Posts by KillerBir

    Visto che comunque tantissimi giocatori già prevedono la maggior parte degli eventi usando tabelle excel, date, rapporti... insomma, la matematica e la logica, non vedo un vero motivo per essere sfavorevoli al tornare ad avere un calendario per gli eventi.
    Si, tornare, perchè nelle versioni passate del forum c'era una funzione con un calendario nella quale potevano essere messi degli eventi con la loro durata (principalmente utilizzato per eventi stagionali come quello di pasqua/natale o fatti dai GM come il nos-cruciverba), e in assenza di quella funzione, una semplice tabella come quella mostrata farebbe lo stesso lavoro senza alcun problema.

    Per cui, favorevole, tanto la gente già aspetta normalmente gli eventi per fare determinate cose, tantovale avere un minimo di anticipo assicurato per sapere quando manca poco

    Il problema dell'artista è che si aspetta che tu abbia già deciso di utilizzare il tuo pg principale per farlo salire di livello, invece di renderlo un personaggio a sè stante.
    Ovviamente sono favorevole al rendere l'artista una classe che valga la pena di iniziare (e non per il suo potenziale al livello massimo, che quello è già abbastanza alto a mio parere, almeno per quanto riguarda pvp e fare danni ai boss dei raid), ma ci sono delle cose su cui devo fare il pignolo prima :alt+s:

    1) L'unica cosa sarebbe rivedere bene il bilanciamento tra HP e Difesa Magica. L'idea sarebbe che sono degli spadaccini molto più improntati per il PvP e per l'aggressività, compensando le loro basse difese con altri metodi (riflessione del normale, buff di pochi secondi del pugno e del druido, posizione del loto del mystic, parata del lupo e del guerriero, invisibilità del guerriero), ma se non si ha effettivamente il tempo di usare questi metodi difensivi non si ha neanche modo di sfruttare quest'aggressività aggiuntiva che dovrebbero avere. Il resto delle statistiche sono abbastanza sensate a mio parere, al massimo sarebbe da aumentare la precisione prima dell'h60 (ma questo anche per gli spadaccini, perchè devono per forza basarsi sul libro per poter effettivamente colpire, e non prima?)
    2) Appunto perchè pensato per il PvP, l'artista è stato pensato apposta per essere con poche AoE. L'hanno pensato molto male, su questo non c'è dubbio, ma mettergli range larghi metterebbe al contrario la classe. Secondo me è più importante sistemare i tempi delle animazioni, così che si possano effettivamente usare liberamente quelle poche aoe che si ritrova (Prendiamo d'esempio Morte dall'Alto del guerriero, l'AoE migliore in assoluto di tutta la classe: non è l'unica della SP, ma è la più forte e quella da spammare perchè ha una ricarica di 5 secondi e aumenti di 1000 sugli attacchi, ma si rimane per 3 secondi fermi in posizione a subire colpi nel mentre che si lancia questa skill. Ed è la stessa situazione per quasi tutte le AoE di tutte e 5 le SP della classe, e anche per la maggior parte delle cose uscite dopo la nascita dell'artista.
    Oltre alle animazioni poi ci sono anche i vari bug: Se non fosse per il bug che te le rende inutilizzabili in determinate circostanze, il maestro lupo avrebbe già abbastanza AoE da expare in solo (c'è il dettaglio del malus "a un pelo dalla morte", che se non fai abbastanza danni ti rende i mob invincibili per qualche secondo e ti rallenta, ma è comunque meglio che perdere totalmente la possibilità di usare la skill), e similmente le altre SP: Conosco un artista che expa molto velocemente con il pugno di drago dai magmari, con meno buff di ciò che usa chi expa a pagamento da wk. Insomma, le possibilità ce le avrebbe, se non fosse per i vari problemi che ci sono attorno.
    3) Qui c'è poco da dare contro: dare più possibilità per ottenere gli oggetti permette ai giocatori di essere più contenti in generale. L'artista in questo caso è estremamente speciale perchè per i primi due mesi, aveva gli equipaggiamenti under 90 in vari raid del gioco (yerti, ibra, slade, draco, eccetera), poi li hanno tolti e hanno lasciato solo i 91+ nel vulcano (e il gettone nel calvina). Di nuovo, il gioco si aspetta che tu vada con un primo pg a exparti le sp dell'artista e ad avere fondi di base per potenziare l'equipaggiamento iniziale, cosi che tu possa droppare in atto 3 per craftarti gli equip, e con quelli di atto 3 ti fai gli ibra con cui trovi il pugno 90 per farti i kertos e i raid corona e eccetera eccetera, fino ad arrivare ad atto 6, dove il pugno è per forza da craftare con un equip da trovare nei greniga (visto 3 volte totale in tutto il tempo che è esistito su flare) e dove devi scegliere se craftare i gettoni con effetti fenomenali, o tentare la fortuna in erenia e zenas con gettoni con effetti abbastanza peggiori delle loro controparti. Il tutto senza considerare le casualità delle rune, rarità, up.
    Insomma, è un sistema di progressione che ti dice di non usare quel personaggio, il che non ha senso. Specialmente se si pensa che le alternative "facili" da ottenere hanno effetti relativamente deboli, il che arriva al prossimo punto.
    4) Gli effetti, di nuovo, sono pensati per il PvP e per fare paragone allo spadaccino. E' letteralmente l'unica classe a fare distinzione tra equipaggiamenti offensivi ed equipaggiamenti difensivi dopo l'85, con la vasta scelta di gettoni, e anche per i guanti ti dà delle scelte... che però sono totalmente inutili.
    Al di fuori della somma dei vari effetti di riduzione danno, i vari effetti specifici dell'artista sono tutti con un impatto minimale. La riduzione dei danni critici è l'unico che ha effettivamente un qualcosa che si fà sentire, ma visto che è inferiore all'annullare i danni in arrivo del tutto, cade anche lui nella categoria di "alternativa debole", nonstante l'effetto in sè non lo sia.
    Tecnicamente, l'artista l'aumento danno lo avrebbe, nel gettone della fenice e in vari gettoni under eroe, per poi ritornare nei gettoni 60-80. Il problema, di nuovo, è l'enorme difficoltà dell'ottenerne una versione che valga la pena utilizzare, in quanto è un equipaggiamento totalmente da supporto, non si può permettere di essere mezzo supporto e mezzo danno, e quindi tanti gettoni vengono scartati perchè inutilizzabili, mentre sono già difficili da ottenere.
    Quindi di nuovo, le possibilità di avere l'aumento danno ci sarebbero, ma ci sono tutti i problemi intorno che non lo permettono.
    5) Nulla da dire, ne ha bisogno più delle altre classi proprio perchè è da PvP :alt+r: Il +2 di velocità su tutte le SP e il +10-30 alle res in base alla SP non bastano per dargli modo di avvicinarsi al nemico, specialmente con quelle animazioni atrocemente lunghe che ha su quasi tutte le skill.
    6)E qui si ritorna anche a ciò che ho sparso per il resto del commento: Risolvere le decine e decine di bug che ha aiuterebbe a rendere molto più sopportabili anche gli altri "problemi" che sono causa di un brutto design (come la missione per prendere le prime due SP, che di nuovo si aspetta un pg equipaggiato per bene, e non un pg appena creato)
    Il fatto dell'antimalus però non è una cosa dell'artista, e a detta del Game Designer non è neanche un bug: semplicemente gli effetti, avendo una scritta leggermente diversa (il livello massimo el malus da bloccare), non si sommano, ma si attivano uno dietro l'altro.
    Per cui, con il maestro lupo, hai i due buff che ti bloccano i malus fino al livello 2 assieme (20+30 mi sembra di ricordare che sia? quindi 50% di bloccare). Se quello fallisce, parte il tentativo dei gioielli onorevoli che hanno il livello 3. Se fallisce quello, partono quelli di livello 4, cappelli e maschere eroe. Se fallisce anche quello, parte il tentativo della runa dell'armatura, che è a livello teoricamente infinito. Giusto per finire la pignoleria.


    Insomma si, favorevole al massimo ad una revisione completa del sistema di progressione dell'artista prima dell'h55 e della sua giocabilità in generale. Semplicemente penso che i punti a cui dare priorità siano i bug e le animazioni estremamente lente, per poi finire con il permettergli di vivere da under anche senza dover per forza essere aiutato da fonti esterne (il kk regalato dalla missione della SP non basta nemmeno per le pozioni, tra poco, e non è neanche ottenibile facilmente visti i mob che ti ritrovi contro). Tolte quelle, si può fare un secondo giudizio e vedere se diventa effettivamente una classe che vale la pena di provare, di nuovo, senza aiuti esterni.

    Ovviamente Favorevole, come ho detto nel thread di Derulo, qualsiasi cosa che permetta ai compagni di diventare più utili è più che gradita.


    Anche solo il permettere che i consumabili usati dal pg (pozione attacco,difesa, esperienza, olio, purè di muschio, qualsiasi cosa vi venga in mente che vi dia un buff) o che i buff permanenti di pet e psp vadano ad attivarsi anche su di loro sarebbe già un passo avanti (Ora che Perti è stata modificata, non c'è più il rischio di creare qualcosa di estremamente sgravo alla pari di Maru/Aegir/Eliza con una modifica del genere). Ma ovviamente una cosa come quella descritta da te avrebbe un impatto molto maggiore.

    Idealmente, potrebbero permettere ai gioielli di avere un sistema uguale a quello delle res (magari con delle modifiche per i gioielli eroe? Più che altro per evitare anticritici da cellon 9-10 a dei compagni al 30-60, anche se sarebbe una spesa molto alta per un ritorno abbastanza inutile a quei livelli), ma comunque in generale permetterebbe di "riciclare" molti equipaggiamenti e accessori che non si posono più vendere, che sia per mancanza di richiesta o per altri motivi.

    Per le fate... Dovrebbero prima di tutto sistemare anche il problema dei compagni vecchi a riguardo, ovvero che le loro fate naturali vengano sovrascritte dalle PsP, cosa che non accade con i compagni di valhalla che invece sommano la loro % con quella della psp (Sakura e Leona sono i due da rivisitare nello specifico, perchè gli altri non hanno elemento di base). Quindi non sistemare questo problema porterebbe a non avere la possibilità di sfruttare una fata con un buon livello su quei compagni. E ovviamente sarebbe richiesto mettere la fata dell'elemento giusto per far indossare la PsP, come con i personaggi. Questi dettagli mi fanno pensare che una fata per i compagni sia un lavoro che i programmatori non siano disposti a fare, ma sarei comunque contento di vederli almeno provare a implementarlo.

    Partiamo con il chiarire un paio di cose:
    - Guardiano e Arcangelo Lucifero hanno le stesse skill, cambia solo il valore di resistenze che regaleranno al compagno una volta indossata.
    - Foxy e Fiona hanno le stesse skill, anche qui cambiano solo le resistenze
    - Guardiano Lucifero non ti può essere uscito dal raid laurena, ma quello è un dettaglio che voglio mettere io che sono pignolo ¯\_(ツ)_/¯

    Ora, cosa è che potresti tenerti?
    Da mago, sicuramente Fiona (se non hai già una Fiona o una Foxy con il buff S). Nei raid aiuta tantissimo con il suo aumento di attacco magico e diminuzione delle ricariche (solo per gli attacchi magici). Dico Fiona perchè è quella con le resistenze maggiori tra le due, ma idealmente tenteresti di sbloccare le skill di entrambe per vedere se una ti esce con il buff S senza dover usare ticket. Se ciò non succede, tieniti Fiona e cerca di vendere Foxy a qualcuno bisognoso/disperato.

    Per Lucifero: Io ti direi di fare una cosa simile a sopra: tentarli entrambi e vedere se uno dei due ti esce con la terza skill S. Il suo utilizzo maggiore è in PvP, ma ogni tanto appare la necessità di usarlo in qualche raid, come ad esempio è successo con lo Yertirand o lo Zenas (Non essenziale, ma permette di velocizzare il raid. Adesso nello yertirand penso non serva più perchè si è costretti a uccidere il drago, ma era l'esempio migliore). Insomma, fà sempre bene avere una varietà di oggetti con scopi diversi per essere sempre pronti a ciò che ti viene buttato contro.
    Poi potresti anche tenerli entrambi per collezionismo (lo stesso per foxy), altrimenti anche qui cerca di venderli. Non è più tanto di moda, ma qualcuno che lo usa c'è sempre.

    Per Laurena: Collezionismo. E' troppo casuale come PSP per essere utile da qualsiasi parte, purtroppo, e i malus che fà non sono neanche chissà quanto forti. Tienila per collezione, o vendila a qualcuno che colleziona, ma quasi sicuramente finirai per distruggerla, ed è praticamente l'unica cosa su cui concordo che non dovrebbe esistere da quanto è inutile.

    Per le SP del personaggio:
    Io ti direi di tenere l'arcimago, portarlo al 99, e poi cercare di venderlo. Il server non sarà pieno di gente nuova come un tempo, ma le SP al bazar sono in carenza, e far risparmiare la "fatica" di jobbare la SP al compratore ti può permettere di chiedere un po' di kk in più durante la vendita.
    Per le altre due SP, anche qui direi prima di provare a venderle, di nuovo perchè c'è carenza e le SP luce servono SEMPRE. Però queste ovviamente non hai modo di jobbarle con il tuo pg mago.


    Insomma, riassunto: Vedi se ti esce qualche S alle PSP, tieniti Fiona e, se vuoi avere più opzioni, Guardiano Lucifero, e vendi tutto ciò che non ti tieni.

    Qulasiasi cosa che permetta ai compagni di essere più utili come vere e proprie entità di gioco è sicuramente un qualcosa a cui essere favorevoli.
    Come Adso, anche a me piacerebbe che diventino utili anche in attacco, e non solo come sacchi di carne per tankare, però anche solo fare in modo che reggano abbastanza da mantenere la mobbata sarebbe già un enorme passo in avanti. Se non fosse per il buff exp che danno, io davvero non utilizzerei i compagni in atto 8, e fare in modo che i giocatori siano invogliati a decidere di non utilizzare certe cose basilari del gioco non è di certo una cosa positiva, per nessuno.



    Riguardo al come... Si, direi che utilizzare il livello classico del compagno + un tot sarebbe l'ideale. O comunque un qualcosa che porti effettivamente a tenerli alti di livello, proprio per evitare casi di pet con equipaggiamenti ultraop a livelli bassi (già ora, solo con le res, è possibile fare in modo che siano immortali in atto 1. Però appunto, solo atto 1, perchè già da atto 2 le difese vanno a mancare come tutti sappiamo).

    Oppure semplicemente prendere la formula presente nella torre infinita e adattarla un minimo per fare in modo che si basi anche su altre cose, appunto come dice Adso.

    Ci sono tantissimi modi per fare in modo che i compagni non siano solo dei miri aggiuntivi per avere 15 mob in mobbata invece di 10, o degli 1% di malus in più nelle maratone/Buff extra da aggiungere all'enorme lista. E sinceramente non capisco perchè non abbiano provato a fare qualcosa fin dall'introduzione di valhalla con i compagni vichinghi.

    Favorevole, anche solo mettere quella delle 19:30 accontenterebbe chi non ha modo di esserci a tutte le altre, penso.


    Sincero, nonostante sia stato detto il "perchè" di questi orari, ancora non li capisco. Probabilmente hanno pensato che bastasse lasciare 1 orario per tipo di persona, per evitare che si prendessero troppe ricompense troppo velocemente con l'inizio dell'atto? (Ad esempio con l'exp eroe, che è la cosa per cui la si fà di più al momento. Tra le gi e le due giornaliere della prima parte dell'atto, io ho fatto il 61 giusto ieri senza mai aver fatto un ora di exp "classica" ) Dopotutto, i ragazzi che sono a scuola alle 11, per le 17 dovrebbero aver finito i loro compiti e doveri e avere il tempo libero. Nel fine settimana si riesce a fare anche caligo e asgobas entrambi... ma non i fernon, e poi alle 21 dovrebbero aver già cenato e non ci sono altre attività organizzate dal gioco invece che dai giocatori, quindi teoricamente ci sta.

    Quella delle 21 sembra quella più accessibile al maggior numero di persone... Però ciò ha anche causato lo spostamento di orario alcune maratone di organizzatori regolari, e quindi quelli che hanno tempi veramente stretti si ritrovano un altra attività a rischio :alt+o:

    Poi ci sono le occasioni speciali che cambiano da persona a persona, visto che è impossibile prevedere cosi tante cose per cosi tante persone, per me ha senso mettere qualche orario in più per un attività importante.


    Citato da Season su discord: https://discord.com/channels/6…528717/925631781955338261 Se volete leggerlo di persona in inglese.

    Quote

    Gli orari hanno un focus basato sul quando c'è la maggiore affluenza di giocatori; Rendere queste quattro GI divise ogni 6 ore avrebbe portato la maggior parte dei giocatori a partecipare una sola volta al giorno, ma le ricompense sono bilanciate tenendo in mente una media di due vincite al giorno. Però ci sono alcune nazioni che stanno avendo problemi (nello specifico America e giocatori dell'Est) quindi abbiamo messo anche un orario un po' "fuori"

    Quindi si, hanno pensato a "quali orari hanno più personaggi attivi"... Ma non al perchè, anche perchè sarebbe stato estremamente difficile considerarlo per TUTTI i fusi orari di tutte le nazioni. Però appunto concordo che aggiungere almeno una gi tra le altre aiuterebbe abbastanza giocatori da farne valere la "pena" del velocizzare leggermente l'ottenimento di ricompense.

    Si, ma spiegatemi cosa ci sia di buono nell'avere le responsabilità di un uomo :alt+v:


    Pandoro, e aspetto che Nobis venga a picchiarmi per averlo detto, come promesso ieri sera.

    Favorevole per 1 e 4
    Sfavorevole per 2 e 3


    1) Come mostrato qui: Evento: Grande gara di pesca
    La cosa è più che fattibile.
    Come mostrato dalla torre del cielo da quando è stata sistemata e non riscontra quasi più alcun bug: E' anche possibile farlo con una classifica automatica.
    Quindi, una classifica automatica controllabile da Walter (o da Topinambur, se la si vuole fare anche per il cuoco) per vedere chi ha pescato più pesci (cucinato più cibi di un determinato grado) durante il mese e relativi premi. Sarebbe un qualcosa in più che potrebbe far risalire leggermente l'utilità e l'utilizzo di queste sp. L'unico problema sta nei bot, ma quella non è una cosa a cui dobbiamo pensare noi giocatori al di fuori delle segnalazioni ¯\_(ヅ)_/¯

    2) Letteralmente una SP secondaria che ti fà andare a droppare, da quanto capisco da quel che hai scritto... L'unica sua utilità sarebbe nel avere facilità nell'ottenere materiali fuori dal nostro range di livello (appunto mandragore, semi di dander) con in aggiunta altri nuovi materiali specifici come fù per il cuoco. Insomma, riprendere l'idea base del crafting di Malcolm e unirla al sistema del cuoco, pare proprio una idea da Entwell. Secondo me non sarebbe nulla di divertente, ma solo un attività in più per scherzare con gli amici come in un vero gioco di ruolo o solo per ottenere libri aggiuntivi. Certo, è sicuramente un qualcosa in più, ma io posso farne a meno.

    3) La cosa carina sarebbe l'inventario apposito per i pesci che avrebbero dovuto fare fin dall'implementazione (per quanto avere molto più spazio utilizzabile anche per altre cose si rivela comunque utile, specie per chi non pesca) , questa cosa che però si rimedia con un secondo pg magazzino, il resto è già tutto presente in gioco (In basso a destra dell'inventario, clicchi sull'icona del pesce, e hai l'enciclopedia di tutto ciò che hai già catturato, con numero di catture riuscite per ognuno e lunghezza massima ottenuta, diviso anche in base alle mappe)
    Non penso tu ci possa cliccare con il tasto destro per vederne la descrizione, sinceramente non ci ho mai provato, ma comunque tutte le info "necessarie" a mio parere ci sono

    4) Come già detto da vari altri utenti, ormai anche da anni, oltre al caso dello spadaccino 90+ quasi tutte le armi uscite dopo atto 3 (e forse anche alcune di quelle di atto 2 e 3) sono da rivisitare e ribilanciare per permettere più varietà e giustizia tra le classi anche prima del livello massimo (Poi ci sono anche casi in cui si ha troppo invece di troppo poco, come i malus degli arcieri, i danni degli spada h60, la bacchetta yertirand paragonabile ad una 92, o tutte le armature inutilizzate dell'artista che traggono solo in inganno)
    Io personalmente vorrei riavere la possibilità di scegliere tra set difensivi e set aggressivi come era nei primi atti, ma già ribilanciare i danni sia in pvp che in pve sarebbe un enorme passo avanti

    Cominceranno a dirti che le persone senza vita si farebbero 120 pg con il solo scopo di acquisire oggetti simildiscreti uscenti,


    La cosa brutta è che è davvero così, almeno all'uscita di ogni nuovo server :alt+r:Cercano un mezzo di trasporto o un pet (o fate, in alcuni casi) così da velocizzarsi il primo atto senza shoppare
    Ma comunque sono favorevole
    A me una cosa del genere farebbe più che piacere, i miei pg buff sono pieni di oggetti che vorrei sul mio principale anche solo per collezione (ad esempio le uniformi da poliziotto in questo avvento) , però già hanno tolto la possibilità di togliere la parte (limitato) da i premi usando gli ND, lo vedo molto poco probabile che accettino di farlo in modo totalmente gratuito anche senza che permetta la possibilità di guadagno. Magari lo potrebbero fare per tutti i premi non-jackpot (cosi rimani comunque costretto a shoppare per yuna, perti, onice e simili, ma se ti esce un maru o costume da spiaggia o le pozioni per creare le full te li passi perchè sono premi "minori". Chissà se le ali congelate sono ancora considerate un premio maggiore.)
    Per ogni nuova aggiunta ha sempre meno senso essere sfavorevoli solo per il multiclient perchè tanto ogni cosa nuova che viene pubblicata, la GF lo fà diventare sempre più indispensabile, quindi tanto vale andare a vederla quasi solo nell'ottica dell'azienda.

    Il problema della riapparizione si "risolve" semplicemente togliendo le spunte direttamente dall'elenco esteso delle missioni invece che dall'elenco messo sotto la mappa. In quel modo, riappariranno solo al vostro prossimo cambio di canale invece che al prossimo cambio di mappa. Per questa parte, quindi, non c'è veramente bisogno di sistemare qualcosa.

    Per la parte delle missioni che non si possono annullare, mi ritroverei favorevole, se il gioco permettesse di riprenderle dallo stesso identico punto al quale si sono lasciate.
    Abbiamo visto, vari natali fà, cosa succede quando si permette di annullare e ripetere da capo una missione che dà esperienza: anche con 0.1% alla volta, la gente si mette ad abusarne per farsi livelli in modo estremamente facile al costo di solo tempo e amuleti del ritorno. Per evitare questa cosa, quindi, hanno iniziato a creare missioni che non si potessero annullare. Ed è meglio così, finchè non trovano il modo di far ricordare al database a quale punto la missione sia stata abbandonata, così che tornando dall'NPC che la dà inizialmente, ci venga poi ridata partendo da dove ce l'eravamo tolta. Un alternativa molto peggiore sarebbe far rifare le missioni da 0 ma senza ricompense. Ti liberi l'elenco, ma poi ne paghi in tempo (e materiali, in molti casi) perso per nulla.

    Quindi, finchè non fanno una cosa del genere, il suggerimento letteralmente non può essere approvato, e non ha senso ritenersi favorevoli.

    E nonostante io stesso spesso penso "vabbè, poteva leggersi le guide/gli archivi online e salvarsela" e più volte lo abbia anche scritto su discord di farlo prima di fare iniziare le valhalla a qualcuno per decidere quale delle quattro parti fare, non ha comunque senso che si sia costretti a finire una missione che può risultare estremamente dispendiosa o stressante senza che il gioco dia alcun tipo di avvertimento o segnalazione in anticipo al suo ottenimento, solo per poter prendere una giornaliera in più.
    Potrebbero impararsi a fare i raid Fafnir (non che ci voglia tanto poi, è un misto tra il pollo e il glace), ad aspettare un anno per i Miaunz per le fritture, ad aprire gli slade e gli yertirand con la gilda, a farsi i minigiochi con altri 4 conoscenti per un centinaio di volte per le 9 ghiande d'oro, a fare le TS basilisco una ventina di volte per i cristalli, a livellare per aprirsi da soli gli erenia e gli zenas e il fernon per la missione, certo, ma perchè devono essere costretti a farlo, se magari neanche ne hanno il tempo e non vogliono più doverci pensare perchè hanno già ottenuto ciò che gli serviva? (già raggiunto il livello desiderato, ad esempio)
    Non siamo costretti nemmeno a rimanere vivi nei raid per non far perdere agli altri tutte le guardiane e full sprecate per il monile.
    Io le missioni le ho fatte volentieri (tranne quelle in cui ho dovuto aspettare che la gente riuscisse a vincere un raid facilissimo che nessuno apre, ad esempio per ottenere le 6 energie del fuoco dal fafnir ho dovuto aspettare un bel po') perchè comunque un modo per farle c'è sempre (la peggiore sarebbe dovuta essere quella delle 33 fritture per via del crafting relativamente costoso, ma appunto c'è il miaunz ad alleggerire e a generarne migliaia una volta all'anno), ma di nuovo: non ha senso che io rimanga con una missione del genere se non ho bisogno di completarla.

    TL;DR: Leggere la parte in grassetto.

    Come già detto, anche io mi trovo favorevole a questa proposta.


    Penso che l'ideale sarebbe, oltre alla richiesta iniziale di far apparire il messaggio in tutte le chat senza che possa essere nascosto, fare in modo anche che i pvt del GM appaiano oltre che in chat, anche in alto come un grido di famiglia, ad esempio:
    [GM]Bilssiyth >> Ehi, ci sei?
    Cosi che anche chi gioca in Ctrl+z abbia la possibilità di sentire il GM che lo contatta e agire di conseguenza senza dover aspettare di essere teletrasportato in un altra mappa per resettare l'hud e poter vedere la chat (non per forza dal GM, ma anche andando in mini per dei buff, e magari nel mentre è già partita l'idea che sia un bot).

    Che io sappia, tra i vari motivi per cui teletrasportano il pg per il secondo controllo, c'è anche questa possibilità del non poter vedere la chat pvt (che sia per aver scelto una tab specifica come hai descritto te, o che sia per l'utilizzo di ctrl+z per diminuire il lag)

    Ovviamente sarebbe una cosa molto buona avere il pvt del GM apparire in tutte le chat in modo simile ad un totale, però comunque una "alternativa" viene usata già da un bel po' di tempo. Non c'è molto altro da dire, probabilmente sarebbe stato meglio parlarne con un suggerimento che con una discussione

    Favorevole sull'idea di base, cosi almeno sarebbe più facile forza l'apertura dei raid senza la necessità del multiclient e permettere a chiunque di farmare più facilmente sia rune 80+ (che comunque servono per expare più facilmente eroe) sia i materiali per le fate di atto 6.

    Serve però pensare un attimo ad un po' di "meccaniche" su questa cosa:
    1) La percentuale salirebbe in base a chi sta facendo le uccisioni o sale casualmente come ha sempre fatto? (Il primo caso è più remunerativo e diretto, ma potrebbe portare per l'ennesima volta ad avere tutto il server in un unica fazione che bullizza quei pochissimi giocatori ignari che rimangono nell'altra per qualsiasi motivo. Inoltre, non permetterebbe a chi è invaso far salire la propria percentuale se diventasse l'unico metodo disponibile. Il secondo caso invece può portare ad uno spreco di ore di farming perchè la percentuale è salita dalla fazione sbagliata, ma permetterebbe ad entrambe le fazioni di continuare ad avere i raid in modo abbastanza alternato. Ciò vuol dire anche permettere di continuare a far "sprecare" i raid a chi rimane invaso e bloccato in cittadella. Pro e contro da entrambi i lati)
    2)Questa meccanica varrebbe in tutte tutte le mappe dell'atto? (Sto pensando principalmente alla TS 81. Non sempre le TS sono associate ad un atto, ma visto che anche dentro la TS si continua a far scendere il timer del calore, è molto probabile che la meccanica rimarrebbe attiva anche in essa senza modificare qualcosa)
    3) La percentuale darebbe lo stesso valore a tutti i mob che vengono uccisi, o ogni mob dà un numero di punti in base alla sua "difficoltà"? (Ad esempio, il guadagno di reputazione fuori dalle terre di ghiaccio è pari al livello del mob diviso 2, e per aprire un raid serve un totale di 60.000 punti se ricordo bene la tabella che venne messa all'implementazione)

    4)Sarebbe bene attivare la meccanica solo per i mob o attivarla anche con i giocatori, come molti hanno erroneamente pensato funzionasse fino ad adesso? (Seriamente, conosco persone che ancora non accettano che le loro kill siano inutili verso la progressione della percentuale, e che non importa quale fazione sia più numerosa che tanto può aprire chiunque. Cocciutissimi al massimo, però implementarlo potrebbe finalmente fargli rompere un po' la testa e aprirla per capirlo,ma sarebbe davvero una buona idea implementarlo o renderebbe la situazione solo un po' più tossica, anche se comunque in linea con l'idea dell'atto?)


    Per il momento questi sono i dubbi che mi sono venuti in mente pensandoci, sicuramente ce ne sono anche altri che potrebbero portare i pareri di alcuni dal lato opposto di quello inizialmente pensato

    Si, le piume d'angelo ormai sono trovabili così facilmente che non è raro trovare persone che le lasciano a terra, però le piene e gli sgombri hanno ancora un mercato più che ottimo sul server italiano, quindi se sai fare lo stagno (o il taglialegna, se ti interessano solo le piene è il più veloce) allora sei comunque a cavallo.
    In alternativa, le GI continuano ad essere comunque un ottima fonte di oro liquido e pozioni (e piene e piume) e anzi, proprio per colpa del cambio che c'è stato nelle gi adesso le piume valgono zero: Le ricompense non vengono più buttate a terra ma ti vanno direttamente in inventario se hai fatto abbastanza danni durante il round, quindi in confronto a prima le ricompense totali considerando tutti i giocatori sono moltiplicate a dismisura. Ciò ha distrutto le GI drop, ma ugualmente c'è gente che fà le GI in altri canali perchè questo cambiamento ha favorito il multiclient, adesso legale al 100%.

    Un altro metodo per fare soldi, anche se in modo meno veloce, sono le talenti: ogni giorno alle 13:00 in ch3 aprono queste arene speciali 3v3 che ti danno oro ed esperienza (e reputazione) sia se vinci che se perdi (dopo che raggiungi il 60, la vittoria dà il doppio della sconfitta) e ottieni delle medaglie che puoi utilizzare per ottenere ulteriore reputazione oppure uno scrigno con una bassa probabilità di Gemme del Perfezionamento (Immagino tu non le conosca, approfondisco dopo). Tutta questa reputazione, adesso cosi facile da accumulare anche senza l'abuso del multiclient, la puoi utilizzare per comprare degli equipaggiamenti da uno degli NPC dell'arena. Ciò che si vende più facilmente, di solito, sono le resistenze, ma puoi "comprare a richiesta" allo stesso modo di cui si faceva con le monete d'argento dei banditi (per le quali non so se esista ancora mercato, ma comunque la possibilità rimane).

    Oltre a questi e al multiclient... L'unico modo per fare soldi è trovare un oggetto che si vende bene (Monili dei Raid oppure Ossidiana di Morizios i primi esempi, è di Atto 7, ma ogni tanto trovi degli oggetti che non ti aspetteresti di vendere velocemente) oppure avere fortuna nei raid e trovare resistenze e equipaggiamenti (I quali adesso hanno automaticamente rune casuali che possono cambiare con degli amuleti nosmall, purtroppo la necessità di oggetti premium non cambierà mai)


    Per poterti dire su cosa puntare, sarebbe utile sapere cosa hai già in modo specifico (Per il momento, ad esempio, ti posso dire che la bacchetta Yertirand è alla stessa potenza di una 92, e che quindi puoi puntare a quella per expare, ma se sei già messo bene con ciò che hai ora potrebbe essere un consiglio buttato) e esattamente a che punto sei rimasto (Hai 5° e 6° SP, quindi immagino il vulcano fosse già disponibile, ma non penso tu conosca il Caligo, o le gemme del perfezionamento che ho nominato prima), cosi da non darti anche informazioni superflue.


    Quindi, per il momento, ti parlo di cose che sono sicuro che non conosci o conosci poco:

    -Livello Eroe: Con l'introduzione di Atto 6, è stato creato il "Livello Eroe" (O C-Level, se ti capiterà mai di interagire con alcuni inglesi, in quanto da loro si chiama "Champion", ma ti capiscono anche se gli dici "Hero"). Questi livelli non danno statistiche base aggiuntive, ma dà accesso ad equipaggiamenti ben più forti delle 95/96, oltre che ad una serie di oggetti consumabili (Che prendono la forma di Libri, letteralmente) che ti daranno statistiche extra permanenti una volta che arriverai al livello eroe adatto per utilizzarli. Gli obiettivi importanti per il livello eroe sono l'h18 (Libro che aumenta l'esperienza), h25/28 (Primo cambio di equipaggiamento, Ce ne sono due tipi, l'unica differenza è che quelli "Inferno" danno priorità al danno/difese, mentre i Paradiso alla precisione/evasione), h38 (ci sono tipo 7-8 libri a questo livello), h48 (un altro buon numero di libri, inoltre anche l'accesso alle armi h45 che in fatto di statistiche sono a metà tra paradiso e inferno, in fatto di effetti arancioni hanno un leggero miglioramento, ma 3 di queste armi hanno effetti di cura in base ai danni che fai quindi sono utilizzati per risparmiare full) e infine h60 (Letteralmente il livello massimo attuale, con equipaggiamenti totalmente rotti e altri 5 libri)

    Come ottenere livello eroe? Uccidendo i nemici nelle mappe "Paradiso" e "Inferno" (sconsigliato, difficoltà alta), nelle mappe "Volontà di Ancelloan" (consigliato fino al +10, ma solo se hai un buon DG e buff pronti), nelle mappe della "Torre Dimenticata" (in particolare i Fantasmi Assetati, danno leggermente meno esperienza dei mob in Volontà, tieni però conto che in queste mappe i nemici subiscono danni in % mentre tu subisci danni normali, quindi è una buona scelta se preferisci andare un po' più lento ma molto più sicuro), e infine in Atto 7 (accessibile dopo aver fatto il +10 e aver fatto la prima parte delle missioni di Ben ad Alveus, qui ci sono i mob che danno più di tutti). Fai sempre però dei giri di prova prima di iniziare ad expare in modo serio, in quanto se muori nelle mappe in cui puoi ottenere exp eroe, allora la perderai (poco meno di 4% ogni morte), quindi è meglio essere pronti e conoscere ciò a cui si và incontro (dopo un po' non ci penserai neanche più a questo dettaglio)

    Come accedere a queste varie mappe? Per Atto 6, parla con il Crociato Graham al centro di Nosville dopo aver fatto l'85 e seleziona la seconda opzione (la prima sono le missioni di atto 6, non necessarie, ma che danno un bel po' di esperienza se riesci a farle). Da qui, puoi scegliere se andare a Nord per le mappe Inferno (Oscuro-Fuoco con critici), a Sud per le mappe Paradiso (Luce-Acqua basati un bel po' sull'elemento) o a Nord-est per pagare 100k al Pinguino e andare alle mappe dell'atto 6.2 (Volontà di Ancelloan, al 90% sono mob fuoco, anche loro un bel po' di critici ma di solito si uccidono uno alla volta anche per expare, motivo per cui si consiglia DG)

    Per la Torre Dimenticata, devi parlare con il pinguino ad Alveus, pagare 50k, e attraversare il deserto (Consiglio di tenere le res luce per la traversata) fino ad arrivare al 4° piano.

    Per atto 7, come ho detto, dopo aver fatto l'eroe 10 puoi iniziare le missioni di Ben ed arrivarci. A seconda di come sarai messo con equip ed SP e se troverai un gruppo per expare, avrai un ottima scelta di mappe (la più facile di tutte è Limite Foresta Spettrale, che però con l'ultima aggiunta potrebbe non essere sempre libera)

    Infine, in atto 6.1, c'è la possibilità di fare i raid Zenas (Luce, Paradiso 4) ed Erenia (Oscuro, Inferno 4) che danno Gemme del Perfezionamento ed Equipaggiamento 25/28 (Non ne sono la fonte principale però, questi due raid si fanno quasi totalmente per perfezioni, soldi e resistenze). I sigilli di questi due raid si trovano nelle "TS" di atto 6.1, che sono diverse dalle ts che conosci da sempre e usano un sistema relativamente nuovo: Uccidi i mob, sale la barra della relativa zona, una volta arrivata a 100% inizierà L'udienza, ovvero un ora di tempo in cui è possibile accedere al rispettivo raid, e dopo quell'ora si aprirà una "TS" in una mappa casuale di quel lato (accessibile sia normalmente che tramite un portale a sudest della città) nella quale si possono droppare i sigilli per l'udienza appena finita. Queste TS durano 15 minuti e attivano un PvP a fazioni casuali, ma sono veramente poche le persone abbastanza cattive da disturbare chi droppa.

    Con atto 6.2, invece, venne rilasciato il raid "Fernon Incompleta" di cui non hai bisogno di sapere molto in quanto anche per i raid ch1 ci vogliono personaggi messi bene ed un minimo di preparazione e capacità (Tutto ciò che ti serve sapere è che il sigillo, le Cronache di Akashic, si vendono abbastanza facilmente).



    -Oggetti da Esperienza: Principalmente è per parlare di quante nuove PSP ci sono adesso. Aegir rimane sempre uno dei tank migliori, ma adesso per expare si punta di più ad utilizzare una delle PsP che aumenta l'esperienza ottenuta. In particolare Yuna, che può anche curarti velocemente, Perti e Achenaton, questi due sono specifici per l'esperienza eroe e hanno anche un buon elemento per reggere ma un po' di difficoltà a colpire i nemici da lontano per attirarli.

    Inoltre, ci sono alcuni costumi che aumentano l'esperienza ottenuta (In ordine di efficacia sono Coniglio Pasquale grigio, Dracula, Cavaliere Zucca e "Meraviglie", quest ultimo quello che aumenta più di tutti) i quali sono estremamente consigliati per velocizzare l'esperienza eroe. con il Dracula, che fu il primo implementato, non avrai effetti aggiuntivi per il combattimento se non +1 velocità e un aumento alle pozioni, ma una volta che avrai cambiato equipaggiamento e fatto l'abitudine non dovresti avere difficoltà.

    Menzione d'onore va alla Lontra in quanto, anche se non dà esperienza aggiuntiva, il suo attiro (disponibile ogni minuto) facilita enormemente l'exp per chi non è abituato a raggruppare i mob che attaccano a distanza o vuole tenere tutti i mob estremamente ravvicinati. E ne approfitto anche per farti sapere che adesso quasi tutti i pet nuovi danno al proprietario un aumento all'attacco e ad una statistica, in modo simile a come facevano Fibi e Bally, ma più utili.
    Piccola nota, per evitare che tu rimanga fregato in futuro: ogni singolo aumento di esperienza a cui tu possa pensare, a meno che non venga specificato in altro modo nell'effetto, funziona sia per l'esperienza normale, sia per l'esperienza eroe, che per il job. Questo però non vale per l'esperienza lavoro di Pescatore e Cuoco, due novità con cui puoi fare un po' di soldi e libri aggiuntivi.


    Pescatore e Cuoco: Queste sono due SP "Stile di Vita", le quali l'obiettivo era dare qualcosa da fare ai giocatori annoiati e dare un nuovo modo per fare soldi ai livelli bassi senza dover per forza puntare ad un equipaggiamento forte.

    Entrambi ottenibili con delle missioni che partono a Nosville, il Pescatore da Walter vicino alla statua e il Cuoco da Topinambur a destra di mimì, consistono nell'utilizzare parti semi-abbandonate del gioco per darti materiali che puoi utilizzare tu stesso o rivendere. Ogni utilizzo riuscito delle SP ti aumenterà il loro livello lavoro, il quale non può salire in letteralmente nessun altro modo, e ti sbloccherà dei vantaggi nell'utilizzo dell'sp stessa.

    Il funzionamento della SP non è facile da spiegare per scritto, però ti posso dire che il Pescatore al livello lavoro massimo è capace di fruttarti abbastanza velocemente (e con la giusta fortuna) oro liquido, in quanto puoi rivendere i pesci dagli NPC come se fossero gemme del berios. Alcuni pesci, però, sono utilizzati dal Cuoco, e quindi potresti venderli ad altri giocatori e farci molto di più.

    Il cuoco invece era nato per far utilizzare la "barra della sazietà" ai giocatori (quella barra che puoi notare sotto i punti SP e che viene coperta dai buff, ancora non mi capacito di questa stupidaggine nel posizionamento della sazietà) di modo che ottenessero un ulteriore aumento di esperienza e una facilità extra nel pescare, ma viene utilizzato quasi solo per uno scopo: l'ottenimento di altri libri. Sia il Pescatore che il Cuoco, una volta che avrai ottenuto almeno una volta tutto ciò che c'è da ottenere, ti daranno rispettivamente 1 e 3 libri. Ogni singolo libro ti dà 50 ad attacco e difesa, quindi se hai veramente tantissima pazienza e fortuna puoi avere +200 ad attacco e difesa permanentemente già dal livello 80.

    Il problema è che per utilizzare queste due SP hai comunque bisogno di un fondo di partenza: Entrambe funzionano utilizzando materiali che vengono persi ogni utilizzo, sia esso un successo o un fallimento, e che si comprano dai rispettivi NPC ad un prezzo simile ai cibi di eva. Inoltre, puoi utilizzare solo una delle due SP alla volta su un determinato personaggio, e per cambiare tra le due SP dovrai pagare 1kk (Il primo cambio è gratis, e il gioco mette automaticamente tutti come Pescatori all'inizio). L'ideale quindi sarebbe fare il pescatore, passarlo tramite magazzino ad un altro pg dello stesso account che ha almeno job 50 da normale e passare Cuoco sul principale. In questo modo potrai utilizzare entrambi senza dover pagare ogni volta la tassa.

    Attenzione: Il pescatore richiede l'accesso ad atto7 per i livelli lavoro vicini al massimo, ma per il tempo che ci arrivi la tassa di cambio non dovrebbe più essere un problema quindi puoi semplicemente ripassartelo sul principale, fare i livelli specifici di atto 7 e poi riportarlo sull'altro personaggio per i livelli finali che si fanno dentro al vulcano anche senza bisogno dell'olio.


    - Raid Caligo - SP7 Oscure: Questo raid appare alle 17:00 e alle 20:00 a "Terra Ignota" (Mappa di atto 4 creata appositamente, il portale è al nord della Tundra Bitoren ed è normale trovarci persone che ci combattono attorno) ed è letteralmente un raid PvP. La prima introduzione dei punti attività, ovvero un sistema che permette al gioco di determinare se sei afk o meno, ma che viene aggirato in modo estremamente facile utilizzando il sacro e curando qualcuno ogni volta che si subisce un attacco (metodo utilizzato per i 2° pg), il secondo metodo migliore è fare attacchi ad area sulla fazione avversaria, e il terzo è colpire il boss. Se fai almeno 1000 punti attività (non è possibile vederli durante le attività, purtroppo) otterrai lo scrigno che ti spetta. Al centro della mappa del raid (che è una copia di Terra Ignota, noterai come i programmatori siano molto bravi a riciclare ormai) c'è il boss, Caligo, oscuro, che deve essere abbattuto dalle due fazioni entro un ora. La fazione di cui fai parte all'interno del raid sarà casuale, e l'unico modo per cambiarla è tornare alla selezione dei canali e quindi in Cittadella e rifarti tutta la strada fino al raid sperando che ti lascino passare o che il raid non si sia riempito nel mentre, e tra l'altro puoi provare di cambiare fazione solo una volta altrimenti rimani chiuso fuori dal raid.

    Perchè è importante questa cosa del cambio fazione? Perchè ci sono 3 monili possibili, Scrigno Luminoso, normale e Semplice. Se il boss viene ucciso prima di 20 minuti, verranno dati Luminoso ai vincitori e normale ai perdenti, altrimenti saranno normale ai vincitori e Semplice ai perdenti. Dentro il monile ci trovi le SP7, un cappello speciale lv 80 che dà antimalus e la possibilità di riflettere i colpi come il gladiatore, Gemme del Perfezionamento e materiali per l'upgrade, nonchè equipaggiamento di livello eroe medio.

    Una volta vinto il raid, oltre al monile, otterrai in inventario anche 1 Cronaca di Akashic e 1 Spirito di Caligo, quest'ultimo lo puoi usare da Lilith di Porto Alveus per creare oggetti. Non ricordo se il nome sia veramente quello, comunque la demonessa.

    Da mago, il Veggente è una SP fondamentale se ti interessa il PvP e un buon investimento se vuoi partecipare alle maratone di raid Zenas, anche se alcuni organizzatori preferiscono il DG a causa dei suoi critici facili.


    - Raid Laurena - SP8 Luce: Questo raid ormai non viene fatto molto spesso, in Ch1 letteralmente mai, ma se ti capita di trovare qualcuno che lo organizza avrai bisogno di due oggetti per poter partecipare: 1 sigillo del raid (Vai alla Grotta Spiritata, raccogli 5 semi della dannazione dai fiori che trovi, portali a Sarakael ad Alveus e otterrai 2 sigilli) e 1 Polvere della Purificazione (Vai a Terra Ignota, fatti aiutare da qualcuno per uccidere i mob della mappa, e spera di ottenere dai mob che riesci a colpire le Schegge dell'Anima. Ogni 3 schegge sono 3 polveri). Il sigillo viene utilizzato appena il raid parte, mentre la polvere è un consumabile che devi usare non appena entrate nella stanza del boss per evitare di essere perennemente ad 1 hp.

    Il raid si svolge in fasi, Il boss è oscuro e può congelare i membri del raid o trasformarli in criceti e opossum (per togliere questa trasformazione, devi andare rispettivamente ai formaggi a sudovest o agli alberelli a nordest), evocare un altissimo numero di fulmini oppure attaccare e mettere il malus delle api Spinta Velenosa, ma succede molto raramente

    Ci sono due modi per fare questo raid: Il metodo lento consiste nel portare tutto il team in un angolo dietro gli alberelli a nordest e portare lì il boss. Una volta che il boss torna al centro per iniziare la 2° fase, i tank dovranno portare i miniboss (dei Caligo molto indeboliti) che appaiono uno alla volta per farli uccidere al team. Il metodo veloce consiste nel rimanere al centro assieme al boss e picchiarlo in modo estremamente ignorante, utilizzando la skill più potente disponibile non appena ci si avvicina alla fine della sua barra attuale. C'è un terzo metodo, il metodo Eliza, che consiste in una combinazione di PsP che permettono di velocizzare tantissimo il raid, ma questo metodo è utilizzato solo dai team determinati a fare una maratona di raid da finire nel minor tempo possibile, alcune volte senza neanche permettere l'inizio della seconda fase.

    La seconda fase, come ho fatto intuire, fa apparire dei miniboss Caligo (1 la prima volta, 2 tutte le volte seguenti) e riporta il boss al centro. Ciò che non ho lasciato intendere è che il boss tornato al centro diventa immortale (riflette i danni finchè i Caligo non vengono tolti di mezzo) e questa fase inizierà ogni singola volta che il boss finirà la sua barra della vita attuale.

    Un buon oggetto da portarsi, oltre alle full, può essere l'antibiotico (o protezione anti-zombie) in quanto ti protegge da Peste. Oppure utilizzare le Limette dell'evento pirata ;)

    Da qui esce l'Arcimago, L'SP per eccellenza per un mago da PvM, in quanto di elemento luce e letteralmente basato sullo sparare continuamente attacchi ad area sui nemici. Ha anche vari oggetti di utilità, che però hanno tempi di ricarica belli alti. Se il tempo di ricarica è basso, allora vuol dire che il costo è messo da qualche altra parte (ad esempio il consumo MP per Memorial). Inoltre, ha lo scudo peggiore di tutte le SP in quanto scala con il livello.


    -Raid Paimon Risuscitato - Sp9 miste: Letteralmente implementato settimana scorsa o già di lì, è un raid vecchio stile, con 2 stanze con 10 miniboss e mob di tutti gli elementi con una quantità veramente esagerata e alcune leve false, e finalmente dopo tanto tempo un nuovo boss acqua, il quale sarà accompagnato da 4 ombre dei 4 elementi e molti mob di elemento oscuro in uno stile molto simile al berios, con l'aggiunta di meteore che stunnano e tolgono danno in %. Il raid, molto probabilmente, ti ci vorrà molto prima di poterlo fare, ma le SP le potrai ottenere non appena ti sentirai pronto a combattere contro i mob di atto 7 parlando con il Capitano Toffel nella città specifica dell'atto. Per te ,da mago, ci sarà il Sacerdote Voodoo, il quale sta facendo molto scalpore sia tra chi lo usa sia tra chi lo subisce. La missione, per un personaggio senza equipaggiamento eroe, potrebbe rivelarsi una buona sfida, ma la ricompensa ne vale la pena (e il costo di 5kk con relative full e guardiane)


    -Gemme del Perfezionamento: Ne ho parlato finora, a seconda di quanto tempo è passato dall'introduzione dell'SP6 prima che tu lasciassi è probabile che tu le conosca di già.

    La spiegazione veloce è che sono dei materiali non commerciabili che permettono di potenziare in modo esponenziale le tue SP. Ogni elemento ha la sua gemma specifica, in versione grande e piccola, tranne per le SP9 le quali hanno una perfezione particolare per tutte e quattro.

    Nome e colore ti dicono abbastanza facilmente le varie correlazioni:

    Rubino piccolo -> Mago Rosso, Topazio -> Arcimago (SP8), Zaffiro -> Poseidone , Ossidiana Piccola -> DG, il resto lo puoi intuire.

    Queste perfezioni, penso di avertelo fatto capire ormai, si possono trovare un po' dappertutto, anche se sempre in modo molto lento o fortuito. Ne puoi ottenere una scambiando 5 chiome di glace o artigli di draco dai rispettivi NPC, le ottieni nel raid caligo, da due scrigni ottenibili in arena, dai raid di atto 6.1 e dal nuovo raid Paimon risuscitato, dall'sp Pescatore, dai miniboss della Torre Dimenticata, da alcuni eventi, e altre cose che ora non mi vengono in mente.

    Le statistiche che queste gemme (normalmente vengono chiamate "perfezioni", dagli inglesi invece "pp" per "perfection points") possono aumentare sono, in ordine di importanza:

    - +10 alla statistica Attacco

    - +1 alla percentuale della fata

    - +10 alla statistica Difesa (questo può essere al secondo posto se ti interessa il PvP)

    - +1 a qualsiasi Resistenza

    - +100 agli HP/MP

    Questo per ogni singolo punto perfezione che otterrai su ogni singola statistica, fino ad un massimo di 100 perfezionamenti. Ai livelli più alti di perfezionamento, potresti avere fortuna e avere anche fino a 5 punti perfezione aggiuntivi in un solo tentativo di perfezionamento, ed il massimo ottenibile in ogni singola statistica è +54 (ovvero essere arrivati a +49 ed aver avuto fortuna ottenendo un +5).

    Se invece pensi ancora al come fare soldi... Puoi vendere anche le gemme del perfezionamento, anche se non in modo diretto. La vendita di perfezioni consiste nel compratore che ti passa la SP da perfezionare, avendo in cambio una garanzia e chiedendoti un modo per mostrargli l'andamento dei perfezionamenti (di solito una condivisione schermo su discord) per evitare di essere truffato e perdere la sua SP (di solito, le perfezioni vengono comprate da gente estremamente ricca, su SP di alto valore).



    Più di questo non penso di voler dire, in quanto sarebbero informazioni dalla quale sei lontano (come i raid Carno, Kirollas, Belial e Paimon di atto 7) o che sarebbe meglio ti venisse detta da qualcuno più di esperto (Tipo i prezzi ai quali puoi puntare per comprare le cose), o che imparerai poi appena arriverai all'attività (Ad esempio come vengono fatti i raid Erenia e Zenas, i quali consistono entrambi in 3 fasi).

    Se vuoi informarti un po' per conto tuo, su Youtube dovresti trovare molti francesi e tedeschi che mostrano le varie attività di end-game e le varie ricompense, e mooolto facilmente troverai video di PvP per capire come funzionano le varie SP che non conosci. Inoltre, ci sono anche alcuni canali italiani, anche se molti di essi sono inattivi, dai quali puoi trarre informazioni.

    Io stesso ho un canale, da cui puoi accedere dalla mia firma, ma sono abbastanza irregolare: Ci sono mesi in cui riesco a mettere video ogni settimana, e ci sono mesi totalmente vuoti. Questo perchè punto al fare guide che vanno viste all'occasione. In ogni caso, se non ti disturba vedere video lunghi con una voce che ti spiega sul momento senza nulla di preparato ciò che ti sta mostrando, allora da me troverai un po' di video utili, principalmente riguardanti le varie missioni ma anche riguardanti qualche raid o meccanica.

    In alternativa, se preferisci informarti per scritto invece che per video (io lo preferisco per alcuni giochi) puoi utilizzare la Noswiki ufficiale italiana(che però attualmente è modificata da una sola persona, ma rimane da sempre quella con più informazioni tra tutte le community) oppure il "Nosapki", un sito privato di un polacco che è stato aiutato da una manciata di persone per ottenere informazioni e tradurre, creando quindi un archivio per il 99% del gioco compreso di Simulatori molto dettagliati (anche se non tutti perfetti al 100% in confronto al gioco, Nel simulatore di danni ci sono alcuni effetti che funzionano male).

    Vedendo il regolamento, non sembra che sia un problema passarti il link di questo sito, quindi eccotelo qua: https://nosapki.nostale.club




    In ogni caso, spero di esserti stato d'aiuto, purtroppo mi capita sempre di scrivere tantissimo, però se hai qualche domanda falla pure senza problemi e vedrò se saprò risponderti :alt+w:E se hai Discord, approfittane per entrare nel discord ufficiale, cosi avrai molte più persone con cui interagire, ormai il Forum è poco frequentato

    Ok, ho preso il mio tempo per effettivamente provare la SP arciere(le altre classi non le ho al livello adatto per provare, quindi per loro sarà un parere molto striminzito) e dare un parere definitivo.L'ho usata in varie attività,anche se non a lungo per tutte,ma andiamo per ordine:

    Edit:Ho dovuto tagliare una parte nella sezione della missione e togliere tantissimi spazi per scendere sotto i 50.000 caratteri.Spero di avere lo spazio per dire che ugualmente non ha senso che il Carno della 1° TS faccia tutti quei danni perchè,usando una skill di un elemento diverso a quello "indossato",dovrebbe perdere sia il moltiplicatore della fata che l'aumento di energia

    Missione:Ho visto che alcune persone la hanno considerata difficile,non solo qui tra i feedback del forum ma anche leggendo pareri in gioco e su discord,e sinceramente non capisco dove sia questa difficoltà per chi ha un equipaggiamento 25Eroe o superiore.I primi 2-3 giorni c'è stato il solito problema delle mappe "piene" perchè tutti volevano fare la missione il prima possibile,ma a parte qualche intoppo alla fine sembra che sia andato tutto bene,questo grazie anche al fatto che il server non è chissà quanto attivo.Fosse stata implementata durante i lockdown dell'anno scorso,la situazione sarebbe durata penso una settimana,ed è qui il primo problema della missione a mio parere.Nonostante una decina di anni di esperienze e feedback e dati,la entwell ha ancora difficoltà a capire che utilizzare le mappe generali per un obiettivo "lungo" non è una buona idea.100 goblin patata, che si trovano in 2 mappe,75 revenant, che si trovano in una sola.Nessuno di questi due mob è presente in nessuna TS dell'atto,mentre i 50 Pikanya sono presenti in 3 mappe e quasi metà delle TS dell'atto.Ora,se si mobba nella mappa ideale(Villaggio Olorun),senza che nessuno ci prenda i mob e in un gruppo da 3 come dovrebbe essere in un mmorpg,l'obiettivo non è in verità lungo,è al massimo 20 minuti di mobbate o giù di lì,però di nuovo in un server attivo le mappe generali sono usate per la maggior parte della giornata per expare,e vista la tediosità dell'exp non sarebbe facile trovare qualcuno che expa disposto a rinunciare a parte della mappa,e ci sono molte persone che non possono permettersi di modificare parti della loro giornata per accomodare le "necessità" di un gioco.Direi di continuare ad usare l'internazionale per vedere casi del genere,ma mi dicono che anche lì la popolazione è minore di quel che ci si immagina.Comunque per me ha poco senso.Ha invece senso per l'obiettivo a Terra Ignota,in quanto sono solo 10 mob per tipo e la mappa è estremamente larga.Può sempre esserci il problema del tizio pompato che non ti permette neanche di arrivare alla zona sicura,o di stare sicuro dentro la zona sicura,però quello è un problema generale di corona quindi non dico altro,è paragonabile alla mappa occupata per expare alla fine.

    Per il resto, l'unico altro problema della missione è stata la 2° TS,ma non perchè i mob fanno usare tante full.No, a parte la lunghezza(che tra l'altro è dovuta quasi totalmente al fatto che si fà avanti e indietro per il 90% della TS,senza un vero motivo in quanto la TS in se per sè rimane,come sempre,una strada dritta da seguire senza poter sbagliare)l'unico problema di questa TS è lo spawn casuale dei mob "Predatore Infernale".Io sono stato fortunato, in quanto mi sono spawnati sul portale solo nell'ultima stanza prima del boss, ovvero quella in cui aspetti 2 minuti,e in tutte le altre ho sempre potuto prepararmi in anticipo per non farmi colpire,ma fin dal primo minuto di login ho potuto leggere sia in chat generale che in chat gilda vari insulti ai suddetti predatori e a chi ha preparato le stanze della seconda TS,in quanto questi mob hanno 10 celle di attacco,uno stun che entra al 100% senza alcuna ricarica se non la loro velocità di attacco,che viene compensata dal fatto che le stanze estremamente strette e sono quindi sempre in punti così vicini da generare una catena di stun infiniti che,pure con una serie completa di oggetti antimalus(azrael,cappello eroe qualsiasi,runa dell'armatura)rischia di tenerti bloccato per un bel po' di tempo.Non è un problema il fatto che i mob facciano danno,o che siano di tutti gli elementi,perchè comunque reggono poco e possono essere bloccati e un personaggio in end-game dovrebbe essere capace di cambiare resistenze(Se non ne ha di miste,perchè anche avendo 80% a tutte le res si regge abbastanza bene contro i mob non boss)o manovrare pet ed npc e stare lontano dai mob pericolosi.Perchè,una cosa che forse in pochi hanno considerato,è che abbiamo letteralmente NPC immortali in tutte le TS della missione:finchè stiamo posizionati per bene,è praticamente impossibile subire più di un quarto della nostra vita(per gli spadaccini che non usano crocio nella 2° TS il discorso è un po' diverso perchè,di nuovo,ci sono i predatori che scassano)


    Però, a parte quei problemi che ho fatto notare sopra,direi che la missione è venuta abbastanza bene.Costringe ad usare i sigilli di atto 5.2,che comunque ormai con gli equip eroe sono diventati facili anche senza un team completo,e offre una sfida a chi vuole fare la missione ancora prima di completare la storia principale(perchè nel tempo che finisci 7.2 comunque almeno al 25 per fare i bei danni ci si dovrebbe arrivare.Ci sono state comunque varie persone sotto il 25 che hanno dimostrato che,con un po' di cautela e preparazione data anche dalle informazioni fatte girare tra i giocatori,diventa relativamente facile anche se,di nuovo,una sfida per loro)


    Raid:Ok, prima di tutto l'ovvio.Riciclo.Hanno un po' tamponato con il fatto che è coerente con la storia(Paimon e i suoi suddetti hanno corrotto ancora una volta l'isola, partendo dalla foresta spettrale nella quale c'è un collegamento al punto in cui Paimon ha recuperato le sue forze dopo la sconfitta nelle missioni di 7.2),ed è estremamente gradita la presenza,dopo erenia e zenas,di un nuovo raid che richiede di fare qualcosa prima di arrivare al boss.Non ha una strada da imparare,ma ci sono delle leve false e un numero di mob così alto che mi chiedo come facciano i giocatori con i "pc patata" a reggerlo,quindi il design è a metà tra quello del ginseng e quello dello slade,e questo mi è piaciuto molto.All'inizio.Ovviamente,con le volte che lo ho ripetuto per fare la giornaliera,l'entusiasmo di un raid "normale" o "vecchio stile" è un po' scemata,però comunque sono felice di poter usare SP diverse dal WK per rendermi utile anche nel fare danni,così come sono felice di fare delle mobbate giganti e riunirle sotto al miniboss(che diventa subito impossibile da cliccare,chiunque esso sia tra i 10 presenti,ma con gli attacchi ad area comunque lo si prende)e sono ben felice del fatto che abbiano riprovato ad utilizzare la meccanica delle ombre del berios.Però, in queste cose belle,ci sono comunque varie pecche...

    Ripartiamo subito con quella più semplice da far notare,ovvero le ombre delle 4 sp in stile berios:E' buono il fatto che a loro siano collegati buff e malus aggiuntivi per il boss,ma penso che dovrebbe essere una ricompensa maggiore il tenere tutte e 4 le ombre alleate,perchè la loro intelligenza artificiale non permette ad essere di sopravvivere a lungo.Invece dell'aumento ai critici,io avrei messo una diminuzione delle res di un valore similmente basso(invece di +5% crit quindi sarebbe stato un...-10 res,o anche -7)cosi che anche maghi e under h60 possano sfruttare al massimo entrambi gli effetti(con le 130 res del boss, il danno elementale di un under 60 è molto basso,anche se comunque maggiore di quello "fisico" in quanto oltrepassa la riduzione danni che ha).Questo per ovviare al vero problema delle ombre, ovvero che si suicidano.Se si ha la sfortuna di far muovere il boss troppo in basso,o di uccidere le ombre troppo in alto,una volta tolti i mezzo i mob evocati dalle meteore,le ombre andranno ad attaccare il boss.Buono,perchè tankano un po' i colpi base prima del prossimo round di meteore.Peccato che il Paimon faccia anche un altra skill la quale loro non possono schivare(in quanto la loro intelligenza li porta ad attaccare il loro bersaglio e fine,il gioco è sempre stato cosi con gli npc non comandabili)e che fà il 99% della vita.Ciò vuol dire che,se di nuovo si ha abbastanza sfortuna,il boss alternerà l'esplosione attorno a se stesso e le meteore in modo tale da costringere a far perdere il doppio del tempo per le ombre,portando quindi un raid medio(non full h60,non amplificato,giornaliera di ch1 insomma)dai 10-12 minuti ai 13-16 minuti nel peggiore dei casi.Quindi, visto che non si può modificare facilmente l'intelligenza artificiale degli npc per permettere loro di sopravvivere,le cose più facili sono: dare una ricompensa migliore(ma non di troppo) per tenere le ombre vive,cosi da tagliare un minuto o forse meno dall'ultima parte del raid,oppure dare agli npc un effetto in difesa per subire meno danni dagli effetti in %(non so neanche se sia possibile, ma ciò permetterebbe loro di stare in vita estremamente più a lungo, in quanto contro i mob sembrano immortali)

    Andando indietro,l'unica altra pecca che mi viene da pensare è ciò che ho già scritto prima: difficoltà nel cliccare i miniboss in mezzo a tutti quei mob(anche peggio dell'ibra),nessuna cosa innovativa nè nel gameplay nè nella grafica se non il fatto che si inizia subito il raid con il miniboss su di noi(il che è da rispettare come tentativo di limitare il multiaccount,ma che non si è dimostrato abbastanza)e...penso basta.Anche gli scrigni non commerciabili sono un po' una noia,ma anche qui è un tentativo contro l'abuso del multiaccount(o forse un incentivo a comprare più carrelli?Non sono complottista,ma direi che ormai lo hanno capito che è cosi che funziona)quindi non la vedo nè come una pecca nè come un pregio.Parlando del monile,forse è stato un po' esagerato mettere cosi tanti premi "importanti" al suo interno,ma di nuovo non la vedo come una vera e propria pecca perchè comunque compensa il tempo maggiore del raid con la possibilità di trovare un oggetto di valore che avresti ottenuto facendo un altro dei raid leva-boss,eccezion fatta per la crepata.Dico che forse è stato un po' esagerato perchè alla fine chi fà quel raid lo fà principalmente per le perfezioni,se si sta cercando uno degli altri premi di valore conviene di più andare a fare i rispettivi raid,in quanto nello stesso tempo di un Risuscitato puoi farti 2 degli altri,o anche di più con il team giusto.Però comunque alla fine il Risuscitato non sembra essere un raid pensato per essere fatto continuamente,sia perchè a lungo può venire a noia(basti pensare a quante persone "scherzavano" nelle maratone erenia o belial a dire "manca ancora cosi tanto?" ogni due o tre raid)sia perchè ha letteralmente un limite che comunque mi pare di capire in pochi sfruttano al massimo.


    E,finalmente,dopo tutte queste parole sprecate,si arriva alla parte che ha portato più lamentele di tutte,il fulcro dell'update:le SP.Prima cosa estremamente importante,che ripeterò sicuramente:tutte e 4 le classi hanno delle animazioni leeeeente che rovinano parte della gioia nell'utilizzarle.E' una richiesta che sta venendo fatta da vari giocatori fin dal rilascio del Mystic(da alcuni fin dal pugno di drago,altri ancora dal portatore di morte),la Entwell deve fare in modo di smettere di fare queste animazioni che ti tengono il personaggio bloccato sul posto per un secondo o più.Per quanto possa essere carino e vistoso fare l'animazione figa e tutto quanto,non c'è bisogno di mettere cosi tanti frame in cui il personaggio rimane totalmente fermo a SUBIRE,perchè alla fine nelle attività VERE del gioco,quando si gioca per potenziare il personaggio o per dimostrarsi migliori di altri in PvP,rimanere bloccati sul posto per cosi tanto tempo è una condanna a morte più di metà delle volte.Nelle SP9 questo problema è in verità meno marcato che in quelle dell'artista,ma comunque se non ci fosse sono sicuro che la potenza di queste SP,tutte e quattro,sarebbe almeno il doppio,proprio perchè sopravviverebbero meglio portandosi fuori dalla zona di pericolo dei loro avversari.E sappiamo che è possibile fare in modo che le animazioni siano più veloci e tengano il pg bloccato per meno tempo,tutte le sp reworkate del mago,il blade,il pdm,la ulti del destro(non il colpo triplo,quello è un caso perso che non sembra cambieranno mai),sono tutte sp che si sono viste le animazioni ridotte e velocizzate per permettere loro di essere giocabili senza dover modificarne i danni.Richiede lavoro?SI,ma aiuterebbe anche a rimuovere lavoro dal bilanciamento delle sp in fatto di numeri e danni e malus e tutto il resto per la maggior parte dei casi.Poi ci sono casi che richiedono un po' di tutto,come il Mystic o il Destro(al quale ho già dato un muro di testo come feedback,se serve ricordare la mia opinione a riguardo,nell'altro thread),ma vabbè.
    Piccola nota:Esistono animazioni lunghe ma ugualmente abbastanza appaganti o che comunque tengono il personaggio bloccato per il tempo necessario senza renderlo frustrante.Sto pensando principalmente a Colpo alla Testa del ranger,Sette Colpi(o quasi tutto il set)del Monaco,e le skill speciali del veggente come Tempo Perso e Vortice.E' sicuramente possibile fare delle animazioni lente ma buone.Il problema è che non lo fanno.


    Per sicurezza,ripeto che ho avuto modo di provare in prima persona solo quella dell'arciere.Per le altre mi baso sui discorsi fatti pubblicamente e privatamente sul discord e in gioco con gli altri giocatori.


    Partiamo con quella di cui so di meno:A parte il problema delle animazioni di cui ho appena smesso di parlare ma che non mi toglierò letteralmente mai dalla testa(mi hanno fatto sapere che l'attiro ti tiene bloccato quasi quanto la ulti del demoniaco,stento un po' a crederci vista la semplicità della mossa ma tutto è possibile),sembra che il Guerriero D'ascia della Cascata abbia dimostrato di essere un po' più forte di quanto ci si immaginava quando le persone hanno iniziato a curarsi in modo continuo e mostruoso sfruttando la meccanica di rischio/ricompensa della SP.Non ho potuto vedere questi casi che hanno allarmato alcune persone,frequento poco l'arena e questa sp l'ho vista solo in raid e in gi,entrambi casi in cui difficilmente vedi il personaggio e quanto tempo rimane fermo dopo ogni colpo,però ho avuto modo di sentire da alcuni gildani che di danni ne fà sicuramente tanti.Quasi nessuno ha parlato dei suoi CD,tutta la foga è stata messa su suoi buff e malus che gli permettono di resettare le skill,quindi...Se mai avesse bisogno di un nerf, una buona idea potrebbe essere costringerlo a giocare di più proprio su di essi:Portarlo sull'idea del rischio e della ricompensa in modo maggiore.Magari,se le cure sono esagerate,se ne potrebbe diminuire o eliminare una(mi pare di capire abbia una cura immediata e una cura in base ai danni che fà)per dargli un buff che gli diminuisce i CD in base a quanta vita ha perso,ovviamente modificandogli i CD già esistenti in modo adatto,e portarlo quindi a giocare di più sul suo malus specifico che resetta le skill.Ora, di nuovo,non so i CD che ha perchè sono stati pochi gli spadaccini che hanno effettivamente perso un po' di tempo a spiegarmi la sp,però nel caso che serva un nerf,questo potrebbe funzionare sia come nerf che compensazione per suddetto nerf per evitare di portarlo ai livelli del Mystic.


    Continuiamo con il Druido del Fuoco:Con questo ho avuto più a che fare,l'ho potuto vedere in attività di gruppo non caotiche e l'ho combattuto in dei pvp amichevoli.Inoltre, nonostante la popolazione di artisti sia ben minore,ho trovato più persone disposte a parlarne.

    Da quel che mi hanno fatto capire,anche qui il problema è quasi totalmente nelle animazioni.E nella barra delle hotkeys,perchè a quanto pare la Entwell non ha visto il casino che succede nella barra delle skill rapida quando usi le SP con più skill dell'artista.Io non lo uso spesso,ma c'è un ottimo motivo se preferisco usare 3° e 4° sp,ed è questo:Non mi distruggono il setup delle skill delle altre SP.Pugno,Mystic e adesso anche il Druido hanno più skill delle SP normali,e ciò è estremamente buono perchè permette di variegare le sp e dargli sempre qualche skill da fare,o più opportunità per le combo,ma non appena si smette di usarle e si vuole usare una SP diversa la barra delle skill rapida è tutta messa a caso perchè il gioco deve cercare di non confondersi quando cerca di ricordarsi quali skill erano in quale posto l'ultima volta.Sembrava che la lezione fosse stata imparata,e invece la Entwell ha ripetuto l'errore allo stesso modo in cui hanno ripetuto l'errore delle animazioni estremamente lunghe.Ci può stare in skill come l'attacco in salto e il salto infuocato,dopotutto è impossibile spostarsi mentre si è in aria se non si è degli esseri volanti(demoniaco),ma per skill come la sfera rotante e l'assalto vorticoso,ha poco senso che il personaggio rimanga fermo per poco più di mezzo secondo prima di effettivamente muoversi e colpire il nemico,specialmente quando le skill di queste quattro sp hanno dei cast time cosi bassi e sia danni che malus vengono quindi applicati quasi immediatamente,quindi almeno un terzo del tempo del malus viene sprecato nell'attesa di poter avere di nuovo il controllo del proprio personaggio.

    Comunque, oltre a questi due problemi di base che non sono assolutamente una novità, posso parlare di un terzo problema che anch'esso non è chissà che novità: Perchè mettere 4 skill diverse per 4 buff diversi, se tanto si tengono tutti e 4 i buff attivi per quanto più tempo possibile? Se fossero dei buff da attivare in base alla situazione, o al momento giusto, potrei assolutamente capirlo, ma se devono essere dei buff da tenere sempre attivi perchè non fare come è stato fatto con letteralmente tutte le SP del gioco e unire più effetti sotto pochi buff, magari tutti attivati assieme? (Vedi i 3 buff di esplo e cannon, i 2 buff dello scudo vulcano, i 3 buff del monaco, i buff reworkati del DG e del Ranger, i 3 buff del Sin, i due buff di Freya, perfino la trasformazione in Tritone della SP9 del mago è un ottimo esempio per questo problema, in quanto ha un effetto sia in pvp che in pvm scritti nello stesso identico malus). Già io con il ranger faccio fatica a farmi tutti i buff, tra i 3 che ha e i tatuaggi, entro i 5 secondi in cui inizia la battaglia arcobaleno, se ci prova un Druido la sua squadra ha già perso un membro per andare a catturare le bandiere nell'istante in cui ci si può muovere. E' una lentezza totalmente inutile, fatta letteralmente solo per dare 5 skill alla forma base del druido e non causare problemi. Però mi chiedo perchè questi possibili problemi non ci siano stati con il Pirata, che non parte con 5 skill. Potevano unificare i buff in una o due skill massimo, e dare alla forma base dell'artista qualche altra skill, magari rimuovendola all'orso e rendendo meno opprimente il primo problema di cui ho parlato, invece gli hanno dato 4 skill per 4 buff diversi una skill per immobilizzare un piccolo gruppo di nemici cosi che abbia il tempo di trasformarsi nell'unica forma in cui l'SP fà effettivamente qualcosa senza dover subire troppi colpi nel mentre.

    Il Leopardo, a quanto ho potuto vedere, è un buon compromesso in quanto libera uno spazio in inventario, ha un ottima velocità e non richiede i 5 secondi di caricamento dei mezzi di trasporto. Inoltre quel +1000 di elusione si fà sentire molto facilmente.

    OItre a tutte queste lamentele... C'è comunque da dire che chi è abituato alla difficoltà di gestire un artista (e non perchè le sp richiedono combo complesse o chissà cosa, no, ma per i problemi descritti finora che sono condivisi in tutta la classe) ne è risultato comunque molto contento, in quanto nonostante i CD medi, la sp si dimostra veramente utile nelle mobbate grazie alle sue buone aree e ai suoi numerosi stun. Nell'1v1 è anche capace di farsi valere, di nuovo grazie agli stun, ma per colpa della lentezza delle animazioni (che, di nuovo, in alcuni casi sono ben giustificate, ma sono pochi questi casi) rischia di non dimostrare tutto il suo potenziale. Quindi si, alla fine è una sp riuscita, visto che i problemi che ha non sono della SP specifica.


    Sacerdote Voodoo: E qui si inizia con i veri tasti dolenti...

    Allora, parto con il dire che questa era la SP che mi immaginavo quando, nel passato di quando ero un bel mago nabbetto, mi dicevano che il DG "era il maestro dei malus". Ai tempi i malus del DG erano estremamente potenti, certo, ma comunque la vittoria non la portavi solo a colpi di malus, ma era sicuramente meglio cosi visto che comunque ai tempi usava ancora la bacchetta. Arrivato il rework, il DG ha smesso di basarsi tanto sui malus e ha iniziato a basarsi sui critici, e poi sulla possibilità di togliere i buff all'avversario

    Nel mentre, uscì il veggente, che doveva essere il nuovo "re dei malus". Finì per l'essere inizialmente snobbato, in quanto i malus che aveva erano difficili da mettere (livelli bassi, aree strette e a puntamento, effetti non chiarissimi e a volte inutili, come l'effetto di danno aggiuntivo di "energia oscura" che funziona solo se sei contro un nemico con elemento oscurità). Insomma, sembrava che non fosse effettivamente possibile fare una SP che vincesse quasi totalmente grazie ai suoi danni fatti con i malus. Quindi, quando dissero che ci avrebbero riprovato con il voodoo, rimasi molto scettico, e mi aspettavo si dei malus da danno nel tempo, ma che comunque non sarebbero bastati per rivelarsi utili per gli stessi problemi che avevano avuto in passato: una diminuzione di hp bassa, su malus facilmente evitabili, con effetti extra non sempre potenti (effetti extra come l'anticritico del sanguinamento del pose, o il calo res delle bruciature del red, sono tipi di effetti extra che sono finiti per diventare effetti principali proprio perchè molto potenti), specialmente perchè con il tempo gli hp sono sempre andati ad aumentare sia in pvp che in pvm.
    Quindi, quando vidi che il voodoo aumentava esponenzialmente i danni da malus, mi dissi che finalmente ci sarebbero riusciti. E oddio se ci sono riusciti, a quanto pare anche un po' troppo.

    Ora, passando al feedback vero e proprio, è stato fatto notare da molti, mooooolti maghi come un antimalus globale possa riparare e controbattere questa SP, e questo può aver senso per effetti in cui si deve rischiare molto per metterli o che hanno una ricarica bella alta (calo del wk come esempio del primo caso, Ulti del Demoniaco o Il fulmine del gladiatore oppure il megalampo del pose come esempi del secondo). Non nego che le ricariche del sacerdote voodoo non siano basse, anzi, metà tutte le skill sono attorno al minuto di attesa o superiore, e questo è un ottimo modo per evitare che la SP sia troppo opprimente. Peccato che il poter letteralmente annullare una meccanica base del gioco, ovvero il danno dimezzato nel pvp, sia un problema non facilmente compensabile. Almeno, non dai tempi di ricarica o dall'antimalus. Sicuramente avere un modo per bloccare i malus (o toglierli direttamente, come fanno le altre tre SP9, il monaco, il sacro ed il blade, o negarli anticipatamente in qualche modo con effetti come il Barile del Pirata e la protezione di Jennifer) è un buon modo per diminuire le possibilità che il voodoo vinca, ma nella maggior parte dei casi non è cosi semplice, in quanto l'antimalus globale è un effetto casuale tanto quanto l'entrata dei malus, e se si gioca bene si fà in modo di evitare che il nemico possa assorbire o rimuovere i malus con ciò che la SP permette di fare.

    Nel PvM a mobbate, invece, mi hanno fatto capire che non è messa poi cosi male, dopotutto dopo atto 5 sono diminuiti di molto i mob resistenti ai malus, e contro i boss... beh l'sp ha tutte skill ad area, direi che non è stata esattamente pensata per i danni ad un bersaglio singolo, per i boss c'è il veggente con la sua combo o il DG con i suoi critici.

    Quindi, l'SP è riuscita, forse anche troppo in alcuni casi, ma ci sono modi relativamente facili per sistemarla, e ci sono due esempi, entrambi del mago, che dimostrano quanto sia facile. Forse non semplice, in quanto richiederebbe un pensiero extra nel bilanciamento, ma sicuramente facile, in quanto già fatto in passato. Di cosa parlo? Del mettere effetti specifici per il PVP (Idea inizialmente nata da un amico artista nel secondo giorno delle SP).

    Semplicemente, dovrebbero mettersi a fare dei malus diversi per il PVP con effetti ridotti in modo che siano meno... si, lo ripeto, opprimenti. Se al sacerdote entra la combo completa di malus e skill (bambola voodoo + maledizione del sacerdote + 4-5 malus qualsiasi con conseguente assorbimento dell'anima e ulti) è possibile fare un ammontare assurdo di danni senza doversi preoccupare di perdere troppi danni a causa della difesa o dei buff del nemico o, di nuovo, del danno dimezzato dal PVP.

    Ma quali sono questi esempi di effetti specifici per il PVP? Uno è dentro il Sacerdote Voodoo stesso: La Trasformazione in Tritone ha un effetto specifico per il PVP (trasforma in un tritone l'avversario + Non permette di attaccare) e un effetto specifico per il PvM (aumenta il danno subito del 20%), entrambi scritti nello stesso malus senza dover creare nulla di aggiuntivo, ed entrambi rimossi con lo stesso criterio: finisce il tempo del malus o chi ha subito il malus ha subito 3 colpi dopo la sua attivazione. Semplice, forse può essere un po' rischioso in fatto di codice, ma letteralmente esistente nella stessa SP in cui si farebbe questa modifica.

    L'altro esempio, invece, è il Canto delle Sirene del Poseidone o Signore delle Maree. Per chi ancora non lo sapesse o non si è messo a leggere la descrizione della skill, questo stun a puntamento del Pose ha una durata dimezzata quando usato contro un altro giocatore (nel gioco dice letteralmente "Nelle battaglie PVP la durata dell'effetto è dimezzata"), e per rendere possibile questa diversificazione tra giocatori e non, la Entwell ai tempi creò un malus chiamato "Canto delle Sirene (PvP)" (o qualcosa di simile, non ricordo precisamente), il quale appunto aveva 8 secondi di durata invece dei 16 della versione normale. Che io sappia, non c'è mai stato alcun problema per il gioco a fare distinzione tra i due malus e a metterli, non ho mai visto un bug segnalato pubblicamente a riguardo, e io stesso quando ero mago non ho mai avuto problemi con questo sistema. Quindi, è un metodo molto facile, confermato che sia funzionante in quanto già testato per 6 anni e forse di più, e permetterebbe al voodoo di mantenere i suoi danni attuali in PvM nel mentre che viene indebolito un po' in PvP (nel caso specifico del voodoo pensavo ad un consumo di HP diminuito del 25%, o una cosa del genere, così che possa sempre vincere di malus ma che non dimezzi la vita del nemico cosi facilmente).

    Il problema però rimane che un settaggio in HP, cosa molto comune per chi fà PvP, dà già una possibilità per rispondere alla SP, visto che comunque non sembra che sia capace di tenerti bloccato per sempre (il tritone dura 12 secondi, l'anima appiccicosa anche mi sembra che duri un bel po', ma finiti questi due non mi pare ci sia un modo che ha sopravvivere oltre i suoi buff, che non sono OP). Quindi, in fin dei conti, se non ti uccide all'istante con tutta la sua serie di malus, il Sacerdote si vede costretto a trovare un modo per sopravvivere ed evitare i colpi in attesa che tornino le skill.

    Ciò è possibile con la sua invisibilità, ma c'è un bel problema con questa invisibilità: Per quanto possa essere utile andare invisibili in alcune situazioni, recuperare HP ed evitare che essi vengano diminuiti, per la prima volta è possibile vedere l'unione di due effetti che, da soli, sono estremamente forti e richiedono attenzione nel bilanciamento, ma assieme finiscono per causare un disastro. E' stato fatto notare in questi ultimi giorni nel discord ufficiale come, anche con l'effetto "Nessun Consumo di HP", i Voodoo perdessero comunque MP dai colpi subiti dai loro nemici. Dopotutto, invisibile non vuol dire invulnerabile, vuol dire solo difficile da bersagliare. Ciò pare che sia causato dal fatto che il gioco veda questo effetto come ultimo nella lista, mentre lo scudo dei maghi sia verso l'inizio.
    Spiegato in modo semplice, il gioco li attiva in questo ordine: Danni -> riduzione danni -> sostituzione con mana -> nessun consumo . (spiegazione fornita da Nikko, sempre su discord). E anche questo, se non viene modificato, finirà per essere un modo per vincere contro questa SP: costringerlo ad usare l'invisibilità per poi fargli finire gli mp non smettendo di skillarlo, cosa che però non tutte le sp possono fare.

    Non penso io abbia altro da dire sul voodoo, ripeto che anche questa è una sp riuscita, ed è sicuramente quella che più di tutte, finalmente, si merita il titolo di "re dei malus" in quanto davvero usa principalmente quelli per vincere. Non vedo l'ora di riutilizzare il mio pg mago e potermici divertire, anche se la nerferanno.



    E infine, la SP della mia classe: il Cacciatore del Sole (mi rifiuto di chiamarlo Cacciasole, lo scrivo in questa parentesi giusto per fare che sia chiaro che sto parlando di questa sp)

    Parto con la premessa che, allo stesso modo di una SP basata sui malus, è da tempo che spero di vedere una SP o un sistema che faccia in modo di utilizzare pet o evocazione come sua meccanica principale. Tecnicamente, questa SP lo fà con il suo pet specifico del Lupo Solare, e nella teoria non sembra neanche male. Ma dopo averla utilizzata, è possibile vedere quanto sia stata realizzata male. Non l'ho utilizzata continuamente per tutti questi giorni, ma ho avuto modo di usarla in quasi tutte le situazioni: mobbate in solo, mobbate in gruppo, lod in solo, lod in gruppo, gi, pvp amichevoli, 1v1 contro i mob, 1v1 contro i boss delle mappe generali. Non ho avuto l'opportunità di usarla nei raid, ma mi è stata spiegata la situazione da persone dicui mi fido.

    Attenzione: Per quanto il lupo faccia effettivamente poco danno, non è sicuramente quello il problema principale della SP. Non sono un h60, ma i danni escono anche senza SP perchè sono gli equip e le rune ad essere sbroccati in generale. Anche un pajama, se settato in attacco e con un arma messa bene, ti fà i danni alti, quindi non è necessario che il lupo faccia tanto danno e anzi, già con i 3k lisci (arrivano ad essere anche 8k lisci, con alcune skill, in base anche al mob scelto ovviamente) che fà con le mie statistiche riesce a rubarmi abbastanza regolarmente i mob, togliendomi exp e drop, quindi per chi gioca pvm è un bene che non faccia troppo danno.

    Per quanto bassi, i danni del lupo possono rimanere come sono, perchè per questa SP il lupo ha lo scopo di mettere malus ed evitare che il personaggio venga preso di mira. Ciò che serve al lupo è la possibilità di mettere più facilmente i malus per aiutare il personaggio, che a sua volta ha bisogno letteralmente solo di una modifica alle due skill dei buff e alle animazioni. Per il resto, l'SP è assolutamente giocabile. Non è competitiva, non è adatta alle attività "serie", ma è sicuramente giocabile e godibile se riceve queste leggere modifiche. Qualsiasi altra cosa servirebbe a renderla competitiva e forte (cosa che server per far funzionare una SP pensata all'1v1, come è questa) ma non è estremamente necessario per renderla godibile ai giocatori "casual" a mio parere.

    Quindi, a mio parere, cosa servirebbe per renderla godibile?
    1) Dare al lupo attacco magico OPPURE dare al lupo l'effetto "la possibilità di colpire il nemico è del 100%" o qualcosa di simile. (Il problema maggiore del lupo è che, se manca i propri colpi, perdi buona parte dei malus)

    2) Dare al lupo un effetto in difesa per aumentargli le res SOLO IN PVP (Il secondo problema maggiore del lupo è che, contro pg messi bene, viene ucciso estremamente facilmente, mentre in PvM regge decisamente bene grazie al suo effetto di riduzione danni pari a quello del gechino)

    3) Dare al lupo un effetto che gli permetta di resistere in qualche modo ai danni in %(non annullarli del tutto, ma qualcosa per fare in modo che non venga distrutto allo stesso modo delle ombre del nuovo raid. Con un effetto del genere, il lupo diventerebbe utilissimo per tankare i boss, e l'sp in generale troverebbe un nuovo scopo: l'essere estremamente utile per velocizzare i raid in % e diminuire il rischio di morte di chi li fà)

    4) Sistemare il controsenso dei buff di questa SP, ovvero non costringerla ad evitare di usare i suoi buff prima del combattimento (Qua serve specificare un po', è un discorso portato spesso da arcieri fuori dalla chat italiana di discord: L'SP ha due buff, Il primo ti dà una cura forte e veloce e ti resuscita il lupo, e dopo 5 secondi circa ti dà un buff semplice e utile, ovvero aumento di attacco in % e +2 velocità, ed ha una ricarica di 80 secondi. In PVP, dove il lupo esplode velocemente, si è quindi costretti ad evitare di utilizzare il proprio buff di attacco e velocità all'inizio del combattimento per avere una seconda possibilità a rimettere i malus sul nemico, una seconda possibilità ad usare le skill in combo con il lupo, e una cura, il che ovviamente non ha senso. Nel caso del secondo buff invece, si una ricarica di 120 secondi per un effetto che ti dà un aumento di possibilità critico, un aumento di difesa in %, uno scudo di HP extra sul personaggio in base agli HP del lupo e una rimozione assicurata di malus livello 4 o inferiore all'attivazione. Quindi, per la maggior parte dei nemici, non si può utilizzare questo buff ad inizio del combattimento perchè poi, per avere difesa e possibilità critico e hp extra, si perde la possibilità di rimuovere i malus importanti come bambola voodoo, esposizione del ranger, segno di morte del pdm, calo del wk, disperazione del dh, incisione di blade e dh, i vari cali res e malus importanti che ci sono in letteralmente tutte le sp mago, tutti gli aumenti critici e blocchi dei movimenti dell'artista marziale. E se si decide quindi di tenersi pronti e dare importanza ai malus, si perde una parte importante del proprio danno, in quanto i critici rimangono una fonte importante per farlo, e letteralmente l'unico effetto che aumenta la sopravvivenza della SP. E ciò aiuta a far disprezzare l'SP)
    5) Ridurre i frame in cui il personaggio rimane bloccato per far "finire" le sue animazioni (quando si comanda il lupo si rimane fermi per quasi un secondo solo per fare la mozione di indicare il nemico, con relativo alzamento e abbassamento del braccio, Lancia Bloccante spende un intero secondo solo per mostrare la lancia nell'animazione prima di lanciarla, Meteora Solare lancia subito il colpo, poi il personaggio rimane fermo per altri 0.3 secondi circa prima che ci si possa muovere, e poi il colpo inizia a cadere sul nemico, Colpo Lampo ti tiene fermo sul posto a vedere tutti e 5 i colpi fatti sul nemico prima di poterti riposizionare dopo essertici lanciato addosso ed è cancellabile con la combo seguente ma a volte vuoi usarla per tornare indietro invece che tornare avanti quindi o ti devi posizionare in anticipo quando possibile oppure devi subirti tutta l'animazione e i relativi colpi dei nemici che ti prendono da fermo, e Rete Lucente è giusto un po' lentuccia a partire ma il resto delle combo è ok. Anche i buff sono abbastanza lenti, ma comunque non al livello dei buff del crocio anche se ci si avvicinano. E infine l'attacco base che, con un tempo di lancio di 0.0 e una ricarica di 0.3 e una animazione da probabilmente 0.7 o 0.8, incentiva il giocatore a rimanere afk a colpire il nemico o, come hanno fatto in passato su altri server prima di essere troncati in pieno, utilizzare programmi esterni per confondere il gioco e fargli lanciare attacchi base al ritmo della ricarica ignorando totalmente l'animazione.)

    6) Un modo più veloce per gestire unicamente il Lupo,invece di doverlo sempre muovere per forza assieme a pet, compagno e personaggio se non si vuole usare le skill (Ci sono stati vari casi, principalmente nel PvM, in cui volevo spostare velocemente il lupo in un determinato punto cosi che prendesse i colpi di determinati mob senza che dovesse mettersi a skillarne altri. Non esiste un tasto rapido per controllare solo il lupo e nient'altro, in quanto è considerato come gli NPC di una TS, quindi in questi casi ho sempre dovuto perdere vari secondi a selezionarlo manualmente con il mouse, cosa non sempre facile quando si è in mezzo ai mob, assicurandomi che non mi morissero pet o compagno o pg nel mentre, e combattendo contro la sua intelligenza artificiale che lo porta a rispondere all'istante a qualsiasi attacco subisca sovrascrivendo i miei comandi)

    Questi, secondo me, sono i cambiamenti necessari alla SP.

    Poi, come altri cambiamenti che la aiuterebbero tantissimo ma che non sono effettivamente necessari, ci sarebbe l'aumento di danno al lupo, il miglioramento degli effetti veri e propri dei buff, la risoluzione del furto di exp e drop nelle kill, un aumento della distanza tra il giocatore ed il Lupo prima che questo si teletrasporti al tuo fianco, un leggero aumento di velocità al Lupo cosi che possa seguire più facilmente un personaggio equipaggiato "top" (già io con solo le scarpe veloci lo vedo teletrasportarsi regolarmente per tornare da me, questo dovuto anche al +1 di base della SP che a questo punto direi dovrebbe avere anche lui, o forse a lui anche +2 in quanto dovrebbe andare sui mob prima che ci arriviamo noi, cosi che lo prendano di mira e non ci faccia subire danni), un aumento delle celle nelle skill in cui si comanda il lupo così che sia più facile direzionarlo verso i mob senza che essi vadano sul nostro personaggio prima che il lupo possa effettivamente prenderne l'attenzione, il lanciare un colpo base depotenziato nello stesso momento in cui si comanda il lupo cosi che le skill non vengano letteralmente bloccate se il lupo risulta morto e dare la sensazione di star effettivamente facendo qualcosa nel mentre che lo si comanda invece di perdere tempo o in alternativa fare in modo che le skill specifiche del lupo partano anche senza costringere un animazione da parte del giocatore come succede con pet e psp,la risoluzione del problema in cui, alcune volte, se il personaggio viene stunnato il Lupo smette di attaccare, la risoluzione del problema in cui, se il lupo è stunnato, lo si può costringere ad attaccare oltrepassando lo stun usando una skill di comando (questo è un nerf dovuto ad un bugfix, se il lupo è stunnato non è giusto che noi gli possiamo permettere di attaccare ugualmente no?) la risoluzione in generale del problema del Reset dell'Intelligenza Artificiale di pet e partner (e anche Lupo, nel caso di questa SP) nel quale tornano tutti selezionati e quindi gli si danno ordini involontariamente, causando la perdita dei comandi precedenti e portando a rovinare le mobbate o la distribuzione dell'aggro dei mob (Questo problema si sente tantissimo sia durante l'exp che nella scalata della torre infinita da sempre) e infine la risoluzione del problema in cui i mob attirati dal lupo e i mob attirati dal giocatore non sono condivisi, ovvero che se il personaggio attira un mob e lo porta verso il lupo senza che il lupo lo abbia attaccato, il mob ignorerà totalmente il lupo fino a che quest ultimo non lo attaccherà sotto un nostro comando, e viceversa.

    Ho elencato giusto un po' di roba eh? Come potete notare, quasi nulla riguardante il danno o i numeri della SP perchè comunque a mio parere quelli, anche se in teoria sono bassi (per chi non possiede la SP c'è fireshot97 che da solo sta lavorando sulla noswiki, e la pagina del cacciatore del sole ha solo bisogno delle pagine apposite per i malus che probabilmente verranno fatti per ultimi, comunque potete vedere come tutte le skill abbiano aumenti di attacco ed energia bassi in confronto a qualsiasi altra SP) si dimostrano essere abbastanza per far uscire i danni sui nemici. Il personaggio in sè che usa l'SP, se è messo bene, non ha problemi a fare danno, ha solo problemi a fare in modo che quei danni vengano abbastanza velocemente da avere un impatto.

    Per far capire il perchè io abbia pensato a questi cambiamenti, vi descrivo un po' la mia esperienza con l'SP.

    Primo giorno, subito dopo fatta la missione, mi sono messo a vederne un po' il funzionamento di base, mostrato anche in un mio video, e sembrava abbastanza interessante, poi mi sono messo per un po' a droppare veleni in caverna bestia per jobbarla uccidendo i mob 1 ad 1 (avevo scelto un canale già smobbato apposta per il farm di veleni) e, a parte per la lentezza nelle skill, non mi sembrava avesse troppi problemi. Per fare i mob 1 ad 1 nelle mappe generali, funziona, ma comunque non è la scelta migliore.

    Il giorno dopo ho fatto la prima lod in gruppo, con un altro cacciatore eroe, e tra noi due non abbiamo avuto problemi al rimuovere le mobbate sia di teschi che di draghi (nonostante il lupo non potesse colpire i draghi di fuoco, i suoi attacchi ad area funzionavano perfettamente su quelli di ossa). Per una lod in gruppo, grazie alle AoE larghe e i CD medio-alti, funziona, ma comunque non è la scelta migliore anche se il Lupo permette di ignorare il Diavolo Infuocato Volante ancora più di quanto si facesse normalmente.

    Poi ho provato una mobbata in solo in atto 7, a villaggio olorun, e ho iniziato ad avere un po' di problemi dovuti ai CD, in quanto mi rimanevano sempre più di un paio di mob alla fine della mobbata, e inoltre la lentezza nelle skill si faceva sentire ancora di più visto che rimanevo fermo a subire colpi nel mentre che indicavo al lupo la skill da fare per fare partire alcuni dei miei attacchi ad area. Per l'exp in solo a mobbate veloci e regolari non funziona a causa dei CD.

    Il giorno dopo ancora l'ho utilizzato in Gi, e non ho assolutamente avuto problemi: le prime ondate sono veloci e difficilmente punti al fare una mobbata grossa, e i danni da parte del personaggio escono facilmente. Immagino ormai che i danni del lupo non contino verso i punti attività, ma non fà in tempo a fare molto in ogni caso nelle gi, mentre nelle ultime due ondate si punta al fare mobbate giganti e a tirare tutto addosso a quanto più mob possibili, cosa che questa SP permette di fare molto facilmente grazie alle sue grosse aree. Inoltre, al di fuori del colpo in % del Kertos, il Lupo ha difficilmente perso vita tankando suddette mobbate (ho anche provato a mobbare io stesso per una volta, proprio per confermare questa cosa) nonostante i malus pesantissimi dei mob di atto 5.2, grazie anche al grande numero di stun dovuto alle varie sp presenti. In una situazione di mobbate a numero di mob altissimo e con un attesa in mezzo, è un ottima SP, ma ci sono comunque scelte migliori sia se il team ha abbastanza danni da shottare la mobbata sia che il team non abbia abbastanza danni da shottare la mobbata.

    Poi ho iniziato a fare le LoD in solo, facendo un giro teschi - draghi - gk - teschi - draghi - piazza divisa in 2 o 3 mobbate a seconda della necessità - gk e cosi via.

    Ho riscontrato meno problemi che a Villaggio Olorun, ma è qui che sono iniziati gli incubi per tenere a bada l'intelligenza artificiale del Lupo che controbatteva con le morti regolari della mia Yuna. E' morto solo un paio di volte in un totale di 10 ore circa, e sempre in una mobbata con draghi di fuoco, draghi d'ossa, lander e teschi tutti assieme. Per il resto, di nuovo, un ottimo modo per tenere sotto controllo il corno o il GK quando apparivano nei momenti indesiderati, e le aree grandi della SP hanno fatto il loro dovere. E' successo 3 volte che i 3k lisci del lupo mi rubassero un GK, e ogni tanto mi ha ucciso parte dei teschi con dei critici. Per una LoD in solo funziona egregiamente bene, raramente ci si trova a tirare più di 2 o 3 colpi base alla fine delle mobbate per pulire i mob minori rimasti, ma le pecche comportamentali del Lupo non la rendono la scelta migliore per l'attività. La possibilità di rimuoversi cieco o di curarsi alla fine della mobbata sono una manna dal cielo, però consumano comunque un bel po' di tempo nel mentre i mob si risistemano attorno ai propri pet e rischiano di ucciderli o di bloccarli in una catena di animazioni dalla quale non escono se non muovendoli, rovinando la mobbata, e rischiando quindi di rimetterti il cieco che ti sei appena tolto (cosa effettivamente successa).

    La mattina dopo, ho chiesto ad un gildano, e ci siamo messi a fare pvp amichevoli tra noi due. Nessuno dei due è h60, ma lui è effettivamente equipaggiato peggio di me. Ho aspettato cosi tanto per provare i PvP sia perchè non sono la mia specialità, sia perchè volevo aspettare di avere potenziato un minimo l'SP (portata a 77+8). Abbiamo provato sia con gli equipaggiamenti eroe, sia con res diminuite, sia con equipaggiamenti under 90, abbiamo provato la resistenza del lupo se si lascia a basare un personaggio con una potenza d'attacco minore della difesa che ha un armatura eroe, e non è stato poi cosi brutto. Ovviamente i problemi di lentezza delle skill si sono fatti sentire di nuovo, ma se entrano i malus (specialmente quelli che tengono fermo il nemico come Rigidità da parte del Lupo) allora si ha un attimo di respiro per poter usare il debuff, la cura, o lanciare la combo di danno delle ultime due skill della SP. Ho inoltre notato come, per poter utilizzare al meglio il ritmo degli attacchi base, mi trovassi bene con il ritmo che uso per il cannoniere, ovvero Base -> movimento di 2 celle -> Base oppure Base -> Movimento di 1 cella -> Skill -> Base, e altre sequenze di comandi simili. Quindi, per PvP Amichevoli non mirati all'essere competitivi, l'SP può vincere, ma deve impegnarsi e avere fortuna con i miss del lupo, ma è ovviamente un SP non adatta all'essere competitivi e a fare PvP seri a scopo di guadagno/vittoria come le Talenti. E' comunque una SP che, a lungo andare, non è poi cosi orribile da usare (nonostante le animazioni e il blocco sul posto del personaggio nel mentre), ma che non è assolutamente adatta al modo in cui il gioco si è evoluto. Fosse esistita nei "bei tempi andati" dove non miravi all'uccidere il nemico in un colpo solo il prima possibile, allora potrebbe avere avuto un posto degno di nota.

    Infine, ho provato ad utilizzarla un po' in atto 6.1 - Inferno: Anche qui, come con gli scorpioni, ho fatto principalmente i mob 1 alla volta, ho fatto giusto un paio di mobbate perchè conosco i rischi di 6.1 e perchè volevo sfruttare un pochino gli attacchi ad area e la resistenza del Lupo. Mi sono fatto Portone Inferno 1 e 2, Sono arrivato al Bacoom D'elitè, e a differenza del corno ho avuto un po' di problemi a tenere lontani i mob dai miei pet (che erano entrambi a distanza proprio per vedere se sarebbe stato facile utilizzare il Lupo come unico tank, invece che come tank principale accoppiato ad un pet da exp come la Lontra), ma ciò è stato causato principalmente dal fatto che i mob venissero quasi sempre attirati da me perchè il lupo era troppo lento e, per il tempo in cui avevo lanciato il comando di Carica sul mob da tenere lontano e che il lupo lo raggiungesse, il mob era già arrivato accanto al mio opo fortuna e aveva già iniziato a tirare i colpi ad area.
    Dopo aver rimosso i mob minori, però, il combattimento contro il miniboss è stato facile come me lo aspettavo, ho dovuto solo perdere tempo a riposizionare i pet perchè, di nuovo, colpi ad area e non c'è la possibilità di muovere solo il Lupo senza cliccarlo e farlo manualmente e rischiare di far cambiare l'attenzione del mob su di me. Nel contesto di combattimento contro un boss l'SP è adatta se si vuole essere più al sicuro, tranne nel caso in cui il boss abbia danni in %, e in ogni caso ci sono scelte migliori se si vuole puntare unicamente al danno visto che, una volta fatto tutto il giro di skill, si rimane a basare senza avere una vera e propria skill da spammare oltre a Carica del Lupo che fa meno di un attacco base del personaggio e quindi è una perdita di tempo per fare danno e Lancia Solare che ha comunque 18 secondi di ricarica. Il Lupo rimane ottimo per tenere a bada i nemici che non attaccano in modo estremamente ravvicinato e proteggere pet o altri pg da essi, ma c'è difficoltà per quelli ravvicinati a causa del range di 9 celle, che è quasi sempre pari o simile al range di visibilità dei mob contro i quali si combatterebbe.

    Quindi, se ancora non si fosse capito, nonostante questa SP fosse stata pensata per l'1v1, è costretta a giocare in modo simile al destro o al cannoniere (vediamo poi come giocherà il cannoniere dopo il rework): Deve vivere alternando attacchi base e skill e si trova costretta ad usare buff e interazioni non ottimali per una situazione di 1v1 competitivo, e per colpa delle animazioni lente che si ritrova (Si è capito quanto danno fastidio, dopo che le ho nominate letteralmente tutto il tempo? O la Entwell ha bisogno di un video di prova perchè non sanno vedere che avere tanti frame e bellezza non vuol dire per forza avere una bella SP da giocare) non è capace di fare i danni in modo regolare come necessario per rendere una SP utilizzabile. Per ogni singola attività che ho provato e che mi è venuta in mente, ho sempre trovato una pecca o una alternativa migliore al Cacciatore del Sole. L'unica volta in cui mi ci sono trovato veramente bene è stato con la GI e con l'exp in gruppo (che non ho nominato nella lista perchè è stata una situazione molto simile alla GI e alla LoD) perchè dopo il giro di skill non rimaneva nulla e anzi c'era sempre un attacco ad area rimasto da parte, e per il tempo che si preparava la mobbata dopo la maggior parte delle skill erano tornate pronte, però non è comunque adatta all'exp in gruppo per colpa del Lupo che ruba exp, cosa che letteralmente distrugge lo scopo di utilizzare questa SP nell'exp, che ricordiamo è stata pensata per l'1v1, ma che trova la sua forza... nei grossi attacchi ad area che ha, e nella possibilità di aiutare i suoi compagni, quindi nell'esatto opposto di un 1v1.

    Puoi eliminare tutto tranne Anguilla e Tonno, che sono degli scrigni e quindi puoi direttamente aprire per tentare la fortuna

    Puoi decidere di tenere da parte il Sangue Sacro (serve in alcune missioni principali, ovvero atto 6.1 e 6.2, e nel crafting delle 25h paradiso, che però possono essere trovate da 2 raid diversi, ma in ogni caso finchè hai modo di uccidere i mob della sezione paradiso di 6.1 lo puoi farmare di nuovo) e il frammento dello spazio-tempo (Può essere usato per una giornaliera, mi sembra dall'alchimista felice, se vuoi un piccolo aumento di exp giornalmente, assieme agli altri materiali "dello spazio-tempo")

    Tutti gli altri oggetti nominati sono oggetti missione che non hanno utilizzo o che hai già utilizzato (le essenze mi sembra siano per arrivare alla missione che ti dà accesso al belial, se ricordo bene), e che quindi ti occupano solo spazio. Se vuoi tenerli come trofei... Magazzino

    Parto con il dire che il mio parere non può essere perfetto, in quanto del PvP mi interesso poco e il personaggio spadaccino lo ho all'87+10 e lo uso abbastanza a caso. Però ho cercato comunque di valutare più situazioni, ed è per questo che è uscito un muro di testo. Come si dice in inglese, prendete le mie opinioni con un pizzico di sale, ma apprezzate il tempo perso per favore.

    C'è però una cosa molto importante, che così come fà Sterminator anche io continuerò a dire spesso: Cambiare solo le SP non permetterà di bilanciare totalmente il gioco. Potrebbe volerci veramente tanto tempo, ma prima o poi dovrete anche rivisitare gli effetti degli equipaggiamenti, i mob, i compagni, i pet, le resistenze, i gioielli, buff e malus non utilizzati dalle SP, le riduzioni e gli aumenti danni, i metodi di farming... praticamente tutto. Però, una cosa alla volta, parliamo delle SP di questa patch.

    In generale, per quanto io sia contento che finalmente è arrivato qualcosa, il feedback è abbastanza negativo, perchè la direzione di alcuni cambiamenti è quella giusta, ma la realizzazione... lascia a desiderare a mio parere. Insomma, si vede che c'è qualcosa di concreto dietro, che non è solo un contentino (stranamente, dopo una decina d'anni, ho ancora un po' di fiducia), ma lo fa sembrare.

    Rinnegato:
    Il cambiamento è semplice, e la differenza si vede subito se si è vista la skill in azione più volte. Al posto di tenersi il braccio dietro per "caricare" il colpo, adesso a Sentenza della Dannazione sono stati tolti dei frame d'animazione cosi che il personaggio andasse subito a buttare il pugno sul nemico. L'entrata del malus avviene più rapidamente quindi, e ciò è ovviamente un fatto estremamente positivo, ma... dopo aver tirato il pugno in quei 0.6 secondi, il personaggio rimane fermo sul posto ad aspettare che l'effetto grafico viola scompaia, anche spammando un comando di movimento si è costretti ad aspettare fino al secondo completo che si aveva anche prima della modifica per potersi di nuovo muovere o lanciare un altra skill. Questo cosa vuol dire? Che questo cambiamento è utile solo per chi cancella le animazioni. Adesso si dovrà aspettare meno per cancellare con successo l'animazione di Sentenza della Dannazione, ma se si gioca in modo "casual" si avrà lo stesso tempo di blocco del personaggio con una velocizzazione nell'entrata del malus (e dei danni, giustamente).
    Quindi si, è un leggero buff che è sempre il benvenuto, e il rinnegato non ha bisogno di buff visto che l'sp è forte, però non capisco se il rimanere bloccati dopo che il colpo sia già avvenuto anche togliendo animazioni sia una cosa voluta o meno.

    Non capite male, per questo cambiamento ho un parere positivo, perchè ha la sua utilità e rende più utile l'SP, ma c'è quel dettaglio che nessuno ha ancora fatto notare e che è fastidioso a lungo andare. Certo non è ai livelli dell'artista marziale, ma c'è.


    Portatore di Morte:
    Non la uso spesso perchè, appunto come detto prima, il mio pg spada non esiste per essere equipaggiato al meglio. Ciò vuol dire anche che, per provare i cambiamenti, ho usato i mob di atto 3 perchè, in un pvp vero, non avrei veramente modo di notarli.

    Quindi, partiamo anche qui con il cambiamento che si nota facilmente: Il range de "La Morte è Vicina". Ora, può essere che sia a causa del range di attiro dei mob e del fatto che spesso anche quelli che attaccano a distanza si avvicinano più del dovuto, o dei miei problemi di connessione, ma a me sembra quasi che la seconda parte della skill abbia dei problemi a effettuare il lancio a 7 celle. Non nego che lo faccia, perchè l'ho vista essere lanciata al range massimo sia dal mio personaggio che da altri personaggi, però ogni tanto (specialmente con i mob che hanno una velocità simile o maggiore al personaggio) sembra quasi che aspetti di essere alle vecchie 5 celle per usarla. Quasi sicuramente è un problema di sincronizzazione, però nel caso non lo sia, anche qui, tengo a farlo notare. E di nuovo, questo solo con la seconda parte della skill, con la prima fila tutto super-liscio.

    Oltre a questo, l'aumento di entrata di Liberazione degli Spiriti si sente molto. Non ho mai usato l'sp in modo esaustivo, ma in confronto a prima si vede che si attiva di più, e ovviamente ciò è un buff necessario perchè permette di accedere più facilmente anche all'altro buff ottenuto, ovvero l'aumento di precisione che, anche qui, si sente abbastanza. Nel buff leggero qualche miss c'è ancora, ma nel buff potente sembrano sparire quasi del tutto (questo nel mio caso che, ripeto, è uno spadaccino all'87 contro i mob dei boschi di atto 3. Nei PVP di alto livello, con le statistiche stratosferiche delle armature e armi eroe, questo cambiamento immagino che si senta meno,anche se comunque la sua differenza la fà come dimostrano le altre sp con i loro buff già presenti). Poi, 2 celle in più per attivare parte di una combo di una sp non fanno mai male.
    Anche per segno della morte debole non c'è nulla da dire se non che funziona come dovrebbe. Il -1 di velocità non si nota tanto sui mob, e il fatto che ti rimangano vicini piuttosto che scappare o non raggiungerti è una manna, specialmente perchè da quando la ulti è aoe si può effettivamente provare a fare qualcosa anche in pvm (non mobbate regolari e continue, ma una grande mobbata con respawn lenti come in atto 5 si. Ovviamente un attiro la valorizza di più.) e questo cambiamento rende più facile l'intento
    Arriviamo infine alla differenza che ho difficilmente notato, ma questo perchè sono abituato al pg arciere. Il +1 alla velocità di movimento permanente. Provando solo con il personaggio a girare per le mappe e per i mob, non ho effettivamente notato una differenza: Ricevo circa lo stesso numero di colpi, e ci metto circa lo stesso tempo per attraversaro un tratto di mappa. Però poi ho provato con un pet al mio fianco (Opossum Zucca) e ho avuto modo di notare la differenza. L'opossum zucca ha esattamente 1 punto velocità in più di uno spadaccino base, e infatti indossando il portatore di morte riesco a tenergli testa perfettamente. Quindi anche qui, il bugfix ha funzionato e sarà sicuramente un cambiamento che aiuterà nel PvP o a evitare i fulmini dello Zenas (per quei pochi che usano l'sp nei raid)

    Insomma, ovviamente positivo, e su questa SP è stato compreso il problema: aveva difficoltà ad attivare la sua serie di skill sui nemici abbastanza intelligenti da scappare, e non poteva farla contro quelli non intelligenti proprio perchè erano costretti a scappare, ma quando ci riusciva i risultati si facevano sentire. Adesso sarà più facile in entrambe le occasioni, anche se comunque avrà difficoltà a competere contro le "top tier" sia per la loro mobilità che per i loro effetti difensivi.
    Aggiungo una piccola nota per dare un suggerimento se si volesse rendere più forte l'SP contro i boss (come, appunto, il raid zenas). Rendere uno solo dei due segni di morte (io consiglio quello debole così che non diventi un buff esagerato) un malus di livello 6. Ciò permetterebbe di utilizzare la serie di skill per fare il danno triplicato anche contro i boss (che sarebbero effettivamente solo Zenas,Draco,Ginseng e Ibrahim. Contro qualsiasi altro boss che riceve malus non useresti il portatore di morte per via dell'elemento). Sarebbe meglio farlo con il segno di morte debole perchè non ha un entrata assicurata e non sarebbe estremamente forte contro i giocatori in quanto subirebbero solo -1 di velocità, senza il cambio direzionale
    Ovviamente, l'SP è da PvP, quindi questo sarebbe solo un piccolo sogno per chi vuole utilizzare l'sp anche in ambito pvm. Non è di certo una modifica necessaria per rendere forte l'SP per ciò che è stata pensata perchè, nello stato in cui è adesso, mi pare che sia arrivata ad un buon punto.


    Distruttore:
    Questo, invece, è stato un tentativo fallimentare nel rendere l'sp utilizzabile. Il destro è sempre stata una delle SP che più mi divertiva usare, ma la sua legnosità non mi ha mai permesso di usarla veramente quanto e come volevo. Riassumento tutto il mio pensiero in una frase sola, ciò che serve al destroyer è ciò che non ha mai avuto: un'identità, un'idea precisa su ciò che deve fare nel gioco. Purtroppo neanche questa volta lo ha ottenuto e lo si può notare nella bipolarità di alcune mie opinioni.
    E' stata resa migliore di prima, questo senza dubbio, ma i modi in cui è stata migliorata non servono a granchè. Andiamo per gradi, perchè comunque sono state modificate tutte le skill.

    L'attacco base: Ci si mette meno tempo a muoversi dopo averlo lanciato. Ottimo, peccato che ciò valga solo per il primo colpo. Il distruttore è uno dei tanti personaggi che ha la variazione nel colpo base, ed è un caso simile a quello dell'assassino: 1 colpo -> 2° colpo -> più colpi -> 1 colpo -> 2° colpo -> più colpi e cosi via. Questa variazione aumenta leggermente il danno, però in questa SP è cosi estremamente lento che si potrebbe effettivamente perdere danno se non si evita di fare la terza variazione. Perchè è una cosa importante? Per due motivi, uno veramente importante e uno che in verità si tratta solo di un ottimizzazione:
    1) Perchè rimanere fermi per più di un secondo solo per tirare un colpo base non è certamente un qualcosa di utilizzabile. Potrei capire se il colpo fosse un esagerazione di danni (che in verità, in confronto ad altre SP, lo è. 150-180 di aumenti danno-energia, sono solo tre o quattro le SP che lo superano), o se la SP fosse "rotta" da altre parti, ma per come è ora è più un modo per permettere al nemico di far entrare più facilmente i propri malus. Anche fuori dall'ambito PvP, mi è successo più volte di morire perchè avevo lanciato un attacco base appena prima che il boss lanciasse una sua skill (vedi meteore del paimon o totem bianchi del belial) e io quindi non facessi in tempo a mettermi in salvo senza essere costretto a buttare qualcosa a terra e raccoglierlo istantaneamente solo per potermi muovere.
    2)Perchè nonostante gli abbassamenti ai cooldown della SP, per stare a cancellare sempre la variazione per evitare che arrivi alla terza bisogna usare un giro specifico di skill, che le include tutte. Ciò vuol dire anche Sfuriata che non dev'essere utilizzata contro alcuni boss specifici. Non è una tragedia quanto utilizzare il canto del sacro contro l'Ibrahim, ma è comunque un qualcosa che, per molti, è frustrante.

    Colpo Veloce: Sempre bene avere una percentuale maggiore di fare entrare i malus, specialmente per malus facilmente bloccabili come Amnesia/Blackout, quindi su questo non posso dire nulla di negativo, ma qui si ha di nuovo il discorso fatto con il colpo base, perchè colpo veloce ha un animazione molto molto simile alla terza variazione del colpo base. Ciò vuol dire che, se non cancelli l'animazione in qualche modo (raccogli qualcosa/fatti colpire/usa un tatuaggio) il cambiamento non ha effettivamente senso. Certo, hai comunque il danno e Amnesia 0.2 secondi in anticipo, quindi eviti che i tuoi compagni manchino il bersaglio leggermente prima... Ma te sei comunque costretto ad aspettare quasi un secondo prima di poter effettivamente sfruttare lo stun che hai messo sul tuo nemico. In una situazione di 1v1 (Il quale sembra che sia ciò per cui gli sviluppatori vogliano spingere questa SP) devi per forza ottimizzare per poter effettivamente notare questa differenza.
    Ciò che rende tutto questo discorso ancora più frustrante è il fatto che questa dovrebbe essere la skill che va spammata, con solo 7 secondi di ricarica. Quindi, per lo stile di gioco di questa SP, sei costretto a rimanere fermo molto spesso per far danni al nemico.

    Tiro Ampio Fortunato: Una delle skill essenziali per fare danno con questa SP, ha avuto il suo cooldown quasi dimezzato, questo cambiamento è quasi un miracolo. La differenza si sente tantissimo, e sarebbe praticamente perfetta cosi (l'animazione è si lenta, ma è giustificata da i danni assurdi che puoi sparare) e dall'area a cono che non è poi cosi male) se non fosse che ormai è diventato impossibile utilizzarla a modo (almeno contro nemici intelligenti). Lo stile di gioco del destro è sempre stato un "mordi e fuggi" come lo era il vecchio assassino, ma quando quasi tutto il resto del gioco ti attacca da 10+ celle e tu sei costretto a 6 per la tua skill principale, il "mordi e fuggi" diventa ben più difficile, anche perchè non ha un modo per farla continuamente: sfuriata ti allontana il nemico, ma per il tempo che ti torna sei stato raggiunto almeno 3 volte, e il booster ti da 10 secondi per scappare, i quali sono veramente più che esagerati per questa situazione, e poi 2 di velocità, i quali anche le altre sp hanno modo di ottenere o compensare e che quindi contano meno di quanto sembri, e le mine adesso rallentano il nemico, ma hanno difficoltà ad attivare su un nemico in movimento, e colpo veloce ti può stunnare il nemico e darti tempo di usare la skill, ma si ritorna di nuovo al problema delle animazioni, ed è inoltre nullificato da un cappello ippopotamo.
    Insomma, per quanto il 100% crit rate e il colpo ad area possano essere forti/utili, è una skill invecchiata malissimo per l'ambito PvP, e non è abbastanza forte da reggere quasi da sola il PvM per questa SP.
    L'unica cosa buona, quindi, è assicurare il critico contro i boss, che è anche l'attività migliore per sfruttare il cooldown dimezzato. Quindi il cambiamento è utile, ma l'sp rimane inutile.

    Amplificatore: Come scritto sopra, 10 secondi sono più che esagerati se il resto delle skill funziona e ti tiene il nemico a debita distanza, e 10 secondi tutti assieme durante un unico PvP non servono quasi a nulla perchè dovresti uccidere il nemico prima che essi scadano, e tutte le SP buone hanno modo di raggiungerti una volta che hai finito questi 10 secondi o di tenerti fermo e farteli sprecare o di evitarti i colpi in qualche modo (parata del lupo, caduta del sin,riflesso del gladiatore e dell'angelo, invisibilità dell'esplo, invincibilità del veggente, canto del pose, anticritico del vulcano, qualsiasi altro tipo di blocco agli attacchi o ai movimenti)
    Come scritto sopra, il +2 alla velocità è si utile, ma molti hanno un modo per raggiungerti o farti perdere abbastanza tempo da rendertelo inutile in ambito PvP, e nel PvM preferisci un buff lupo.
    Quindi, per quanto raddoppiare la durata del boost estremo alla velocità di movimento sia utile in determinate specifiche situazioni... è un cambiamento quasi inutile. E' divertente poter prendere la missione del paimon e tornare al raid in meno di 10 secondi, certo, ma per cosa mi può servire in delle vere attività? L'unico modo in cui l'ho vista usare è, di nuovo, la tattica mordi e fuggi nei PVP, che viene nullificata dalle animazioni, o per scappare più facilmente dalle trappole/meteore oppure raggiungere il resto del team se necessario nei raid in cui ancora viene usato.
    L'unica cosa che mi viene in mente per rendere migliore questo buff, sarebbe evitare che copra il buff lupo. Ciò è fattibile in due modi: abbassando questo o alzando il lupo, basta solo che "Amplificatore Attivato" sia di un livello più basso di "Spirito del Lupo"
    Però il dimezzamento del tempo di ricarica, anche qui, un miracolo, perchè rende questa skill situazionale più affidabile, si potrà fare il mordi e fuggi più spesso.

    Mina Antiuomo: Può colpire gli invisibili. Un ottimo passo in avanti, che però anch'esso cade vittima della vecchiaia, della legnosità. L'area di azione è enorme, ma la lentezza nell'attivazione è abbastanza lenta da permettere a qualsiasi giocatore attento di evitarla abbastanza facilmente. Se ci fossero dei modi per costringere i propri avversari ad andarci sopra e tenerli fermi lì, allora avrei ben poco da dire a riguardo, ma l'unico modo è sperare che entri uno stun (quindi Blackout o Blackout Mortale, entrambi esistenti su skill con animazioni lunghe e facilmente bloccabili) e poi spingere il nemico sulla mina usando Sfuriata. E questo se non consideriamo il tempo che si dovrebbe perdere a piazzarla e giostrarci vicini abbastanza da permettere ad una sola spinta di portare il nemico in range, una tattica molto pericolosa (perchè di nuovo, per manovrare il nemico in questo modo, si è costretti a scappare per ridirezionarlo e poi riavvicinarsi, stando quindi molto tempo in un area in cui lui può colpire ma noi non possiamo colpirlo a meno che non sia uno spadaccino o un artista, e in quel caso loro di solito hanno stun migliori che possono rendere nullo il tentativo) che, se riesce, porta ad un risultato. Senza aggettivo, un risultato, perchè il danno della mina non è mai stato spiegato per bene e si sà solo che, dopo tanto tempo, utilizza le statistiche del proprio personaggio. Al vedere i danni nella pratica, non è un qualcosa che vale la pena utilizzare. Il massimo per cui io l'ho mai utilizzata è stato avere un colpo extra agli scheletri in LoD. Per i combattimenti contro i boss preferisco tirare due o tre colpi base in più, e per il PvP mi sembra quasi inutilizzabile, tanto quanto la terza variazione del colpo base.
    Quindi, il poter colpire gli invisibili, per quanto interessante e potenzialmente utile per scovare degli esploratori nascosti che gironzolano... è estremamente situazionale e non è di certo ciò che renderà questa mina utilizzabile.
    Su discord, di molte lingue, è stato già suggerito di rendere questa mina automatica come la trappola dell'esploratore, ovvero che si attiva da sola appena qualcuno ci passa vicino, ed è un suggerimento che è stato accolto abbastanza bene, quindi lo faccio notare cosi che magari ottenga ancora più visibilità.

    Corazza a Gas: Su questa non parlerò in modo estremamente negativo perchè è sia un buff che un nerf a seconda della situazione. E visto che il destro è usato e rimarrà usato prevalentemente come pg malus nelle maratone, per la maggior parte dei casi è un buff.
    Spiego il perchè: Già dal 90, Quasi tutte le classi hanno lo stesso crit rate. Gli archi, nello specifico, hanno 13% di crit rate o più. Un inferno, che è il caso del mio personaggio, ha 14%, e un paradiso ha 18%. Considerando questi archi, un wk/angelo con 100 attacco, un cappello beanie e un buff pugno di drago, è possibile essere molto vicini (se non addirittura superare, se si aggiunge Sagace, Maschera Feroce e altri buff come Robocat e rune dell'arma) al 50% di crit rate, che era ciò che garantiva il vecchio gas. Adesso, invece, funziona in modo simile al Respiro Sacro del Crociato, e non ho mai visto nessuno lamentarsi di quanto quel 10% fosse "inutile". Questo anche perchè è veramente difficile constatarne l'utilizzo visto che non si sommano direttamente al crit rate del personaggio, ma comunque il Gas del destro adesso è doppiamente più forte del respiro sacro del crociato durante una maratona, se si considera solo l'effetto del critico.
    Se si considerano anche gli altri effetti (-20 res luce VS -2 livello difesa), allora il respiro sacro torna in vantaggio, ma solo perchè il calo al livello della difesa sarebbe già garantito da un BK con inabilitato. Se non c'è inabilitato, quel -2 si somma al -5 garantendo quindi un -7 al livello della difesa del boss.
    Quindi, per le maratone, è un buon miglioramento, e per chi si è lamentato di fare meno critici nei raid (ho visto un bel po' di persone dirlo, specialmente i primi due giorni), è forse perchè non avevano un equipaggiamento che già di per sè si basasse sull'avere un crit rate alto, ma in generale nelle maratone è un miglioramento.
    Peccato che, per tutti gli altri cambiamenti fatti, sembrava che volessero "redimere" l'SP e renderla utilizzabile anche fuori dalle maratone. Il cambiamento però, come detto all'inizio, diventa un peggioramento a seconda della situazione in cui ci si trova, e per un destro che cerca di fare danno perdere il 50% di crit rate assicurato è assolutamente un peggioramento. Se si fà un PvP non si và con tutti i buff possibili, e anche se fosse non si avrebbe un buff personale che mira ad aiutarci specificatamente con i critici come lo hanno il wk, l'angelo, il dh nell'ultima fase, il DG o il Blade. Un destro non riuscirebbe mai ad arrivare a 50% di crit rate senza avere un equipaggiamento fatto apposta e dei buff al suo fianco, quindi l'intento di modernizzare il gas ha funzionato, ma lo ha modernizzato in un qualcosa di più debole se si guarda al di fuori delle maratone. Inoltre, per quanto sia bello poter fare gas a più di un nemico alla volta, un area di 1 cella vuol dire che devi prendere il centro esatto di una mobbata per poterci riuscire, e i mob si muovono in continuazione attorno al bersaglio se sono troppi, oppure sei costretto ad aspettare un attiro. Non sono tantissimi i casi in cui questo diventa veramente un problema,ma in quei casi è comunque un rallentamento.
    Per il secondo gas velenoso, ovvero il blocco agli attacchi, devo dire che il rallentamento si fà sentire davvero tanto. Il -50% di alcuni mob jelly è quasi paralizzante, e infatti il -40% del secondo gas ha una potenza ed un impressione molto simile. Davvero un ottimo aiuto per la tattica del mordi e fuggi, e l'80% di entrata è anch'esso un qualcosa di estremamente utile. Però, vedendo quanto spesso mi entra l'80% di caduta sul sin, so già che a lungo andare anche questo 80% mi fallirà più spesso di quel che immagino.

    Sfuriata: Questa è un'altra delle skill che sono state "potenziate" per permettere al destro di avere un po' più danno e non rimanere fermo a fare colpi base. L'animazione è veloce e sensata, si fà sentire senza essere ingombrante, la si può usare spesso e ha lo stesso range di tutte le altre skill, inoltre è a bersaglio singolo il che la rende facilissima da manovrare se la si usa per il suo effetto di spinta. Tutto veramente buono, no?
    Però è una skill che si basa quasi totalmente sul danno elementare, che nei PvP "seri" e anche nelle risse è minimizzato senza la presenza di malus pesanti come il calo, e se utilizzo la skill per fare danno non la avrò pronta quando mi sarà necessario utilizzarla per spingere via il nemico e avere un respiro per scappare o rallentarlo con il resto di ciò che posso fare, e una spinta di 4 celle è abbastanza poca visti i problemi di sincronizzazione del gioco, ma è comunque metà del mio range e più di metà del range di una delle mie skill più forti. E se voglio usarla in PvM? Certo, i mob mi tornano indietro, ma succede spesso che tornando indietro cambino bersaglio, ed è per questo che molto spesso viene chiesto di non utilizzarla, specialmente contro i boss come Ibrahim o i Giganti Infuocati del Greniga che necessiterebbero di un tank dedicato per tenerli a bada (non sto considerando i raid under fatti solo da h48+ che si muovono a caso e non si preoccupano di ciò che succede nel raid) o le Ombre del Paimon.
    Insomma, anche qui, hanno cercato di trasformare una skill situazionale in una skill da spammare, senza tenere conto di che cosa la rendesse situazionale. Ovviamente poter reagire a queste situazioni specifiche più regolarmente è, come per il buff di velocità, un miracolo, ma non è di certo una diminuzione del cooldown su una skill situazionale che permette ad un SP rimasta così indietro di tornare veramente utile. Se non hai bisogno di allontanare il nemico o il nemico non può essere allontanato, è semplicemente un colpo base potenziato che è estremamente pesante nei danni elementali i quali, di nuovo, contano davvero poco nei PvP o contro la maggior parte dei boss visto che, come hanno fatto notare spesso sulla parte inglese del discord, non esiste un raid acqua da maratona, quindi il destro difficilmente avrà bisogno di un colpo base potenziato contro i boss.

    Pacco della Salute: Per quanto mi sia piaciuta subitissimo l'idea di modificare l'effetto di riduzione dei danni in un effetto non cumulabile con Perti, devo dire che, a lungo andare, questa riduzione dei danni quasi non si sente. Basandosi su effetti che aumentano i danni con numeri simili, questo dovrebbe evitarti in media dai 200 ai 9k a colpo, a seconda se sia liscio, aumentato, critico o critico aumentato. Certo, su più colpi piano piano questa riduzione si accumula, e avere un effetto non OP costringe il giocatore a tenersi posizionato nel modo giusto per evitare di essere distrutto dai propri nemici, quindi da un punto di vista dell'equilibrio ha più che senso e non ho nulla da dirgli contro. Peccato che, come ho cercato di far notare già da un po', il destro non abbia molte cose a suo favore che rendano sensato un nerf cosi pesante alla sua sopravvivenza. Certo, se non usi Perti o Costumi Opossum questo si può rivelare un bel buff, perchè è un -15% perenne invece di un -90% una volta ogni tanto, ma ho potuto notare che il mio parere anticipato a riguardo fosse sbagliato. Anche confrontando casi in cui ho utilizzato destro+costume ma non Perti, mi sono ritrovato a usare più pozioni di quante ne utilizzavo precedentemente pur utilizzando i pet (yuna+lontra) per tankare. E' un qualcosa di assurdo a mio parere. Qui ci sta bene lo stereotipo dell'arciere che si lamenta perchè non ha più l'effetto OP, ma se reggi all'infinito senza fare nulla nel mentre che reggi allora l'effetto OP potrebbe rimanere rendendolo meno nocivo in qualche altra maniera. Dopotutto, i maghi hanno questo effetto al doppio della potenza (visto il trasferimento sugli MP) e, a parte per il veggente, non mi è mai sembrato che avessero dei numeri esagerati su questo stesso effetto che adesso ha il destro.
    Questa mancanza di difesa dovrebbe però essere compensata dall'aumento al danno. Adesso si ha una S% al danno - 10% garantita ogni volta che si userà questa SP! Ammetto che contro il pvm fuori dai raid questo cambiamento si sente, e mi permette di risparmiare un colpo per quasi ogni mob che attacco. Ma il pvm fuori dai raid è quasi sempre mobbate, difficilmente si fà un mob alla volta se si sta cercando di farlo seriamente. Per i boss, invece, si ha lo stesso discorso che ho fatto su Sfuriata: nello stato attuale del resto delle skill della SP e nello stato delle maratone del gioco, per quanto avere 10% in più al danno di un personaggio possa essere utile per finire più velocemente un raid, chi usa questa SP è quasi sempre qualcuno che di danno ne fà veramente poco al boss, o comunque quello che ne fà di meno rispetto agli altri. Ciò che rende forte questo effetto è l'avere già un personaggio completo che fa danni alti anche con un pajama che abbia lo stesso settaggio di un ipotetico destro. Il buff non è abbastanza a supportare un possibile ruolo di DPS per il Distruttore.
    E visto che l'ho fatto per ogni altra cosa, parliamo del lato PvP. Prima aveva 15%, adesso ha 10%. Non c'è nulla da dire se non che è stato nerfato senza un apparente motivo. L'obiettivo è quello di rendere l'sp più utilizzata, quasi tutti i cambiamenti sono mirati all'aumentare il danno al nemico singolo, quindi 1v1, quindi PvP perchè nel PvM hai solo i boss da fare 1v1. Quindi perchè diminuirne la potenza? Non ne trovo il senso per una sp messa cosi male.

    Colpo Boom: Questo è stato probabilmente nella top 3 dei cambiamenti della SP. Forse effettivamente il migliore di tutti, vista la potenza di Sanguinamento Mortale in qualsiasi ambito. Non era ciò che mi immaginavo che cambiassero in questa skill, non era ciò che volevo che cambiassero in questa skill, ma è sicuramente un cambiamento di cui non si può parlare negativamente. 80% di entrata per un malus veramente potente, con la possibilità di farlo ad area (anche se, cosi come il gas, usare l'area di 1 cella è veramente difficile), un animazione abbastanza veloce e dei danni bilanciati con la ricarica della skill nonostante non siano mai stati cambiate queste ultime cose. Avrei preferito un modo per utilizzarla in PvM più facilmente, ma questo cambiamento mirato più alla sopravvivenza e al PvP e probabilmente meglio, se l'idea era quella di dare un identità 1v1 alla SP. Se entra ai boss, è utile anche per far reggere altre persone o i propri pet, quindi di nuovo, nulla di negativo, questa è stata davvero una bella idea per migliorare l'SP.

    Mine di Fuoco: Anche qui, non c'è molto da dire. Il cambiamento si rivela abbastanza utile da non essere considerato negativo, e visto che sono già automatiche non hanno il problema che le altre skill hanno. Tu spendi quel tempo per attivarle, e poi torni a colpire il nemico. La possibilità di colpire gli invisibili viene sfruttata grazie alla velocità medio-alta delle mine, anche se ogni tanto si bloccano sul posto cercando di attaccare come fanno quasi tutti i mob del gioco quando inseguono qualcosa, e il rallentamento aiuta con la tattica mordi e fuggi di cui ho parlato in alcune altre skill. Hanno un area gigante, e i danni che fanno sono lo stesso concetto di cui ho già parlato nella mina anti-uomo: da spiegare e, probabilmente, migliorare, però si fanno notare di più perchè sono 3 mine facilmente utilizzabili invece di 1 che difficilmente prende il bersaglio.
    Insomma, come la skill precedente, non mi ha fatto venire in mente nulla di negativo. Sono cambiamenti "Quality of Life" per una skill che fa il suo lavoro, e non mi viene niente per renderle più utili se non aumentarne il numero, i danni, o diminuirne la ricarica, e in tutti e tre i casi sarebbe comunque un cambiamento leggero giusto per rendere la skill ancora più affidabile di quanto già non lo sia. In PvP, i danni che ha non si notano molto, ma sono comunque comparabili a 1-2 colpi base, quindi penso che sia sulla giusta strada.

    Caduta nell'Inferno: E per l'ultima skill, mi permetto di essere ancora un po' positivo. L'animazione è sempre la stessa, bella lunga, e fà l'effetto bello e tutto quanto, ma la diminuzione al tempo di lancio si sente facilmente se ci si prova a muovere poco dopo che atterra il colpo. In confronto a prima, sento la differenza di quel quinto di secondo in cui posso muovermi in anticipo, cosi come sento l'aumento di 2 celle per poter lanciare la skill con più sicurezza.
    Peccato che un secondo completo per un attacco ad area cosi piccolo "debole" ancora non abbia senso (Le SP con aumenti di danno-energia più bassi di questo hanno effetti molto utili che le permettono di compensare, e spesso sono anche più veloci nel tempo di lancio, pur avendo animazioni con la stessa teatralità come il DH, o il Monaco, o il Rinnegato, o il Pose. Solo l'Artista Marziale è considerabile peggiore, ma su 3 delle sue SP permette comunque di avere malus estremamente forti nonostante la lentezza). Inoltre, a parte il tiro ampio, è letteralmente l'unico vero attacco ad area della SP. Paragonandola ad una skill finale di una SP che tecnicamente ha la stessa identità (il portatore di morte, danno pesante 1v1) si può vedere bene che quasi tutto di questa skill la rende lenta e non ottimale. La ricarica è alta, com'è giusto che sia per una skill finale, la teatralità e lentezza è alta, com'è giusto che sia per una skill finale, il consumo e il range è alla pari con il resto della SP, il malus è uno di quelli potenti tra quelli vecchio stile ma che adesso può essere bloccato molto facilmente, e il danno lascia a desiderare per tutti questi costi che si hanno quando si utilizza questa skill.
    Quindi, il suo scopo, che a quanto ho sempre immaginato io sia quello di fare un assurdità di danni e avere un minimo di respiro contro il nemico scelto nel caso non sia abbastanza, lo fà ma lo fà male in confronto ad altre skill con la stessa finalità. 2 celle di area non sono valide tematicamente, ma sarebbero valide per equilibrare se la potenza fosse alta, e sarebbe perfetta per la scelta dell'arciere che ha "danni alti ma difficoltà a infliggerli ad area". Però poi vediamo il Crociato, con Concentrazione, che ha 1 cella in più, un cast time minore, lo stesso malus, danni maggiori, un buff d'attacco estremamente più forte, la stessa ricarica... Perchè? Ok, il destro ha solo 3 skill da supporto (5 se contiamo anche le mine), quindi ci sta che le skill da danno abbiano meno effetto di una SP che ne ha di meno, ma per quanto è rimasta indietro l'SP, sia per l'elemento poco utilizzato che per tutte le altre pecche ripetute e ripetute e ripetute, non vedo il motivo di mantenere questa differenza.
    Insomma, capisco il voler avere cautela per evitare di rendere troppo forte una SP, ma questo cambiamento al range e al cast time, per quanto sentiti e utili per migliorare la sicurezza della SP, non sono ciò che permette a questa skill e a questa SP di essere utilizzati al meglio.



    Quindi, a mio parere, come dovrebbe essere l'identità del distruttore?
    Mi va benissimo l'identità del DPS a bersaglio singolo legnoso ma veloce. Così come mi andrebbe bene anche che diventasse una SP totalmente da supporto basata sul mettere malus al boss o ai bersagli della rissa per permettere agli altri di aumentare esponenzialmente i danni, ma ci dev'essere un idea precisa di ciò che deve diventare. Non può essere tutto e niente quindi, come dicono molti, l'ideale sarebbe rivedere da capo tutte le sue skill.
    C'è già il cannoniere per fare danni ad area con una velocità d'attacco degna e cali res e altre cose.
    Quindi, la prima cosa da fare a mio parere, oltre al decidere l'identità, è velocizzare le animazioni in modo da farle effettivamente corrispondere al Cast Time sulle schede dei personaggi. O perlomeno, permettere di muoversi prima che finisca l'animazione se la skill ha già avuto effetto sul bersaglio. Ovviamente un cambiamento del genere non sarebbe solo al Distruttore, ma a tutte le SP, e richiederebbe di ricontrollare tutte le skill da 0.0 secondi di cast time, ma aiuterebbe molto con la giocabilità.
    Dopo aver risolto questo problema, allora poi si può iniziare a vedere i numeri di danni, cooldown, malus, eccetera, e nel caso specifico del Destroyer io lo incentrerei sui critici a bersaglio singolo, o in alternativa sul diminuire costantemente le statistiche del nemico in più modi così da renderlo incapace di controbattere in modo ottimale o di resistere poco (diminuzione livello e statistica difesa e attacco, visto che i proiettili e le esplosioni penetrano il corpo e causano ferite gravi, e velocità com'è già stato fatto, sono degli ottimi esempi). Inoltre, dargli un motivo per avere dei range cosi bassi (annullamento della penalità a distanza? Danno aumentato se si rimane vicini ai nemici?) o, se non si vuole dare un motivo, modificare i range per renderli sensati con il resto del gioco (Questo può voler dire anche diminuire il range di tutte le altre SP, potrebbe essere anche meglio sinceramente).
    Ovviamente poi andare a rivederlo completamente sarebbe molto più complicato di così, ma l'idea base mia sarebbe questa.

    Peccato però che già solo la prima parte sia un sogno irrealizzabile, visto che a detta di Season (uno dei dipendenti Gameforge che sembra avere accesso alle informazioni importanti dei contatti con la Entwell), Ciò sia stato già richiesto e rifiutato perchè "non possibile a causa dell'antichità della SP". Allegato come prova, non c'è quasi niente da sperare a riguardo, nonostante su server non ufficiali ormai chiusi per illegalità o altri motivi questo cambiamento sia stato fatto più e più volte

    Oppure... se vuoi tenere i soldi da parte e metterci qualche oretta in più... vai in Torre Dimenticata 4 ad uccidere i Fantasmi Assetati che danno un exp leggermente minore a quella dei mob di 6.2
    I requisiti sono:
    - un cervello
    - pozioni
    - precisione e velocità di movimento (quindi un buff morale/viandante aiutano, ma non sono necessari, semplicemente ti riducono il tempo che ci metti per passare da mob a mob)
    - pet, compagno e rispettive guardiane
    - resistenze luce
    - Se ne hai modo ovviamente ancelle, tarocchi, pozze exp, tutto ciò che ti aumenta l'exp normale e/o eroe.

    Visto che dall'alto continuano a dire che sia normale che nella torre dimenticata si prenda e perda exp eroe "perchè fà parte di atto 6" (Non ha niente a che fare con l'arcipelago scomparso, non smetterò mai di parlare su questa cosa :Alt+h: ) , tanto vale utilizzarla per bypassare la parte dispendiosa dei primi 10 livelli eroe :Alt+j: Quando poi avrai un equip adatto ad expare in atto 7, vai lì che prendi anche il triplo


    Ciò che devi fare in Torre Dimenticata 4 è semplicemente questo:
    -Ancellare
    -Uccidere tutti i Fantasmi Assetati che trovi
    -Tornare a inizio mappa con un mezzo di trasporto e ripetere il percorso continuando ad uccidere i Fantasmi Assetati
    - Se sei cosi veloce da aspettare il respawn di tutti i fantasmi della mappa, puoi iniziare ad uccidere anche gli altri mob, partendo dalle anime.

    Io così ho fatto sull'internazionale, e con blade+ninja/inferno+yuna mi sono tolto quasi del tutto la necessità di pozioni e guardiane (I fantasmi mettono un sanguinamento che sia il blade che il monaco possono togliere, quindi la scelta della sp è tutta tua a seconda di come ti trovi più comodo)
    Perchè richiede molti meno soldi questa mappa? Perchè nella Torre Dimenticata, nonostante i mob ti facciano il solito danno che richiede di avere armatura e res, tu a loro farai sempre un danno in %. Quindi l'unica cosa che ti serve è stare attento alla tua vita e non missare, per il resto potresti andare anche con un equip non adatto al tuo livello.