro sia letteralmente indistruttibile, mentre ad un mago non cambia nulla (qualcuno parlava di "squilibrio classi a corona"?).In poche parole, a me piacerebbe vedere una manutenzione che dica: "da oggi non si potranno più buffare altri PG a corona con il proprio PG"; ma questa è una delle mie tante utopie :alt+;: .
    :alt+w:

    Sul forum inglese hanno postato un link ad un sito che mostra tutte le skill delle settime SP, ma sono scritte in polacco.


    Da quello che vedo, devo dire che l'arciere avrà una grande SP. Dovrebbe avere il seguente effetto difensivo/offensivo:
    "Aumenta la potenza di attacco di (lv giocatore* 1).
    Resistenza a tutti gli elementi aumentata di 5."


    Dura 300 sec. alla fine, credo, sbloccherà il seguente effetto:


    "Aumenta la potenza di attacco di (lv giocatore*2).
    Resistenza a tutta gli elementi aumentata di 10."


    Dura 150 sec. e alla fine, credo, sbloccherà un altro buff di 60 sec con i seguenti effetti:


    "Aumenta la potenza di attacco di (lv giocatore*3).
    Resistenza a tutti gli elementi aumentata di 15.
    Danni aumentati del 20%.
    Velocità aumentata di 2".


    Poi leggo molti altri buff e malus del tipo :"60% di riguadagnare (lv giocatore *11) HP; altri effetti che, non penso si aver capito molto bene (lo spero!), che dovrebbero fargli recuperare sia gli HP che gli Mp che sarebbe una sorta di aura del mago mista ad un sacrificio del monaco ( forse si sceglie un bersaglio e il buff vale per entrambi). Insomma, è una sp che sembra essere veramente fortissima.


    Per quanto riguarda il mago, invece, ho trovato un solo scudo dalla durata di 5 secondi che dimezza il danno e aumenta la velocità di tre, ma è una sorta di combo. Ho trovato due mini-aure. Tuttavia, dovrebbe avere malus come " 25% di possibilità di calare le resistenze oscure del 50%" e "danno aumentato del 50% con una possibilità del 50%".


    Lo spadaccino, invece, ha moltissimi malus che riducono/assorbono gli HP del nemico. Un buff che aumenta la difesa di (lv giocatore *3) e dovrebbe diminuire del 60% la possibilità di essere rallentati e anche lui una sorta di aura ( penso assorba il nemico).


    Vi consiglio vivamente di cercare il link nella discussione inglese!
    :alt+w:


    Edit: Ovviamente le skill potrebbe cambiare qui in Europa!

    Sempre sul forum polacco hanno postato le immagini della scheda SP dalle quale si vede che:
    Il mago avrà +1 in velocità e res 5/2/5/17.
    L'arciere avrà +1 in velocità e res 4/3/6/16.
    Lo spadaccino non avrà bonus in velocità e avrà res 5/4/2/18.
    Le immagini le trovate qui.
    Non so voi, ma dal video mi sembrava che il mago avesse molto più che +1 in velocità.


    Passiamo alle mie considerazioni sulle skill. Premetto comunque che è ancora troppo presto per valutare le sp, visto che non sappiamo la forza delle skill, dei malus, dei buff e il tempo di durata degli stessi.
    IN generale: vedo che il tempo di lancio delle skill è bassissimo per tutte e tre le classi, addirittura l'arciere ha quasi unicamente skill con tempo di lancio di 0.0 secondi, praticamente un lancio immediato.
    Spadaccino: facciamo attenzione al buff che aumenta la difesa: è condivisibile. Questo mi fa pensare che non sia poi così potente, del tipo "aumenta la difesa del 20%" o "riduce il danno del 30%", altrimenti TUTTI dovrebbero ricevere tali effetti. Se fosse fortissimo, allora preparatevi a vedere ancora più monaci rispetto adesso. Purtroppo la vedo come Sp da 1vs1 visto che i sanguinamenti non sono, in genere, di gruppo. Da quello che vedo, poi, dalle immagini, penso non abbia più di tre AoE, tutte abbastanza complesse da usare. Ma come ho già detto, non conoscendo i malus, non posso valutarla (magari un sanguinamento leva 5k di vita, magari leva 200 di vita...). Personalmente, ora come ora, non mi attira molto, ma penso che metterò comunque da parte qualcosina per upparla quando uscirà.


    Arciere:dell'arciere mi ha colpito la velocità. Veloce con i tempi di ricarica e velocissimo nei tempi di lancio (tutte da 0.0 secondi, e solamente una da 0,1 secondi). Praticamente non sappiamo niente delle sue skill, ma sappiamo che ha un bonus sull'attacco. Ricordate che un arciere può fare danni anche con una skill non fortissima, grazie al critico+aumento danno, quindi penso che grazie alla velocità della SP e al bonus di attacco, questa sp sia molto più potente di quello che si pensi.


    Mago: forse la sp che fa più discutere al momento. Vedo che molte skill si basano sul sottrarre HP ed MP all'avversario, il che potrebbe far pensare ad una sorta di blade per il mago. Inoltre, l'effetto che rende gli effetti di recupero HP effetti di riduzione HP potrebbe essere devastante. Se questo si applicasse agli effetti di rune e gioielli, coloro che hanno un recupero in piedi di 800 e passa, ad esempio, dovrebbero perdere 800 HP ogni due secondi. Ma questo non si sa ancora, spero vivamente non sia così, altrimenti si alzerà un polverone. Chiudo con la venti del mago. Sebbene consumi 2000 MP non credo sia poì cosi potente come qualcuno ha affermato. Non penso minimamente che le evocazioni avranno un danno elementale proprio che si basa sul player stesso. Insomma, non faranno 20k di danno elementale da sole. Penso, piuttosto, che abbiano un danno fisso e che facciano semplicemente parte della skin della skill.
    :alt+w:

    Qui trovate il messaggio che ci autorizza a trattare di tali argomenti:
    Ammissione in board di notizie su implementazioni Entwell
    Il suggerimento è stato accettato (ottimo!), quindi siamo liberi di esprimere i nostri pareri e le nostre speranze riguardo gli aggiornamenti Entwell.


    Nel suggerimento parlavo di belle novità, che, ovviamente, riguardavano appunto le settime SP e la nuova mappa di corona.


    Il video è esplicativo riguardo le nuove implementazioni, quindi non vorrei ripetere quanto già mostrato. Ci sarà da discutere molto quando scopriremo le skill delle nuove SP, in modo tale da poter immaginare quale scenario si presenterà su NosTale dopo l'uscita delle stesse.
    Più che altro credo che il raid dell'oscuro Zenas non ci sarà, dal momento che se ne parla ormai da una vita. Inoltre, ammesso che sia vero, non penso proprio che l'oggetto datoci in act 3 sia il suo sigillo. Ricordate, inoltre, che le missioni principali over 90 rilasciano un altro oggetto identico a quello di act 3. Al massimo quell'oggetto potrebbe ritornare utile nel nuovo atto (non so se chiamarlo atto, visto che non ci sono poi tanti mob nuovi) vista la vicinanza delle missioni.


    Comunque sia, devo dire che graficamente le sp mi piacciono moltissimo (anche se sono solamente dei fake, penso che si avvicinino molto alla realtà), soprattutto quella della maga.


    Avete notato,inoltre, l'arrivo dei nuovi tre pet?
    board.it.nostale.gameforge.com…dex.php?attachment/53874/

    Sinceramente non vedo nulla di scandoloso nella mossa intrapresa dalla GameForge.
    Che cambia se uno "shopper"(ormai sembra un termine discriminatorio) compra, ad esempio, 3000 ND, poi compra trenta carrelli e li rivende; oppure se compra direttamente i soldi?
    A voi non cambia assolutamente niente, perciò vedo piuttosto insensato lamentarsi dicendo che "piove sempre sul bagnato".
    L'unica cosa che è fastidiosa è che potrebbero mancare delle merci. Prendendo l'esempio di prima, i trenta carrelli scomparirebbero dalla circolazione e, quindi, si farebbe fatica a trovarne. Tuttavia, facendo un esempio pratico:
    -Con 3000ND (la migliore offerta) si possono comprare trenta carrelli che, su Aeros, fruttano almeno 90kk.
    -Con 3000ND puoi comprare oro per un quantitativo pari a 60kk.
    Che dire, 30kk di differenza non sono affatto pochi. Alla luce di ciò, vorrei che mi deste un valido motivo per il quale gli "shopper" dovrebbero guadagnare di più o, semplicemente, essere avvantaggiati. A me sembra che lo "shopper" perda un mucchio di soldi, magari mi sbaglio.
    Poi, tanto per dirne un'altra, dire che "gli shopper sono già avvantaggiati" mi sembra, non so, lapalissiano. Se una persona spende dei soldi reali in un gioco gratis (certo, ormai lo shop è essenziale, ma si può giocare anche senza) non vedo perché non debba essere avvantaggiato. Inoltre, non è che poi, shoppando, si abbia tutto questo vantaggio, almeno non spendendo pochi soldi. Per avere davvero un guadagno dallo shop, bisogna far guadagnare molto la GameForge, ovvero spendere davvero molti soldi! Per questo è inutile attaccare sempre chi decide di spendere i propri soldi su NosTale (e non fate finta che non sia vero, perché è palese che gli "shopper" vengano attaccati di continuo), dovreste, invece, ringraziarli visto che "mandano avanti" il server. Se poi non vi sapete accontentare di quello che il gioco vi offre gratuitamente, allora dovreste iniziare ad entrare nell'ottica dell' accontentarsi di quello che si ha, molto semplicemente, lasciando in pace chi, invece, non è stato capace di accontentarsi ed ha deciso di fare uno scambio con la GF (soldi-item). Scambio, non "vantaggio immeritato".


    E un'ultima cosa: siamo tutti shopper, anche chi attacca gli stessi. C'è chi lo è direttamente e chi indirettamente:
    -Direttamente: shopper che comprano gli ND tramite soldi reali, facendo una transazione con la GameForge.
    -Indirettamente: persone che comprano gli oggetti del nosmall esposti da uno "shopper diretto", mediante l'uso di oro.
    Insomma, se comprate anche un'ancella, questo fa di voi degli shopper indiretti, dal momento che l'ancella può essere acquistata solamente dal nosmall. E dato che lo shopper (quello che vende gli item) compra gli ND alla GF per puro guadagno, egli svolge la semplice funzione di tramite tra la GF e gli shopper indiretti: lui mette i soldi veri e vi da l'item, voi gli date i soldi finti (oro). L'oggetto, alla fine, passa dalla GameForge a voi. Voi avete dato allo shopper il motivo per shoppare (dargli dell'oro).
    Da questa semplicissima analisi, mi aspetto che chi attacchi gli shopper non usi nemmeno un'ancella, un amplificatore, un carrello etc...
    Anche perché se usate questi item (gli stessi che usano gli shopper), allora non siete poi cosi svantaggiati rispetto gli shopper, vi pare?
    E, ripeto, se qualcuno spende dei soldi, ha tutto il diritto di ricevere qualcosa in cambio. Sbaglio o è lo stesso sistema di molte app per gli smartphone?


    :alt+w:

    Feedback negativo.
    Quali sarebbero le novità di questa scatola? Il nuovo mezzo ed i cristalli di fuoco?
    Se le informazioni che ho trovato sono vere, il mezzo sarà completamente inutile, un altro oggetto da collezione insomma.
    I cristalli di fuoco...immagino abbiano una percentuale bassissima di essere trovati, quindi, tanto vale spendere soldi in altri oggetti nosmall e poi rivenderli.
    Per il resto, non vedo perché dimezzare le ali: se, prima, con 49 ND, avevo quasi la certezza di avere 50 ali, ora non l'ho. Ora dovrei spendere 50 ND(per due scatole, con due giorni di differenza, oltretutto) per avere una possibilità sicuramente minore di trovare le ali che cerco. Questo non vale per me, visto che le ali, in genere, le compro dal bazar, però di certo non farà piacere a tutti coloro che compravano le ali dal nosmall.
    Poi non capisco perché il prezzo, anziché diminuire, cresca ad ogni scatola acquistata! A me sembra giusto una trovata per fare soldi, ma di certo non vantaggia in nessun modo l'utente, che adesso deve completamente lasciarsi al caso. Con questo voglio dire che se prima avevo bisogno di ali, compravo la scatola delle ali. Se prima avevo bisogno di lune, compravo la scatola delle lune. Se prima avevo bisogno di un mezzo, compravo un mezzo dal nosmall. Ora è stato tutto inserito in una singola scatola, con chissà quali percentuali (che, per oscuri motivi, non possono essere rivelate ai consumatori che spendono soldi reali), che aumenta di prezzo ad ogni singola scatola comprata (Si, il giorno dopo si riazzera...).


    Poi magari mi sbaglio, magari trovare i cristalli da 5kk è un gioco da ragazzi o almeno, in percentuale tale che ripaghi i costi spesi.
    :alt+w: