bel video, mi è piaciuta particolarmente la parte in cui
Posts by Astral
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Proposta semplice. Aumentare le % delle fazioni più rapidamente.
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scusa
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Edit by Baiocco: squalificato - escluso dalla partecipazione all'evento.
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Astral post come il tuo ricadono nella categoria "Trolling" che ti ricordo essere un comportamento vietato dal Regolamento del Forum. Ti invito, pertanto, a rileggerlo con maggiore attenzione in futuro, per evitare ulteriori violazioni. Per ogni dubbio o chiarimento non esitare a contattare lo Staff del Forum tramite PM, ticket system o tramite il server ufficiale di Discord.
ho provato a scrivere su discord e sono stato permabannato aiuto lord Sirio
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Io personalmente ho costruito un magazzino niente male.
Mi spiego.
Volevo fare qualcosa di piccolo ma allo stesso tempo funzionale e ho trovato una soluzione davvero valida.
Ho realizzato un magazzino 3x3 in legno ad incastro, spazioso e funzionale molto facile da montare ed economico.
Vi consiglio di usare una base in cemento o al massimo con autobloccanti per una stabilità maggiore
Spero di essere stato d'aiuto a presto
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Xiaoyun, l'admin di Nostale HK, ha detto che atto 8 è previsto per dicembre o gennaio.
Arance, ti consiglio di evitare di diffondere fake news sei stato avvisato.
Il vostro BA
Astral, in quanto NON amministratore del forum ti consiglio di non dare tali avvertimenti. Ciò spetta agli amministratori del forum.
CCATTO, in primis BA sta per "Based Astral" e in secundis gli amministratori del forum non sono in grado di gestire queste situazioni.
Detto questo mi propongo come board Admin
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Xiaoyun, l'admin di Nostale HK, ha detto che atto 8 è previsto per dicembre o gennaio.
Arance, ti consiglio di evitare di diffondere fake news sei stato avvisato.
Il vostro BA
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Ok, ho preso il mio tempo per effettivamente provare la SP arciere(le altre classi non le ho al livello adatto per provare, quindi per loro sarà un parere molto striminzito) e dare un parere definitivo.L'ho usata in varie attività,anche se non a lungo per tutte,ma andiamo per ordine:
Edit:Ho dovuto tagliare una parte nella sezione della missione e togliere tantissimi spazi per scendere sotto i 50.000 caratteri.Spero di avere lo spazio per dire che ugualmente non ha senso che il Carno della 1° TS faccia tutti quei danni perchè,usando una skill di un elemento diverso a quello "indossato",dovrebbe perdere sia il moltiplicatore della fata che l'aumento di energia
Missione:Ho visto che alcune persone la hanno considerata difficile,non solo qui tra i feedback del forum ma anche leggendo pareri in gioco e su discord,e sinceramente non capisco dove sia questa difficoltà per chi ha un equipaggiamento 25Eroe o superiore.I primi 2-3 giorni c'è stato il solito problema delle mappe "piene" perchè tutti volevano fare la missione il prima possibile,ma a parte qualche intoppo alla fine sembra che sia andato tutto bene,questo grazie anche al fatto che il server non è chissà quanto attivo.Fosse stata implementata durante i lockdown dell'anno scorso,la situazione sarebbe durata penso una settimana,ed è qui il primo problema della missione a mio parere.Nonostante una decina di anni di esperienze e feedback e dati,la entwell ha ancora difficoltà a capire che utilizzare le mappe generali per un obiettivo "lungo" non è una buona idea.100 goblin patata, che si trovano in 2 mappe,75 revenant, che si trovano in una sola.Nessuno di questi due mob è presente in nessuna TS dell'atto,mentre i 50 Pikanya sono presenti in 3 mappe e quasi metà delle TS dell'atto.Ora,se si mobba nella mappa ideale(Villaggio Olorun),senza che nessuno ci prenda i mob e in un gruppo da 3 come dovrebbe essere in un mmorpg,l'obiettivo non è in verità lungo,è al massimo 20 minuti di mobbate o giù di lì,però di nuovo in un server attivo le mappe generali sono usate per la maggior parte della giornata per expare,e vista la tediosità dell'exp non sarebbe facile trovare qualcuno che expa disposto a rinunciare a parte della mappa,e ci sono molte persone che non possono permettersi di modificare parti della loro giornata per accomodare le "necessità" di un gioco.Direi di continuare ad usare l'internazionale per vedere casi del genere,ma mi dicono che anche lì la popolazione è minore di quel che ci si immagina.Comunque per me ha poco senso.Ha invece senso per l'obiettivo a Terra Ignota,in quanto sono solo 10 mob per tipo e la mappa è estremamente larga.Può sempre esserci il problema del tizio pompato che non ti permette neanche di arrivare alla zona sicura,o di stare sicuro dentro la zona sicura,però quello è un problema generale di corona quindi non dico altro,è paragonabile alla mappa occupata per expare alla fine.Per il resto, l'unico altro problema della missione è stata la 2° TS,ma non perchè i mob fanno usare tante full.No, a parte la lunghezza(che tra l'altro è dovuta quasi totalmente al fatto che si fà avanti e indietro per il 90% della TS,senza un vero motivo in quanto la TS in se per sè rimane,come sempre,una strada dritta da seguire senza poter sbagliare)l'unico problema di questa TS è lo spawn casuale dei mob "Predatore Infernale".Io sono stato fortunato, in quanto mi sono spawnati sul portale solo nell'ultima stanza prima del boss, ovvero quella in cui aspetti 2 minuti,e in tutte le altre ho sempre potuto prepararmi in anticipo per non farmi colpire,ma fin dal primo minuto di login ho potuto leggere sia in chat generale che in chat gilda vari insulti ai suddetti predatori e a chi ha preparato le stanze della seconda TS,in quanto questi mob hanno 10 celle di attacco,uno stun che entra al 100% senza alcuna ricarica se non la loro velocità di attacco,che viene compensata dal fatto che le stanze estremamente strette e sono quindi sempre in punti così vicini da generare una catena di stun infiniti che,pure con una serie completa di oggetti antimalus(azrael,cappello eroe qualsiasi,runa dell'armatura)rischia di tenerti bloccato per un bel po' di tempo.Non è un problema il fatto che i mob facciano danno,o che siano di tutti gli elementi,perchè comunque reggono poco e possono essere bloccati e un personaggio in end-game dovrebbe essere capace di cambiare resistenze(Se non ne ha di miste,perchè anche avendo 80% a tutte le res si regge abbastanza bene contro i mob non boss)o manovrare pet ed npc e stare lontano dai mob pericolosi.Perchè,una cosa che forse in pochi hanno considerato,è che abbiamo letteralmente NPC immortali in tutte le TS della missione:finchè stiamo posizionati per bene,è praticamente impossibile subire più di un quarto della nostra vita(per gli spadaccini che non usano crocio nella 2° TS il discorso è un po' diverso perchè,di nuovo,ci sono i predatori che scassano)
Però, a parte quei problemi che ho fatto notare sopra,direi che la missione è venuta abbastanza bene.Costringe ad usare i sigilli di atto 5.2,che comunque ormai con gli equip eroe sono diventati facili anche senza un team completo,e offre una sfida a chi vuole fare la missione ancora prima di completare la storia principale(perchè nel tempo che finisci 7.2 comunque almeno al 25 per fare i bei danni ci si dovrebbe arrivare.Ci sono state comunque varie persone sotto il 25 che hanno dimostrato che,con un po' di cautela e preparazione data anche dalle informazioni fatte girare tra i giocatori,diventa relativamente facile anche se,di nuovo,una sfida per loro)
Raid:Ok, prima di tutto l'ovvio.Riciclo.Hanno un po' tamponato con il fatto che è coerente con la storia(Paimon e i suoi suddetti hanno corrotto ancora una volta l'isola, partendo dalla foresta spettrale nella quale c'è un collegamento al punto in cui Paimon ha recuperato le sue forze dopo la sconfitta nelle missioni di 7.2),ed è estremamente gradita la presenza,dopo erenia e zenas,di un nuovo raid che richiede di fare qualcosa prima di arrivare al boss.Non ha una strada da imparare,ma ci sono delle leve false e un numero di mob così alto che mi chiedo come facciano i giocatori con i "pc patata" a reggerlo,quindi il design è a metà tra quello del ginseng e quello dello slade,e questo mi è piaciuto molto.All'inizio.Ovviamente,con le volte che lo ho ripetuto per fare la giornaliera,l'entusiasmo di un raid "normale" o "vecchio stile" è un po' scemata,però comunque sono felice di poter usare SP diverse dal WK per rendermi utile anche nel fare danni,così come sono felice di fare delle mobbate giganti e riunirle sotto al miniboss(che diventa subito impossibile da cliccare,chiunque esso sia tra i 10 presenti,ma con gli attacchi ad area comunque lo si prende)e sono ben felice del fatto che abbiano riprovato ad utilizzare la meccanica delle ombre del berios.Però, in queste cose belle,ci sono comunque varie pecche...
Ripartiamo subito con quella più semplice da far notare,ovvero le ombre delle 4 sp in stile berios:E' buono il fatto che a loro siano collegati buff e malus aggiuntivi per il boss,ma penso che dovrebbe essere una ricompensa maggiore il tenere tutte e 4 le ombre alleate,perchè la loro intelligenza artificiale non permette ad essere di sopravvivere a lungo.Invece dell'aumento ai critici,io avrei messo una diminuzione delle res di un valore similmente basso(invece di +5% crit quindi sarebbe stato un...-10 res,o anche -7)cosi che anche maghi e under h60 possano sfruttare al massimo entrambi gli effetti(con le 130 res del boss, il danno elementale di un under 60 è molto basso,anche se comunque maggiore di quello "fisico" in quanto oltrepassa la riduzione danni che ha).Questo per ovviare al vero problema delle ombre, ovvero che si suicidano.Se si ha la sfortuna di far muovere il boss troppo in basso,o di uccidere le ombre troppo in alto,una volta tolti i mezzo i mob evocati dalle meteore,le ombre andranno ad attaccare il boss.Buono,perchè tankano un po' i colpi base prima del prossimo round di meteore.Peccato che il Paimon faccia anche un altra skill la quale loro non possono schivare(in quanto la loro intelligenza li porta ad attaccare il loro bersaglio e fine,il gioco è sempre stato cosi con gli npc non comandabili)e che fà il 99% della vita.Ciò vuol dire che,se di nuovo si ha abbastanza sfortuna,il boss alternerà l'esplosione attorno a se stesso e le meteore in modo tale da costringere a far perdere il doppio del tempo per le ombre,portando quindi un raid medio(non full h60,non amplificato,giornaliera di ch1 insomma)dai 10-12 minuti ai 13-16 minuti nel peggiore dei casi.Quindi, visto che non si può modificare facilmente l'intelligenza artificiale degli npc per permettere loro di sopravvivere,le cose più facili sono: dare una ricompensa migliore(ma non di troppo) per tenere le ombre vive,cosi da tagliare un minuto o forse meno dall'ultima parte del raid,oppure dare agli npc un effetto in difesa per subire meno danni dagli effetti in %(non so neanche se sia possibile, ma ciò permetterebbe loro di stare in vita estremamente più a lungo, in quanto contro i mob sembrano immortali)
Andando indietro,l'unica altra pecca che mi viene da pensare è ciò che ho già scritto prima: difficoltà nel cliccare i miniboss in mezzo a tutti quei mob(anche peggio dell'ibra),nessuna cosa innovativa nè nel gameplay nè nella grafica se non il fatto che si inizia subito il raid con il miniboss su di noi(il che è da rispettare come tentativo di limitare il multiaccount,ma che non si è dimostrato abbastanza)e...penso basta.Anche gli scrigni non commerciabili sono un po' una noia,ma anche qui è un tentativo contro l'abuso del multiaccount(o forse un incentivo a comprare più carrelli?Non sono complottista,ma direi che ormai lo hanno capito che è cosi che funziona)quindi non la vedo nè come una pecca nè come un pregio.Parlando del monile,forse è stato un po' esagerato mettere cosi tanti premi "importanti" al suo interno,ma di nuovo non la vedo come una vera e propria pecca perchè comunque compensa il tempo maggiore del raid con la possibilità di trovare un oggetto di valore che avresti ottenuto facendo un altro dei raid leva-boss,eccezion fatta per la crepata.Dico che forse è stato un po' esagerato perchè alla fine chi fà quel raid lo fà principalmente per le perfezioni,se si sta cercando uno degli altri premi di valore conviene di più andare a fare i rispettivi raid,in quanto nello stesso tempo di un Risuscitato puoi farti 2 degli altri,o anche di più con il team giusto.Però comunque alla fine il Risuscitato non sembra essere un raid pensato per essere fatto continuamente,sia perchè a lungo può venire a noia(basti pensare a quante persone "scherzavano" nelle maratone erenia o belial a dire "manca ancora cosi tanto?" ogni due o tre raid)sia perchè ha letteralmente un limite che comunque mi pare di capire in pochi sfruttano al massimo.
E,finalmente,dopo tutte queste parole sprecate,si arriva alla parte che ha portato più lamentele di tutte,il fulcro dell'update:le SP.Prima cosa estremamente importante,che ripeterò sicuramente:tutte e 4 le classi hanno delle animazioni leeeeente che rovinano parte della gioia nell'utilizzarle.E' una richiesta che sta venendo fatta da vari giocatori fin dal rilascio del Mystic(da alcuni fin dal pugno di drago,altri ancora dal portatore di morte),la Entwell deve fare in modo di smettere di fare queste animazioni che ti tengono il personaggio bloccato sul posto per un secondo o più.Per quanto possa essere carino e vistoso fare l'animazione figa e tutto quanto,non c'è bisogno di mettere cosi tanti frame in cui il personaggio rimane totalmente fermo a SUBIRE,perchè alla fine nelle attività VERE del gioco,quando si gioca per potenziare il personaggio o per dimostrarsi migliori di altri in PvP,rimanere bloccati sul posto per cosi tanto tempo è una condanna a morte più di metà delle volte.Nelle SP9 questo problema è in verità meno marcato che in quelle dell'artista,ma comunque se non ci fosse sono sicuro che la potenza di queste SP,tutte e quattro,sarebbe almeno il doppio,proprio perchè sopravviverebbero meglio portandosi fuori dalla zona di pericolo dei loro avversari.E sappiamo che è possibile fare in modo che le animazioni siano più veloci e tengano il pg bloccato per meno tempo,tutte le sp reworkate del mago,il blade,il pdm,la ulti del destro(non il colpo triplo,quello è un caso perso che non sembra cambieranno mai),sono tutte sp che si sono viste le animazioni ridotte e velocizzate per permettere loro di essere giocabili senza dover modificarne i danni.Richiede lavoro?SI,ma aiuterebbe anche a rimuovere lavoro dal bilanciamento delle sp in fatto di numeri e danni e malus e tutto il resto per la maggior parte dei casi.Poi ci sono casi che richiedono un po' di tutto,come il Mystic o il Destro(al quale ho già dato un muro di testo come feedback,se serve ricordare la mia opinione a riguardo,nell'altro thread),ma vabbè.
Piccola nota:Esistono animazioni lunghe ma ugualmente abbastanza appaganti o che comunque tengono il personaggio bloccato per il tempo necessario senza renderlo frustrante.Sto pensando principalmente a Colpo alla Testa del ranger,Sette Colpi(o quasi tutto il set)del Monaco,e le skill speciali del veggente come Tempo Perso e Vortice.E' sicuramente possibile fare delle animazioni lente ma buone.Il problema è che non lo fanno.Per sicurezza,ripeto che ho avuto modo di provare in prima persona solo quella dell'arciere.Per le altre mi baso sui discorsi fatti pubblicamente e privatamente sul discord e in gioco con gli altri giocatori.
Partiamo con quella di cui so di meno:A parte il problema delle animazioni di cui ho appena smesso di parlare ma che non mi toglierò letteralmente mai dalla testa(mi hanno fatto sapere che l'attiro ti tiene bloccato quasi quanto la ulti del demoniaco,stento un po' a crederci vista la semplicità della mossa ma tutto è possibile),sembra che il Guerriero D'ascia della Cascata abbia dimostrato di essere un po' più forte di quanto ci si immaginava quando le persone hanno iniziato a curarsi in modo continuo e mostruoso sfruttando la meccanica di rischio/ricompensa della SP.Non ho potuto vedere questi casi che hanno allarmato alcune persone,frequento poco l'arena e questa sp l'ho vista solo in raid e in gi,entrambi casi in cui difficilmente vedi il personaggio e quanto tempo rimane fermo dopo ogni colpo,però ho avuto modo di sentire da alcuni gildani che di danni ne fà sicuramente tanti.Quasi nessuno ha parlato dei suoi CD,tutta la foga è stata messa su suoi buff e malus che gli permettono di resettare le skill,quindi...Se mai avesse bisogno di un nerf, una buona idea potrebbe essere costringerlo a giocare di più proprio su di essi:Portarlo sull'idea del rischio e della ricompensa in modo maggiore.Magari,se le cure sono esagerate,se ne potrebbe diminuire o eliminare una(mi pare di capire abbia una cura immediata e una cura in base ai danni che fà)per dargli un buff che gli diminuisce i CD in base a quanta vita ha perso,ovviamente modificandogli i CD già esistenti in modo adatto,e portarlo quindi a giocare di più sul suo malus specifico che resetta le skill.Ora, di nuovo,non so i CD che ha perchè sono stati pochi gli spadaccini che hanno effettivamente perso un po' di tempo a spiegarmi la sp,però nel caso che serva un nerf,questo potrebbe funzionare sia come nerf che compensazione per suddetto nerf per evitare di portarlo ai livelli del Mystic.
Continuiamo con il Druido del Fuoco:Con questo ho avuto più a che fare,l'ho potuto vedere in attività di gruppo non caotiche e l'ho combattuto in dei pvp amichevoli.Inoltre, nonostante la popolazione di artisti sia ben minore,ho trovato più persone disposte a parlarne.
Da quel che mi hanno fatto capire,anche qui il problema è quasi totalmente nelle animazioni.E nella barra delle hotkeys,perchè a quanto pare la Entwell non ha visto il casino che succede nella barra delle skill rapida quando usi le SP con più skill dell'artista.Io non lo uso spesso,ma c'è un ottimo motivo se preferisco usare 3° e 4° sp,ed è questo:Non mi distruggono il setup delle skill delle altre SP.Pugno,Mystic e adesso anche il Druido hanno più skill delle SP normali,e ciò è estremamente buono perchè permette di variegare le sp e dargli sempre qualche skill da fare,o più opportunità per le combo,ma non appena si smette di usarle e si vuole usare una SP diversa la barra delle skill rapida è tutta messa a caso perchè il gioco deve cercare di non confondersi quando cerca di ricordarsi quali skill erano in quale posto l'ultima volta.Sembrava che la lezione fosse stata imparata,e invece la Entwell ha ripetuto l'errore allo stesso modo in cui hanno ripetuto l'errore delle animazioni estremamente lunghe.Ci può stare in skill come l'attacco in salto e il salto infuocato,dopotutto è impossibile spostarsi mentre si è in aria se non si è degli esseri volanti(demoniaco),ma per skill come la sfera rotante e l'assalto vorticoso,ha poco senso che il personaggio rimanga fermo per poco più di mezzo secondo prima di effettivamente muoversi e colpire il nemico,specialmente quando le skill di queste quattro sp hanno dei cast time cosi bassi e sia danni che malus vengono quindi applicati quasi immediatamente,quindi almeno un terzo del tempo del malus viene sprecato nell'attesa di poter avere di nuovo il controllo del proprio personaggio.
Comunque, oltre a questi due problemi di base che non sono assolutamente una novità, posso parlare di un terzo problema che anch'esso non è chissà che novità: Perchè mettere 4 skill diverse per 4 buff diversi, se tanto si tengono tutti e 4 i buff attivi per quanto più tempo possibile? Se fossero dei buff da attivare in base alla situazione, o al momento giusto, potrei assolutamente capirlo, ma se devono essere dei buff da tenere sempre attivi perchè non fare come è stato fatto con letteralmente tutte le SP del gioco e unire più effetti sotto pochi buff, magari tutti attivati assieme? (Vedi i 3 buff di esplo e cannon, i 2 buff dello scudo vulcano, i 3 buff del monaco, i buff reworkati del DG e del Ranger, i 3 buff del Sin, i due buff di Freya, perfino la trasformazione in Tritone della SP9 del mago è un ottimo esempio per questo problema, in quanto ha un effetto sia in pvp che in pvm scritti nello stesso identico malus). Già io con il ranger faccio fatica a farmi tutti i buff, tra i 3 che ha e i tatuaggi, entro i 5 secondi in cui inizia la battaglia arcobaleno, se ci prova un Druido la sua squadra ha già perso un membro per andare a catturare le bandiere nell'istante in cui ci si può muovere. E' una lentezza totalmente inutile, fatta letteralmente solo per dare 5 skill alla forma base del druido e non causare problemi. Però mi chiedo perchè questi possibili problemi non ci siano stati con il Pirata, che non parte con 5 skill. Potevano unificare i buff in una o due skill massimo, e dare alla forma base dell'artista qualche altra skill, magari rimuovendola all'orso e rendendo meno opprimente il primo problema di cui ho parlato, invece gli hanno dato 4 skill per 4 buff diversi una skill per immobilizzare un piccolo gruppo di nemici cosi che abbia il tempo di trasformarsi nell'unica forma in cui l'SP fà effettivamente qualcosa senza dover subire troppi colpi nel mentre.
Il Leopardo, a quanto ho potuto vedere, è un buon compromesso in quanto libera uno spazio in inventario, ha un ottima velocità e non richiede i 5 secondi di caricamento dei mezzi di trasporto. Inoltre quel +1000 di elusione si fà sentire molto facilmente.
OItre a tutte queste lamentele... C'è comunque da dire che chi è abituato alla difficoltà di gestire un artista (e non perchè le sp richiedono combo complesse o chissà cosa, no, ma per i problemi descritti finora che sono condivisi in tutta la classe) ne è risultato comunque molto contento, in quanto nonostante i CD medi, la sp si dimostra veramente utile nelle mobbate grazie alle sue buone aree e ai suoi numerosi stun. Nell'1v1 è anche capace di farsi valere, di nuovo grazie agli stun, ma per colpa della lentezza delle animazioni (che, di nuovo, in alcuni casi sono ben giustificate, ma sono pochi questi casi) rischia di non dimostrare tutto il suo potenziale. Quindi si, alla fine è una sp riuscita, visto che i problemi che ha non sono della SP specifica.
Sacerdote Voodoo: E qui si inizia con i veri tasti dolenti...
Allora, parto con il dire che questa era la SP che mi immaginavo quando, nel passato di quando ero un bel mago nabbetto, mi dicevano che il DG "era il maestro dei malus". Ai tempi i malus del DG erano estremamente potenti, certo, ma comunque la vittoria non la portavi solo a colpi di malus, ma era sicuramente meglio cosi visto che comunque ai tempi usava ancora la bacchetta. Arrivato il rework, il DG ha smesso di basarsi tanto sui malus e ha iniziato a basarsi sui critici, e poi sulla possibilità di togliere i buff all'avversario
Nel mentre, uscì il veggente, che doveva essere il nuovo "re dei malus". Finì per l'essere inizialmente snobbato, in quanto i malus che aveva erano difficili da mettere (livelli bassi, aree strette e a puntamento, effetti non chiarissimi e a volte inutili, come l'effetto di danno aggiuntivo di "energia oscura" che funziona solo se sei contro un nemico con elemento oscurità). Insomma, sembrava che non fosse effettivamente possibile fare una SP che vincesse quasi totalmente grazie ai suoi danni fatti con i malus. Quindi, quando dissero che ci avrebbero riprovato con il voodoo, rimasi molto scettico, e mi aspettavo si dei malus da danno nel tempo, ma che comunque non sarebbero bastati per rivelarsi utili per gli stessi problemi che avevano avuto in passato: una diminuzione di hp bassa, su malus facilmente evitabili, con effetti extra non sempre potenti (effetti extra come l'anticritico del sanguinamento del pose, o il calo res delle bruciature del red, sono tipi di effetti extra che sono finiti per diventare effetti principali proprio perchè molto potenti), specialmente perchè con il tempo gli hp sono sempre andati ad aumentare sia in pvp che in pvm.
Quindi, quando vidi che il voodoo aumentava esponenzialmente i danni da malus, mi dissi che finalmente ci sarebbero riusciti. E oddio se ci sono riusciti, a quanto pare anche un po' troppo.Ora, passando al feedback vero e proprio, è stato fatto notare da molti, mooooolti maghi come un antimalus globale possa riparare e controbattere questa SP, e questo può aver senso per effetti in cui si deve rischiare molto per metterli o che hanno una ricarica bella alta (calo del wk come esempio del primo caso, Ulti del Demoniaco o Il fulmine del gladiatore oppure il megalampo del pose come esempi del secondo). Non nego che le ricariche del sacerdote voodoo non siano basse, anzi, metà tutte le skill sono attorno al minuto di attesa o superiore, e questo è un ottimo modo per evitare che la SP sia troppo opprimente. Peccato che il poter letteralmente annullare una meccanica base del gioco, ovvero il danno dimezzato nel pvp, sia un problema non facilmente compensabile. Almeno, non dai tempi di ricarica o dall'antimalus. Sicuramente avere un modo per bloccare i malus (o toglierli direttamente, come fanno le altre tre SP9, il monaco, il sacro ed il blade, o negarli anticipatamente in qualche modo con effetti come il Barile del Pirata e la protezione di Jennifer) è un buon modo per diminuire le possibilità che il voodoo vinca, ma nella maggior parte dei casi non è cosi semplice, in quanto l'antimalus globale è un effetto casuale tanto quanto l'entrata dei malus, e se si gioca bene si fà in modo di evitare che il nemico possa assorbire o rimuovere i malus con ciò che la SP permette di fare.
Nel PvM a mobbate, invece, mi hanno fatto capire che non è messa poi cosi male, dopotutto dopo atto 5 sono diminuiti di molto i mob resistenti ai malus, e contro i boss... beh l'sp ha tutte skill ad area, direi che non è stata esattamente pensata per i danni ad un bersaglio singolo, per i boss c'è il veggente con la sua combo o il DG con i suoi critici.
Quindi, l'SP è riuscita, forse anche troppo in alcuni casi, ma ci sono modi relativamente facili per sistemarla, e ci sono due esempi, entrambi del mago, che dimostrano quanto sia facile. Forse non semplice, in quanto richiederebbe un pensiero extra nel bilanciamento, ma sicuramente facile, in quanto già fatto in passato. Di cosa parlo? Del mettere effetti specifici per il PVP (Idea inizialmente nata da un amico artista nel secondo giorno delle SP).
Semplicemente, dovrebbero mettersi a fare dei malus diversi per il PVP con effetti ridotti in modo che siano meno... si, lo ripeto, opprimenti. Se al sacerdote entra la combo completa di malus e skill (bambola voodoo + maledizione del sacerdote + 4-5 malus qualsiasi con conseguente assorbimento dell'anima e ulti) è possibile fare un ammontare assurdo di danni senza doversi preoccupare di perdere troppi danni a causa della difesa o dei buff del nemico o, di nuovo, del danno dimezzato dal PVP.
Ma quali sono questi esempi di effetti specifici per il PVP? Uno è dentro il Sacerdote Voodoo stesso: La Trasformazione in Tritone ha un effetto specifico per il PVP (trasforma in un tritone l'avversario + Non permette di attaccare) e un effetto specifico per il PvM (aumenta il danno subito del 20%), entrambi scritti nello stesso malus senza dover creare nulla di aggiuntivo, ed entrambi rimossi con lo stesso criterio: finisce il tempo del malus o chi ha subito il malus ha subito 3 colpi dopo la sua attivazione. Semplice, forse può essere un po' rischioso in fatto di codice, ma letteralmente esistente nella stessa SP in cui si farebbe questa modifica.
L'altro esempio, invece, è il Canto delle Sirene del Poseidone o Signore delle Maree. Per chi ancora non lo sapesse o non si è messo a leggere la descrizione della skill, questo stun a puntamento del Pose ha una durata dimezzata quando usato contro un altro giocatore (nel gioco dice letteralmente "Nelle battaglie PVP la durata dell'effetto è dimezzata"), e per rendere possibile questa diversificazione tra giocatori e non, la Entwell ai tempi creò un malus chiamato "Canto delle Sirene (PvP)" (o qualcosa di simile, non ricordo precisamente), il quale appunto aveva 8 secondi di durata invece dei 16 della versione normale. Che io sappia, non c'è mai stato alcun problema per il gioco a fare distinzione tra i due malus e a metterli, non ho mai visto un bug segnalato pubblicamente a riguardo, e io stesso quando ero mago non ho mai avuto problemi con questo sistema. Quindi, è un metodo molto facile, confermato che sia funzionante in quanto già testato per 6 anni e forse di più, e permetterebbe al voodoo di mantenere i suoi danni attuali in PvM nel mentre che viene indebolito un po' in PvP (nel caso specifico del voodoo pensavo ad un consumo di HP diminuito del 25%, o una cosa del genere, così che possa sempre vincere di malus ma che non dimezzi la vita del nemico cosi facilmente).
Il problema però rimane che un settaggio in HP, cosa molto comune per chi fà PvP, dà già una possibilità per rispondere alla SP, visto che comunque non sembra che sia capace di tenerti bloccato per sempre (il tritone dura 12 secondi, l'anima appiccicosa anche mi sembra che duri un bel po', ma finiti questi due non mi pare ci sia un modo che ha sopravvivere oltre i suoi buff, che non sono OP). Quindi, in fin dei conti, se non ti uccide all'istante con tutta la sua serie di malus, il Sacerdote si vede costretto a trovare un modo per sopravvivere ed evitare i colpi in attesa che tornino le skill.
Ciò è possibile con la sua invisibilità, ma c'è un bel problema con questa invisibilità: Per quanto possa essere utile andare invisibili in alcune situazioni, recuperare HP ed evitare che essi vengano diminuiti, per la prima volta è possibile vedere l'unione di due effetti che, da soli, sono estremamente forti e richiedono attenzione nel bilanciamento, ma assieme finiscono per causare un disastro. E' stato fatto notare in questi ultimi giorni nel discord ufficiale come, anche con l'effetto "Nessun Consumo di HP", i Voodoo perdessero comunque MP dai colpi subiti dai loro nemici. Dopotutto, invisibile non vuol dire invulnerabile, vuol dire solo difficile da bersagliare. Ciò pare che sia causato dal fatto che il gioco veda questo effetto come ultimo nella lista, mentre lo scudo dei maghi sia verso l'inizio.
Spiegato in modo semplice, il gioco li attiva in questo ordine: Danni -> riduzione danni -> sostituzione con mana -> nessun consumo . (spiegazione fornita da Nikko, sempre su discord). E anche questo, se non viene modificato, finirà per essere un modo per vincere contro questa SP: costringerlo ad usare l'invisibilità per poi fargli finire gli mp non smettendo di skillarlo, cosa che però non tutte le sp possono fare.Non penso io abbia altro da dire sul voodoo, ripeto che anche questa è una sp riuscita, ed è sicuramente quella che più di tutte, finalmente, si merita il titolo di "re dei malus" in quanto davvero usa principalmente quelli per vincere. Non vedo l'ora di riutilizzare il mio pg mago e potermici divertire, anche se la nerferanno.
E infine, la SP della mia classe: il Cacciatore del Sole (mi rifiuto di chiamarlo Cacciasole, lo scrivo in questa parentesi giusto per fare che sia chiaro che sto parlando di questa sp)
Parto con la premessa che, allo stesso modo di una SP basata sui malus, è da tempo che spero di vedere una SP o un sistema che faccia in modo di utilizzare pet o evocazione come sua meccanica principale. Tecnicamente, questa SP lo fà con il suo pet specifico del Lupo Solare, e nella teoria non sembra neanche male. Ma dopo averla utilizzata, è possibile vedere quanto sia stata realizzata male. Non l'ho utilizzata continuamente per tutti questi giorni, ma ho avuto modo di usarla in quasi tutte le situazioni: mobbate in solo, mobbate in gruppo, lod in solo, lod in gruppo, gi, pvp amichevoli, 1v1 contro i mob, 1v1 contro i boss delle mappe generali. Non ho avuto l'opportunità di usarla nei raid, ma mi è stata spiegata la situazione da persone dicui mi fido.
Attenzione: Per quanto il lupo faccia effettivamente poco danno, non è sicuramente quello il problema principale della SP. Non sono un h60, ma i danni escono anche senza SP perchè sono gli equip e le rune ad essere sbroccati in generale. Anche un pajama, se settato in attacco e con un arma messa bene, ti fà i danni alti, quindi non è necessario che il lupo faccia tanto danno e anzi, già con i 3k lisci (arrivano ad essere anche 8k lisci, con alcune skill, in base anche al mob scelto ovviamente) che fà con le mie statistiche riesce a rubarmi abbastanza regolarmente i mob, togliendomi exp e drop, quindi per chi gioca pvm è un bene che non faccia troppo danno.
Per quanto bassi, i danni del lupo possono rimanere come sono, perchè per questa SP il lupo ha lo scopo di mettere malus ed evitare che il personaggio venga preso di mira. Ciò che serve al lupo è la possibilità di mettere più facilmente i malus per aiutare il personaggio, che a sua volta ha bisogno letteralmente solo di una modifica alle due skill dei buff e alle animazioni. Per il resto, l'SP è assolutamente giocabile. Non è competitiva, non è adatta alle attività "serie", ma è sicuramente giocabile e godibile se riceve queste leggere modifiche. Qualsiasi altra cosa servirebbe a renderla competitiva e forte (cosa che server per far funzionare una SP pensata all'1v1, come è questa) ma non è estremamente necessario per renderla godibile ai giocatori "casual" a mio parere.
Quindi, a mio parere, cosa servirebbe per renderla godibile?
1) Dare al lupo attacco magico OPPURE dare al lupo l'effetto "la possibilità di colpire il nemico è del 100%" o qualcosa di simile. (Il problema maggiore del lupo è che, se manca i propri colpi, perdi buona parte dei malus)2) Dare al lupo un effetto in difesa per aumentargli le res SOLO IN PVP (Il secondo problema maggiore del lupo è che, contro pg messi bene, viene ucciso estremamente facilmente, mentre in PvM regge decisamente bene grazie al suo effetto di riduzione danni pari a quello del gechino)
3) Dare al lupo un effetto che gli permetta di resistere in qualche modo ai danni in %(non annullarli del tutto, ma qualcosa per fare in modo che non venga distrutto allo stesso modo delle ombre del nuovo raid. Con un effetto del genere, il lupo diventerebbe utilissimo per tankare i boss, e l'sp in generale troverebbe un nuovo scopo: l'essere estremamente utile per velocizzare i raid in % e diminuire il rischio di morte di chi li fà)
4) Sistemare il controsenso dei buff di questa SP, ovvero non costringerla ad evitare di usare i suoi buff prima del combattimento (Qua serve specificare un po', è un discorso portato spesso da arcieri fuori dalla chat italiana di discord: L'SP ha due buff, Il primo ti dà una cura forte e veloce e ti resuscita il lupo, e dopo 5 secondi circa ti dà un buff semplice e utile, ovvero aumento di attacco in % e +2 velocità, ed ha una ricarica di 80 secondi. In PVP, dove il lupo esplode velocemente, si è quindi costretti ad evitare di utilizzare il proprio buff di attacco e velocità all'inizio del combattimento per avere una seconda possibilità a rimettere i malus sul nemico, una seconda possibilità ad usare le skill in combo con il lupo, e una cura, il che ovviamente non ha senso. Nel caso del secondo buff invece, si una ricarica di 120 secondi per un effetto che ti dà un aumento di possibilità critico, un aumento di difesa in %, uno scudo di HP extra sul personaggio in base agli HP del lupo e una rimozione assicurata di malus livello 4 o inferiore all'attivazione. Quindi, per la maggior parte dei nemici, non si può utilizzare questo buff ad inizio del combattimento perchè poi, per avere difesa e possibilità critico e hp extra, si perde la possibilità di rimuovere i malus importanti come bambola voodoo, esposizione del ranger, segno di morte del pdm, calo del wk, disperazione del dh, incisione di blade e dh, i vari cali res e malus importanti che ci sono in letteralmente tutte le sp mago, tutti gli aumenti critici e blocchi dei movimenti dell'artista marziale. E se si decide quindi di tenersi pronti e dare importanza ai malus, si perde una parte importante del proprio danno, in quanto i critici rimangono una fonte importante per farlo, e letteralmente l'unico effetto che aumenta la sopravvivenza della SP. E ciò aiuta a far disprezzare l'SP)
5) Ridurre i frame in cui il personaggio rimane bloccato per far "finire" le sue animazioni (quando si comanda il lupo si rimane fermi per quasi un secondo solo per fare la mozione di indicare il nemico, con relativo alzamento e abbassamento del braccio, Lancia Bloccante spende un intero secondo solo per mostrare la lancia nell'animazione prima di lanciarla, Meteora Solare lancia subito il colpo, poi il personaggio rimane fermo per altri 0.3 secondi circa prima che ci si possa muovere, e poi il colpo inizia a cadere sul nemico, Colpo Lampo ti tiene fermo sul posto a vedere tutti e 5 i colpi fatti sul nemico prima di poterti riposizionare dopo essertici lanciato addosso ed è cancellabile con la combo seguente ma a volte vuoi usarla per tornare indietro invece che tornare avanti quindi o ti devi posizionare in anticipo quando possibile oppure devi subirti tutta l'animazione e i relativi colpi dei nemici che ti prendono da fermo, e Rete Lucente è giusto un po' lentuccia a partire ma il resto delle combo è ok. Anche i buff sono abbastanza lenti, ma comunque non al livello dei buff del crocio anche se ci si avvicinano. E infine l'attacco base che, con un tempo di lancio di 0.0 e una ricarica di 0.3 e una animazione da probabilmente 0.7 o 0.8, incentiva il giocatore a rimanere afk a colpire il nemico o, come hanno fatto in passato su altri server prima di essere troncati in pieno, utilizzare programmi esterni per confondere il gioco e fargli lanciare attacchi base al ritmo della ricarica ignorando totalmente l'animazione.)6) Un modo più veloce per gestire unicamente il Lupo,invece di doverlo sempre muovere per forza assieme a pet, compagno e personaggio se non si vuole usare le skill (Ci sono stati vari casi, principalmente nel PvM, in cui volevo spostare velocemente il lupo in un determinato punto cosi che prendesse i colpi di determinati mob senza che dovesse mettersi a skillarne altri. Non esiste un tasto rapido per controllare solo il lupo e nient'altro, in quanto è considerato come gli NPC di una TS, quindi in questi casi ho sempre dovuto perdere vari secondi a selezionarlo manualmente con il mouse, cosa non sempre facile quando si è in mezzo ai mob, assicurandomi che non mi morissero pet o compagno o pg nel mentre, e combattendo contro la sua intelligenza artificiale che lo porta a rispondere all'istante a qualsiasi attacco subisca sovrascrivendo i miei comandi)
Questi, secondo me, sono i cambiamenti necessari alla SP.
Poi, come altri cambiamenti che la aiuterebbero tantissimo ma che non sono effettivamente necessari, ci sarebbe l'aumento di danno al lupo, il miglioramento degli effetti veri e propri dei buff, la risoluzione del furto di exp e drop nelle kill, un aumento della distanza tra il giocatore ed il Lupo prima che questo si teletrasporti al tuo fianco, un leggero aumento di velocità al Lupo cosi che possa seguire più facilmente un personaggio equipaggiato "top" (già io con solo le scarpe veloci lo vedo teletrasportarsi regolarmente per tornare da me, questo dovuto anche al +1 di base della SP che a questo punto direi dovrebbe avere anche lui, o forse a lui anche +2 in quanto dovrebbe andare sui mob prima che ci arriviamo noi, cosi che lo prendano di mira e non ci faccia subire danni), un aumento delle celle nelle skill in cui si comanda il lupo così che sia più facile direzionarlo verso i mob senza che essi vadano sul nostro personaggio prima che il lupo possa effettivamente prenderne l'attenzione, il lanciare un colpo base depotenziato nello stesso momento in cui si comanda il lupo cosi che le skill non vengano letteralmente bloccate se il lupo risulta morto e dare la sensazione di star effettivamente facendo qualcosa nel mentre che lo si comanda invece di perdere tempo o in alternativa fare in modo che le skill specifiche del lupo partano anche senza costringere un animazione da parte del giocatore come succede con pet e psp,la risoluzione del problema in cui, alcune volte, se il personaggio viene stunnato il Lupo smette di attaccare, la risoluzione del problema in cui, se il lupo è stunnato, lo si può costringere ad attaccare oltrepassando lo stun usando una skill di comando (questo è un nerf dovuto ad un bugfix, se il lupo è stunnato non è giusto che noi gli possiamo permettere di attaccare ugualmente no?) la risoluzione in generale del problema del Reset dell'Intelligenza Artificiale di pet e partner (e anche Lupo, nel caso di questa SP) nel quale tornano tutti selezionati e quindi gli si danno ordini involontariamente, causando la perdita dei comandi precedenti e portando a rovinare le mobbate o la distribuzione dell'aggro dei mob (Questo problema si sente tantissimo sia durante l'exp che nella scalata della torre infinita da sempre) e infine la risoluzione del problema in cui i mob attirati dal lupo e i mob attirati dal giocatore non sono condivisi, ovvero che se il personaggio attira un mob e lo porta verso il lupo senza che il lupo lo abbia attaccato, il mob ignorerà totalmente il lupo fino a che quest ultimo non lo attaccherà sotto un nostro comando, e viceversa.
Ho elencato giusto un po' di roba eh? Come potete notare, quasi nulla riguardante il danno o i numeri della SP perchè comunque a mio parere quelli, anche se in teoria sono bassi (per chi non possiede la SP c'è fireshot97 che da solo sta lavorando sulla noswiki, e la pagina del cacciatore del sole ha solo bisogno delle pagine apposite per i malus che probabilmente verranno fatti per ultimi, comunque potete vedere come tutte le skill abbiano aumenti di attacco ed energia bassi in confronto a qualsiasi altra SP) si dimostrano essere abbastanza per far uscire i danni sui nemici. Il personaggio in sè che usa l'SP, se è messo bene, non ha problemi a fare danno, ha solo problemi a fare in modo che quei danni vengano abbastanza velocemente da avere un impatto.
Per far capire il perchè io abbia pensato a questi cambiamenti, vi descrivo un po' la mia esperienza con l'SP.
Primo giorno, subito dopo fatta la missione, mi sono messo a vederne un po' il funzionamento di base, mostrato anche in un mio video, e sembrava abbastanza interessante, poi mi sono messo per un po' a droppare veleni in caverna bestia per jobbarla uccidendo i mob 1 ad 1 (avevo scelto un canale già smobbato apposta per il farm di veleni) e, a parte per la lentezza nelle skill, non mi sembrava avesse troppi problemi. Per fare i mob 1 ad 1 nelle mappe generali, funziona, ma comunque non è la scelta migliore.
Il giorno dopo ho fatto la prima lod in gruppo, con un altro cacciatore eroe, e tra noi due non abbiamo avuto problemi al rimuovere le mobbate sia di teschi che di draghi (nonostante il lupo non potesse colpire i draghi di fuoco, i suoi attacchi ad area funzionavano perfettamente su quelli di ossa). Per una lod in gruppo, grazie alle AoE larghe e i CD medio-alti, funziona, ma comunque non è la scelta migliore anche se il Lupo permette di ignorare il Diavolo Infuocato Volante ancora più di quanto si facesse normalmente.
Poi ho provato una mobbata in solo in atto 7, a villaggio olorun, e ho iniziato ad avere un po' di problemi dovuti ai CD, in quanto mi rimanevano sempre più di un paio di mob alla fine della mobbata, e inoltre la lentezza nelle skill si faceva sentire ancora di più visto che rimanevo fermo a subire colpi nel mentre che indicavo al lupo la skill da fare per fare partire alcuni dei miei attacchi ad area. Per l'exp in solo a mobbate veloci e regolari non funziona a causa dei CD.
Il giorno dopo ancora l'ho utilizzato in Gi, e non ho assolutamente avuto problemi: le prime ondate sono veloci e difficilmente punti al fare una mobbata grossa, e i danni da parte del personaggio escono facilmente. Immagino ormai che i danni del lupo non contino verso i punti attività, ma non fà in tempo a fare molto in ogni caso nelle gi, mentre nelle ultime due ondate si punta al fare mobbate giganti e a tirare tutto addosso a quanto più mob possibili, cosa che questa SP permette di fare molto facilmente grazie alle sue grosse aree. Inoltre, al di fuori del colpo in % del Kertos, il Lupo ha difficilmente perso vita tankando suddette mobbate (ho anche provato a mobbare io stesso per una volta, proprio per confermare questa cosa) nonostante i malus pesantissimi dei mob di atto 5.2, grazie anche al grande numero di stun dovuto alle varie sp presenti. In una situazione di mobbate a numero di mob altissimo e con un attesa in mezzo, è un ottima SP, ma ci sono comunque scelte migliori sia se il team ha abbastanza danni da shottare la mobbata sia che il team non abbia abbastanza danni da shottare la mobbata.
Poi ho iniziato a fare le LoD in solo, facendo un giro teschi - draghi - gk - teschi - draghi - piazza divisa in 2 o 3 mobbate a seconda della necessità - gk e cosi via.
Ho riscontrato meno problemi che a Villaggio Olorun, ma è qui che sono iniziati gli incubi per tenere a bada l'intelligenza artificiale del Lupo che controbatteva con le morti regolari della mia Yuna. E' morto solo un paio di volte in un totale di 10 ore circa, e sempre in una mobbata con draghi di fuoco, draghi d'ossa, lander e teschi tutti assieme. Per il resto, di nuovo, un ottimo modo per tenere sotto controllo il corno o il GK quando apparivano nei momenti indesiderati, e le aree grandi della SP hanno fatto il loro dovere. E' successo 3 volte che i 3k lisci del lupo mi rubassero un GK, e ogni tanto mi ha ucciso parte dei teschi con dei critici. Per una LoD in solo funziona egregiamente bene, raramente ci si trova a tirare più di 2 o 3 colpi base alla fine delle mobbate per pulire i mob minori rimasti, ma le pecche comportamentali del Lupo non la rendono la scelta migliore per l'attività. La possibilità di rimuoversi cieco o di curarsi alla fine della mobbata sono una manna dal cielo, però consumano comunque un bel po' di tempo nel mentre i mob si risistemano attorno ai propri pet e rischiano di ucciderli o di bloccarli in una catena di animazioni dalla quale non escono se non muovendoli, rovinando la mobbata, e rischiando quindi di rimetterti il cieco che ti sei appena tolto (cosa effettivamente successa).
La mattina dopo, ho chiesto ad un gildano, e ci siamo messi a fare pvp amichevoli tra noi due. Nessuno dei due è h60, ma lui è effettivamente equipaggiato peggio di me. Ho aspettato cosi tanto per provare i PvP sia perchè non sono la mia specialità, sia perchè volevo aspettare di avere potenziato un minimo l'SP (portata a 77+8). Abbiamo provato sia con gli equipaggiamenti eroe, sia con res diminuite, sia con equipaggiamenti under 90, abbiamo provato la resistenza del lupo se si lascia a basare un personaggio con una potenza d'attacco minore della difesa che ha un armatura eroe, e non è stato poi cosi brutto. Ovviamente i problemi di lentezza delle skill si sono fatti sentire di nuovo, ma se entrano i malus (specialmente quelli che tengono fermo il nemico come Rigidità da parte del Lupo) allora si ha un attimo di respiro per poter usare il debuff, la cura, o lanciare la combo di danno delle ultime due skill della SP. Ho inoltre notato come, per poter utilizzare al meglio il ritmo degli attacchi base, mi trovassi bene con il ritmo che uso per il cannoniere, ovvero Base -> movimento di 2 celle -> Base oppure Base -> Movimento di 1 cella -> Skill -> Base, e altre sequenze di comandi simili. Quindi, per PvP Amichevoli non mirati all'essere competitivi, l'SP può vincere, ma deve impegnarsi e avere fortuna con i miss del lupo, ma è ovviamente un SP non adatta all'essere competitivi e a fare PvP seri a scopo di guadagno/vittoria come le Talenti. E' comunque una SP che, a lungo andare, non è poi cosi orribile da usare (nonostante le animazioni e il blocco sul posto del personaggio nel mentre), ma che non è assolutamente adatta al modo in cui il gioco si è evoluto. Fosse esistita nei "bei tempi andati" dove non miravi all'uccidere il nemico in un colpo solo il prima possibile, allora potrebbe avere avuto un posto degno di nota.
Infine, ho provato ad utilizzarla un po' in atto 6.1 - Inferno: Anche qui, come con gli scorpioni, ho fatto principalmente i mob 1 alla volta, ho fatto giusto un paio di mobbate perchè conosco i rischi di 6.1 e perchè volevo sfruttare un pochino gli attacchi ad area e la resistenza del Lupo. Mi sono fatto Portone Inferno 1 e 2, Sono arrivato al Bacoom D'elitè, e a differenza del corno ho avuto un po' di problemi a tenere lontani i mob dai miei pet (che erano entrambi a distanza proprio per vedere se sarebbe stato facile utilizzare il Lupo come unico tank, invece che come tank principale accoppiato ad un pet da exp come la Lontra), ma ciò è stato causato principalmente dal fatto che i mob venissero quasi sempre attirati da me perchè il lupo era troppo lento e, per il tempo in cui avevo lanciato il comando di Carica sul mob da tenere lontano e che il lupo lo raggiungesse, il mob era già arrivato accanto al mio opo fortuna e aveva già iniziato a tirare i colpi ad area.
Dopo aver rimosso i mob minori, però, il combattimento contro il miniboss è stato facile come me lo aspettavo, ho dovuto solo perdere tempo a riposizionare i pet perchè, di nuovo, colpi ad area e non c'è la possibilità di muovere solo il Lupo senza cliccarlo e farlo manualmente e rischiare di far cambiare l'attenzione del mob su di me. Nel contesto di combattimento contro un boss l'SP è adatta se si vuole essere più al sicuro, tranne nel caso in cui il boss abbia danni in %, e in ogni caso ci sono scelte migliori se si vuole puntare unicamente al danno visto che, una volta fatto tutto il giro di skill, si rimane a basare senza avere una vera e propria skill da spammare oltre a Carica del Lupo che fa meno di un attacco base del personaggio e quindi è una perdita di tempo per fare danno e Lancia Solare che ha comunque 18 secondi di ricarica. Il Lupo rimane ottimo per tenere a bada i nemici che non attaccano in modo estremamente ravvicinato e proteggere pet o altri pg da essi, ma c'è difficoltà per quelli ravvicinati a causa del range di 9 celle, che è quasi sempre pari o simile al range di visibilità dei mob contro i quali si combatterebbe.Quindi, se ancora non si fosse capito, nonostante questa SP fosse stata pensata per l'1v1, è costretta a giocare in modo simile al destro o al cannoniere (vediamo poi come giocherà il cannoniere dopo il rework): Deve vivere alternando attacchi base e skill e si trova costretta ad usare buff e interazioni non ottimali per una situazione di 1v1 competitivo, e per colpa delle animazioni lente che si ritrova (Si è capito quanto danno fastidio, dopo che le ho nominate letteralmente tutto il tempo? O la Entwell ha bisogno di un video di prova perchè non sanno vedere che avere tanti frame e bellezza non vuol dire per forza avere una bella SP da giocare) non è capace di fare i danni in modo regolare come necessario per rendere una SP utilizzabile. Per ogni singola attività che ho provato e che mi è venuta in mente, ho sempre trovato una pecca o una alternativa migliore al Cacciatore del Sole. L'unica volta in cui mi ci sono trovato veramente bene è stato con la GI e con l'exp in gruppo (che non ho nominato nella lista perchè è stata una situazione molto simile alla GI e alla LoD) perchè dopo il giro di skill non rimaneva nulla e anzi c'era sempre un attacco ad area rimasto da parte, e per il tempo che si preparava la mobbata dopo la maggior parte delle skill erano tornate pronte, però non è comunque a letteralmente distrugge lo scopo di utilizzare questa SP nell' forza... nei grossi attacchi ad area che ha, e nella possibilità di aiutare i suoi compagni, quindi nell'esatto opposto di un 1v1.
100€ e leggo messaggio
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Enzima ti invito a prestare più attenzione in futuro non è ammesso spam in questo thread.
Buon PROSEGUIMENTO.
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Tutorial: come
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20kk?!?
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Confermo, sono d'accordo con il mio migliore amico d'infanzia diesel, lagga ogni tanto con freeze e skill in ritardo
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Nickname: Astral™
Server: S1-Flare
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Diesel se vuoi Expo io con te, dimmi Nick così ti scrivo ;D
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Ciao Diesel, per capire meglio il tuo problema ti invito a postare uno screenshot senza censure :DD
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Ringrazio Diesel per il punto della situazione ad oggi, al prossimo aggiornamento
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Se leggi nel titolo c'e scritto pure ragionamenti, comunque sono d'accordo con tutto quello che dici,ma in questi anni quante persone ho visto lamentarsi nel forum? Oltre a me o forse un altro nessuno si fa sentire e ha le palle su sto gioco di dire le cose come stanno e di proporre qualcosa per cambiare musica al disco rotto che ci sorbiamo stando in silenzio e accettando ogni cosa che va male ma questo rispecchia l'Italiano medio purtroppo come nella vita reale subisce e fa silenzio invece di rovesciare l'italia, vorrei solo capire se hanno intenzione di continuare verso questa strada visto e considerato che l'aggiornamento di 7.2 e stato votato da tutti quasi negativamente, falco e tripla hanno toppato, hanno ucciso lo spadaccino inserito un raid pessimo pieno di bug. Dici bene che le nostre parole sono aria fritta che tanto pensano solo a mettere la cavolatina di turno Opossum o ali nuove nella ruota, ma vorrei capire cosa ne pensa la gente realmente di tutto ciò per questo ho aperto il post.
Diesel ha le palle, diciamolo per bene ;))