Feedback bilanciamenti SP 2021/2022

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  • Cari avventurieri, riteniamo opportuno raccogliere in maniera ordinata i vostri pareri in merito ai vari bilanciamenti alle SP che verranno rilasciati man mano.


    Utilizzate questo thread seguendo il Regolamento del Forum e rispettando i pareri altrui, infatti non è ammessa una discussione tra di voi qui. Lo scopo del thread è esprimere la vostra opinione in merito ai vari bilanciamenti.


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  • Feedback Negativo per il Distruttore questi potenziamenti lievi non servono a niente, sarà sempre un sp inutile se non per fare due raid in croce.. sinceramente se le altre sp ''Vecchie'' blu, red, bk ecc subiranno questi potenziamenti lievi saremo sempre punto a capo. Non capisco perchè fare girare il pvp sempre nelle solite 4 sp, esplo veggente, monaco, war.. che sono 2.000 volte più forti delle altre, alla lunga stanca usare sempre le solite sp noiose e ripetitive, se dovete potenziare un sp fatelo come si deve se no astenetevi.. sembra una presa in giro.

  • Destroyer:

    Il "bilanciamento" apportato a questa SP rasenta l'inutilità. L'ingiocabilità di questa SP sta nel fatto che il destroyer sia molto lento in animazioni, abbia un range ridicolo in confronto alle altre SP e che lo scalare dei danni non sia in linea con le altre SP. Per bilanciare questa SP c'è bisogno di aggiungere o modificare le skill in maniera tale da renderle come quelle in combo per l'esploratore, il veggente e compagnia. Questa modifica andrebbe apportata ad ogni SP "vecchia".

    Smontatore di porte:

    Schifando totalmente la classe spadaccino, non mi sono avvicinato a questa SP ma credo che i vari ritocchi apportati lo possano spingere a fare un pelino meglio. Da tenere sott'occhio e valutare un possibile nerf o buff ulteriore in caso di squilibri. Probabilmente, ora, smonterà porte in maniera più efficace.

    Rinnegato:

    Dato che la latenza tra client/server (e sono sicuro che sono i server a non riuscire ad elaborare velocemente i dati) è pari a quella di un 56k quando si voleva caricare una pagina web leggermente più complessa, credo proprio che questo cambiamento non sia servito a niente.


    Bilanciare settimanalmente le SP è cosa buona e giusta se fatto come si deve. Continuare con "ci vogliamo andare cauti" è una presa in giro. Ed è una presa in giro bilanciare le SP senza rivedere il sistema degli equip e delle rune. Trovo impensabile bilanciare una SP senza toccare gli equip e le rune in contemporanea. Sono cose che dovrebbero viaggiare a braccetto. Dato che questo annuncio sulle SP è stato fatto una marea di tempo fa, mi sento deluso dalle modifiche apportate dato l'ammontare spropositato di tempo per provare e riprovare bilanciamenti dietro le quinte. Rimango del parere che questi bilanciamenti siano più un modo di apporre delle pezze dove si può senza dover investire effettivamente per risolvere il problema. Quando sarà bilanciato (se sarà bilanciato) il sistema di equip e rune (e magari pure quello dei pet e compagni perchè fanno pietà fuori dalla torre), toccherà ritoccare nuovamente le SP (quindi doppia fatica). Ed è a causa di ciò che mi viene da pensare che tutto ciò sia fatto più per tappare i buchi per affondare più lentamente.


    Feedback negativo e lo sarà con ogni singolo ritocco dato che non si può pensare di bilanciare una SP sulla base di equipaggiamenti sbilanciati tra loro e soprattutto, non si può bilanciare una SP dopo che è stato annunciato che cambierà il sistema di settaggio di queste ultime.


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    Il messaggio è stato editato 1 volta, ultima volta da Sterminator ()..

  • La sensazione che dà il primo aggiornamento è: "facciamo qualcosa per dire che qualcosa è stato fatto, così non potete lamentarvi che non viene mai fatto niente".


    Molte sp, vedi destroyer, non hanno bisogno di un bilanciamento, ma di un Rework fatto e finito.

    Anni di "lavoro" che come risultato hanno portato a un ritocco dei cooldown e l'aumento di un paio di % non è degno neanche di essere commentato.

  • Andrò controtendenza ma il feedback è positivo per le due Sp dello spadaccino, negativo per il Destro.

    Il portatore è una Sp molto forte, con equip adeguato riesce a counterare quasi tutte le altre Sp. Chiaramente non è che comprando solo il portatore diventate top server se il resto del pg fa pena, però ad alti livelli era già forte prima del bilanciamento e lo è ancor di più ora.

    Il rinnegato a parer mio in PvM è una delle Sp più forti e, a quanto pare, la sua utilità rimane circoscritta a quel campo. Del resto, non tutte le Sp devono eccellere necessariamente in entrambi i campi (si pensi al Dg, al sin, veggente e ranger che in PvM sono di scarsa utilità). Detto questo, aveva bisogno di poche modifiche (in relazione al PvM) ed infatti nulla è stato cambiato.


    Discorso opposto invece va fatto per il destro: non riesco a dargli un senso nè in PvP (dove può essere usato da qualcuno di op per far vincere qualche PvP a qualche scarso) nè in PvM dove, col nerf del malus e data la mancanza di AoE, rimarrà una Sp quasi del tutto inutilizzata.

  • Parto con il dire che il mio parere non può essere perfetto, in quanto del PvP mi interesso poco e il personaggio spadaccino lo ho all'87+10 e lo uso abbastanza a caso. Però ho cercato comunque di valutare più situazioni, ed è per questo che è uscito un muro di testo. Come si dice in inglese, prendete le mie opinioni con un pizzico di sale, ma apprezzate il tempo perso per favore.

    C'è però una cosa molto importante, che così come fà Sterminator anche io continuerò a dire spesso: Cambiare solo le SP non permetterà di bilanciare totalmente il gioco. Potrebbe volerci veramente tanto tempo, ma prima o poi dovrete anche rivisitare gli effetti degli equipaggiamenti, i mob, i compagni, i pet, le resistenze, i gioielli, buff e malus non utilizzati dalle SP, le riduzioni e gli aumenti danni, i metodi di farming... praticamente tutto. Però, una cosa alla volta, parliamo delle SP di questa patch.

    In generale, per quanto io sia contento che finalmente è arrivato qualcosa, il feedback è abbastanza negativo, perchè la direzione di alcuni cambiamenti è quella giusta, ma la realizzazione... lascia a desiderare a mio parere. Insomma, si vede che c'è qualcosa di concreto dietro, che non è solo un contentino (stranamente, dopo una decina d'anni, ho ancora un po' di fiducia), ma lo fa sembrare.

    Rinnegato:
    Il cambiamento è semplice, e la differenza si vede subito se si è vista la skill in azione più volte. Al posto di tenersi il braccio dietro per "caricare" il colpo, adesso a Sentenza della Dannazione sono stati tolti dei frame d'animazione cosi che il personaggio andasse subito a buttare il pugno sul nemico. L'entrata del malus avviene più rapidamente quindi, e ciò è ovviamente un fatto estremamente positivo, ma... dopo aver tirato il pugno in quei 0.6 secondi, il personaggio rimane fermo sul posto ad aspettare che l'effetto grafico viola scompaia, anche spammando un comando di movimento si è costretti ad aspettare fino al secondo completo che si aveva anche prima della modifica per potersi di nuovo muovere o lanciare un altra skill. Questo cosa vuol dire? Che questo cambiamento è utile solo per chi cancella le animazioni. Adesso si dovrà aspettare meno per cancellare con successo l'animazione di Sentenza della Dannazione, ma se si gioca in modo "casual" si avrà lo stesso tempo di blocco del personaggio con una velocizzazione nell'entrata del malus (e dei danni, giustamente).
    Quindi si, è un leggero buff che è sempre il benvenuto, e il rinnegato non ha bisogno di buff visto che l'sp è forte, però non capisco se il rimanere bloccati dopo che il colpo sia già avvenuto anche togliendo animazioni sia una cosa voluta o meno.

    Non capite male, per questo cambiamento ho un parere positivo, perchè ha la sua utilità e rende più utile l'SP, ma c'è quel dettaglio che nessuno ha ancora fatto notare e che è fastidioso a lungo andare. Certo non è ai livelli dell'artista marziale, ma c'è.


    Portatore di Morte:
    Non la uso spesso perchè, appunto come detto prima, il mio pg spada non esiste per essere equipaggiato al meglio. Ciò vuol dire anche che, per provare i cambiamenti, ho usato i mob di atto 3 perchè, in un pvp vero, non avrei veramente modo di notarli.

    Quindi, partiamo anche qui con il cambiamento che si nota facilmente: Il range de "La Morte è Vicina". Ora, può essere che sia a causa del range di attiro dei mob e del fatto che spesso anche quelli che attaccano a distanza si avvicinano più del dovuto, o dei miei problemi di connessione, ma a me sembra quasi che la seconda parte della skill abbia dei problemi a effettuare il lancio a 7 celle. Non nego che lo faccia, perchè l'ho vista essere lanciata al range massimo sia dal mio personaggio che da altri personaggi, però ogni tanto (specialmente con i mob che hanno una velocità simile o maggiore al personaggio) sembra quasi che aspetti di essere alle vecchie 5 celle per usarla. Quasi sicuramente è un problema di sincronizzazione, però nel caso non lo sia, anche qui, tengo a farlo notare. E di nuovo, questo solo con la seconda parte della skill, con la prima fila tutto super-liscio.

    Oltre a questo, l'aumento di entrata di Liberazione degli Spiriti si sente molto. Non ho mai usato l'sp in modo esaustivo, ma in confronto a prima si vede che si attiva di più, e ovviamente ciò è un buff necessario perchè permette di accedere più facilmente anche all'altro buff ottenuto, ovvero l'aumento di precisione che, anche qui, si sente abbastanza. Nel buff leggero qualche miss c'è ancora, ma nel buff potente sembrano sparire quasi del tutto (questo nel mio caso che, ripeto, è uno spadaccino all'87 contro i mob dei boschi di atto 3. Nei PVP di alto livello, con le statistiche stratosferiche delle armature e armi eroe, questo cambiamento immagino che si senta meno,anche se comunque la sua differenza la fà come dimostrano le altre sp con i loro buff già presenti). Poi, 2 celle in più per attivare parte di una combo di una sp non fanno mai male.
    Anche per segno della morte debole non c'è nulla da dire se non che funziona come dovrebbe. Il -1 di velocità non si nota tanto sui mob, e il fatto che ti rimangano vicini piuttosto che scappare o non raggiungerti è una manna, specialmente perchè da quando la ulti è aoe si può effettivamente provare a fare qualcosa anche in pvm (non mobbate regolari e continue, ma una grande mobbata con respawn lenti come in atto 5 si. Ovviamente un attiro la valorizza di più.) e questo cambiamento rende più facile l'intento
    Arriviamo infine alla differenza che ho difficilmente notato, ma questo perchè sono abituato al pg arciere. Il +1 alla velocità di movimento permanente. Provando solo con il personaggio a girare per le mappe e per i mob, non ho effettivamente notato una differenza: Ricevo circa lo stesso numero di colpi, e ci metto circa lo stesso tempo per attraversaro un tratto di mappa. Però poi ho provato con un pet al mio fianco (Opossum Zucca) e ho avuto modo di notare la differenza. L'opossum zucca ha esattamente 1 punto velocità in più di uno spadaccino base, e infatti indossando il portatore di morte riesco a tenergli testa perfettamente. Quindi anche qui, il bugfix ha funzionato e sarà sicuramente un cambiamento che aiuterà nel PvP o a evitare i fulmini dello Zenas (per quei pochi che usano l'sp nei raid)

    Insomma, ovviamente positivo, e su questa SP è stato compreso il problema: aveva difficoltà ad attivare la sua serie di skill sui nemici abbastanza intelligenti da scappare, e non poteva farla contro quelli non intelligenti proprio perchè erano costretti a scappare, ma quando ci riusciva i risultati si facevano sentire. Adesso sarà più facile in entrambe le occasioni, anche se comunque avrà difficoltà a competere contro le "top tier" sia per la loro mobilità che per i loro effetti difensivi.
    Aggiungo una piccola nota per dare un suggerimento se si volesse rendere più forte l'SP contro i boss (come, appunto, il raid zenas). Rendere uno solo dei due segni di morte (io consiglio quello debole così che non diventi un buff esagerato) un malus di livello 6. Ciò permetterebbe di utilizzare la serie di skill per fare il danno triplicato anche contro i boss (che sarebbero effettivamente solo Zenas,Draco,Ginseng e Ibrahim. Contro qualsiasi altro boss che riceve malus non useresti il portatore di morte per via dell'elemento). Sarebbe meglio farlo con il segno di morte debole perchè non ha un entrata assicurata e non sarebbe estremamente forte contro i giocatori in quanto subirebbero solo -1 di velocità, senza il cambio direzionale
    Ovviamente, l'SP è da PvP, quindi questo sarebbe solo un piccolo sogno per chi vuole utilizzare l'sp anche in ambito pvm. Non è di certo una modifica necessaria per rendere forte l'SP per ciò che è stata pensata perchè, nello stato in cui è adesso, mi pare che sia arrivata ad un buon punto.


    Distruttore:
    Questo, invece, è stato un tentativo fallimentare nel rendere l'sp utilizzabile. Il destro è sempre stata una delle SP che più mi divertiva usare, ma la sua legnosità non mi ha mai permesso di usarla veramente quanto e come volevo. Riassumento tutto il mio pensiero in una frase sola, ciò che serve al destroyer è ciò che non ha mai avuto: un'identità, un'idea precisa su ciò che deve fare nel gioco. Purtroppo neanche questa volta lo ha ottenuto e lo si può notare nella bipolarità di alcune mie opinioni.
    E' stata resa migliore di prima, questo senza dubbio, ma i modi in cui è stata migliorata non servono a granchè. Andiamo per gradi, perchè comunque sono state modificate tutte le skill.

    L'attacco base: Ci si mette meno tempo a muoversi dopo averlo lanciato. Ottimo, peccato che ciò valga solo per il primo colpo. Il distruttore è uno dei tanti personaggi che ha la variazione nel colpo base, ed è un caso simile a quello dell'assassino: 1 colpo -> 2° colpo -> più colpi -> 1 colpo -> 2° colpo -> più colpi e cosi via. Questa variazione aumenta leggermente il danno, però in questa SP è cosi estremamente lento che si potrebbe effettivamente perdere danno se non si evita di fare la terza variazione. Perchè è una cosa importante? Per due motivi, uno veramente importante e uno che in verità si tratta solo di un ottimizzazione:
    1) Perchè rimanere fermi per più di un secondo solo per tirare un colpo base non è certamente un qualcosa di utilizzabile. Potrei capire se il colpo fosse un esagerazione di danni (che in verità, in confronto ad altre SP, lo è. 150-180 di aumenti danno-energia, sono solo tre o quattro le SP che lo superano), o se la SP fosse "rotta" da altre parti, ma per come è ora è più un modo per permettere al nemico di far entrare più facilmente i propri malus. Anche fuori dall'ambito PvP, mi è successo più volte di morire perchè avevo lanciato un attacco base appena prima che il boss lanciasse una sua skill (vedi meteore del paimon o totem bianchi del belial) e io quindi non facessi in tempo a mettermi in salvo senza essere costretto a buttare qualcosa a terra e raccoglierlo istantaneamente solo per potermi muovere.
    2)Perchè nonostante gli abbassamenti ai cooldown della SP, per stare a cancellare sempre la variazione per evitare che arrivi alla terza bisogna usare un giro specifico di skill, che le include tutte. Ciò vuol dire anche Sfuriata che non dev'essere utilizzata contro alcuni boss specifici. Non è una tragedia quanto utilizzare il canto del sacro contro l'Ibrahim, ma è comunque un qualcosa che, per molti, è frustrante.

    Colpo Veloce: Sempre bene avere una percentuale maggiore di fare entrare i malus, specialmente per malus facilmente bloccabili come Amnesia/Blackout, quindi su questo non posso dire nulla di negativo, ma qui si ha di nuovo il discorso fatto con il colpo base, perchè colpo veloce ha un animazione molto molto simile alla terza variazione del colpo base. Ciò vuol dire che, se non cancelli l'animazione in qualche modo (raccogli qualcosa/fatti colpire/usa un tatuaggio) il cambiamento non ha effettivamente senso. Certo, hai comunque il danno e Amnesia 0.2 secondi in anticipo, quindi eviti che i tuoi compagni manchino il bersaglio leggermente prima... Ma te sei comunque costretto ad aspettare quasi un secondo prima di poter effettivamente sfruttare lo stun che hai messo sul tuo nemico. In una situazione di 1v1 (Il quale sembra che sia ciò per cui gli sviluppatori vogliano spingere questa SP) devi per forza ottimizzare per poter effettivamente notare questa differenza.
    Ciò che rende tutto questo discorso ancora più frustrante è il fatto che questa dovrebbe essere la skill che va spammata, con solo 7 secondi di ricarica. Quindi, per lo stile di gioco di questa SP, sei costretto a rimanere fermo molto spesso per far danni al nemico.

    Tiro Ampio Fortunato: Una delle skill essenziali per fare danno con questa SP, ha avuto il suo cooldown quasi dimezzato, questo cambiamento è quasi un miracolo. La differenza si sente tantissimo, e sarebbe praticamente perfetta cosi (l'animazione è si lenta, ma è giustificata da i danni assurdi che puoi sparare) e dall'area a cono che non è poi cosi male) se non fosse che ormai è diventato impossibile utilizzarla a modo (almeno contro nemici intelligenti). Lo stile di gioco del destro è sempre stato un "mordi e fuggi" come lo era il vecchio assassino, ma quando quasi tutto il resto del gioco ti attacca da 10+ celle e tu sei costretto a 6 per la tua skill principale, il "mordi e fuggi" diventa ben più difficile, anche perchè non ha un modo per farla continuamente: sfuriata ti allontana il nemico, ma per il tempo che ti torna sei stato raggiunto almeno 3 volte, e il booster ti da 10 secondi per scappare, i quali sono veramente più che esagerati per questa situazione, e poi 2 di velocità, i quali anche le altre sp hanno modo di ottenere o compensare e che quindi contano meno di quanto sembri, e le mine adesso rallentano il nemico, ma hanno difficoltà ad attivare su un nemico in movimento, e colpo veloce ti può stunnare il nemico e darti tempo di usare la skill, ma si ritorna di nuovo al problema delle animazioni, ed è inoltre nullificato da un cappello ippopotamo.
    Insomma, per quanto il 100% crit rate e il colpo ad area possano essere forti/utili, è una skill invecchiata malissimo per l'ambito PvP, e non è abbastanza forte da reggere quasi da sola il PvM per questa SP.
    L'unica cosa buona, quindi, è assicurare il critico contro i boss, che è anche l'attività migliore per sfruttare il cooldown dimezzato. Quindi il cambiamento è utile, ma l'sp rimane inutile.

    Amplificatore: Come scritto sopra, 10 secondi sono più che esagerati se il resto delle skill funziona e ti tiene il nemico a debita distanza, e 10 secondi tutti assieme durante un unico PvP non servono quasi a nulla perchè dovresti uccidere il nemico prima che essi scadano, e tutte le SP buone hanno modo di raggiungerti una volta che hai finito questi 10 secondi o di tenerti fermo e farteli sprecare o di evitarti i colpi in qualche modo (parata del lupo, caduta del sin,riflesso del gladiatore e dell'angelo, invisibilità dell'esplo, invincibilità del veggente, canto del pose, anticritico del vulcano, qualsiasi altro tipo di blocco agli attacchi o ai movimenti)
    Come scritto sopra, il +2 alla velocità è si utile, ma molti hanno un modo per raggiungerti o farti perdere abbastanza tempo da rendertelo inutile in ambito PvP, e nel PvM preferisci un buff lupo.
    Quindi, per quanto raddoppiare la durata del boost estremo alla velocità di movimento sia utile in determinate specifiche situazioni... è un cambiamento quasi inutile. E' divertente poter prendere la missione del paimon e tornare al raid in meno di 10 secondi, certo, ma per cosa mi può servire in delle vere attività? L'unico modo in cui l'ho vista usare è, di nuovo, la tattica mordi e fuggi nei PVP, che viene nullificata dalle animazioni, o per scappare più facilmente dalle trappole/meteore oppure raggiungere il resto del team se necessario nei raid in cui ancora viene usato.
    L'unica cosa che mi viene in mente per rendere migliore questo buff, sarebbe evitare che copra il buff lupo. Ciò è fattibile in due modi: abbassando questo o alzando il lupo, basta solo che "Amplificatore Attivato" sia di un livello più basso di "Spirito del Lupo"
    Però il dimezzamento del tempo di ricarica, anche qui, un miracolo, perchè rende questa skill situazionale più affidabile, si potrà fare il mordi e fuggi più spesso.

    Mina Antiuomo: Può colpire gli invisibili. Un ottimo passo in avanti, che però anch'esso cade vittima della vecchiaia, della legnosità. L'area di azione è enorme, ma la lentezza nell'attivazione è abbastanza lenta da permettere a qualsiasi giocatore attento di evitarla abbastanza facilmente. Se ci fossero dei modi per costringere i propri avversari ad andarci sopra e tenerli fermi lì, allora avrei ben poco da dire a riguardo, ma l'unico modo è sperare che entri uno stun (quindi Blackout o Blackout Mortale, entrambi esistenti su skill con animazioni lunghe e facilmente bloccabili) e poi spingere il nemico sulla mina usando Sfuriata. E questo se non consideriamo il tempo che si dovrebbe perdere a piazzarla e giostrarci vicini abbastanza da permettere ad una sola spinta di portare il nemico in range, una tattica molto pericolosa (perchè di nuovo, per manovrare il nemico in questo modo, si è costretti a scappare per ridirezionarlo e poi riavvicinarsi, stando quindi molto tempo in un area in cui lui può colpire ma noi non possiamo colpirlo a meno che non sia uno spadaccino o un artista, e in quel caso loro di solito hanno stun migliori che possono rendere nullo il tentativo) che, se riesce, porta ad un risultato. Senza aggettivo, un risultato, perchè il danno della mina non è mai stato spiegato per bene e si sà solo che, dopo tanto tempo, utilizza le statistiche del proprio personaggio. Al vedere i danni nella pratica, non è un qualcosa che vale la pena utilizzare. Il massimo per cui io l'ho mai utilizzata è stato avere un colpo extra agli scheletri in LoD. Per i combattimenti contro i boss preferisco tirare due o tre colpi base in più, e per il PvP mi sembra quasi inutilizzabile, tanto quanto la terza variazione del colpo base.
    Quindi, il poter colpire gli invisibili, per quanto interessante e potenzialmente utile per scovare degli esploratori nascosti che gironzolano... è estremamente situazionale e non è di certo ciò che renderà questa mina utilizzabile.
    Su discord, di molte lingue, è stato già suggerito di rendere questa mina automatica come la trappola dell'esploratore, ovvero che si attiva da sola appena qualcuno ci passa vicino, ed è un suggerimento che è stato accolto abbastanza bene, quindi lo faccio notare cosi che magari ottenga ancora più visibilità.

    Corazza a Gas: Su questa non parlerò in modo estremamente negativo perchè è sia un buff che un nerf a seconda della situazione. E visto che il destro è usato e rimarrà usato prevalentemente come pg malus nelle maratone, per la maggior parte dei casi è un buff.
    Spiego il perchè: Già dal 90, Quasi tutte le classi hanno lo stesso crit rate. Gli archi, nello specifico, hanno 13% di crit rate o più. Un inferno, che è il caso del mio personaggio, ha 14%, e un paradiso ha 18%. Considerando questi archi, un wk/angelo con 100 attacco, un cappello beanie e un buff pugno di drago, è possibile essere molto vicini (se non addirittura superare, se si aggiunge Sagace, Maschera Feroce e altri buff come Robocat e rune dell'arma) al 50% di crit rate, che era ciò che garantiva il vecchio gas. Adesso, invece, funziona in modo simile al Respiro Sacro del Crociato, e non ho mai visto nessuno lamentarsi di quanto quel 10% fosse "inutile". Questo anche perchè è veramente difficile constatarne l'utilizzo visto che non si sommano direttamente al crit rate del personaggio, ma comunque il Gas del destro adesso è doppiamente più forte del respiro sacro del crociato durante una maratona, se si considera solo l'effetto del critico.
    Se si considerano anche gli altri effetti (-20 res luce VS -2 livello difesa), allora il respiro sacro torna in vantaggio, ma solo perchè il calo al livello della difesa sarebbe già garantito da un BK con inabilitato. Se non c'è inabilitato, quel -2 si somma al -5 garantendo quindi un -7 al livello della difesa del boss.
    Quindi, per le maratone, è un buon miglioramento, e per chi si è lamentato di fare meno critici nei raid (ho visto un bel po' di persone dirlo, specialmente i primi due giorni), è forse perchè non avevano un equipaggiamento che già di per sè si basasse sull'avere un crit rate alto, ma in generale nelle maratone è un miglioramento.
    Peccato che, per tutti gli altri cambiamenti fatti, sembrava che volessero "redimere" l'SP e renderla utilizzabile anche fuori dalle maratone. Il cambiamento però, come detto all'inizio, diventa un peggioramento a seconda della situazione in cui ci si trova, e per un destro che cerca di fare danno perdere il 50% di crit rate assicurato è assolutamente un peggioramento. Se si fà un PvP non si và con tutti i buff possibili, e anche se fosse non si avrebbe un buff personale che mira ad aiutarci specificatamente con i critici come lo hanno il wk, l'angelo, il dh nell'ultima fase, il DG o il Blade. Un destro non riuscirebbe mai ad arrivare a 50% di crit rate senza avere un equipaggiamento fatto apposta e dei buff al suo fianco, quindi l'intento di modernizzare il gas ha funzionato, ma lo ha modernizzato in un qualcosa di più debole se si guarda al di fuori delle maratone. Inoltre, per quanto sia bello poter fare gas a più di un nemico alla volta, un area di 1 cella vuol dire che devi prendere il centro esatto di una mobbata per poterci riuscire, e i mob si muovono in continuazione attorno al bersaglio se sono troppi, oppure sei costretto ad aspettare un attiro. Non sono tantissimi i casi in cui questo diventa veramente un problema,ma in quei casi è comunque un rallentamento.
    Per il secondo gas velenoso, ovvero il blocco agli attacchi, devo dire che il rallentamento si fà sentire davvero tanto. Il -50% di alcuni mob jelly è quasi paralizzante, e infatti il -40% del secondo gas ha una potenza ed un impressione molto simile. Davvero un ottimo aiuto per la tattica del mordi e fuggi, e l'80% di entrata è anch'esso un qualcosa di estremamente utile. Però, vedendo quanto spesso mi entra l'80% di caduta sul sin, so già che a lungo andare anche questo 80% mi fallirà più spesso di quel che immagino.

    Sfuriata: Questa è un'altra delle skill che sono state "potenziate" per permettere al destro di avere un po' più danno e non rimanere fermo a fare colpi base. L'animazione è veloce e sensata, si fà sentire senza essere ingombrante, la si può usare spesso e ha lo stesso range di tutte le altre skill, inoltre è a bersaglio singolo il che la rende facilissima da manovrare se la si usa per il suo effetto di spinta. Tutto veramente buono, no?
    Però è una skill che si basa quasi totalmente sul danno elementare, che nei PvP "seri" e anche nelle risse è minimizzato senza la presenza di malus pesanti come il calo, e se utilizzo la skill per fare danno non la avrò pronta quando mi sarà necessario utilizzarla per spingere via il nemico e avere un respiro per scappare o rallentarlo con il resto di ciò che posso fare, e una spinta di 4 celle è abbastanza poca visti i problemi di sincronizzazione del gioco, ma è comunque metà del mio range e più di metà del range di una delle mie skill più forti. E se voglio usarla in PvM? Certo, i mob mi tornano indietro, ma succede spesso che tornando indietro cambino bersaglio, ed è per questo che molto spesso viene chiesto di non utilizzarla, specialmente contro i boss come Ibrahim o i Giganti Infuocati del Greniga che necessiterebbero di un tank dedicato per tenerli a bada (non sto considerando i raid under fatti solo da h48+ che si muovono a caso e non si preoccupano di ciò che succede nel raid) o le Ombre del Paimon.
    Insomma, anche qui, hanno cercato di trasformare una skill situazionale in una skill da spammare, senza tenere conto di che cosa la rendesse situazionale. Ovviamente poter reagire a queste situazioni specifiche più regolarmente è, come per il buff di velocità, un miracolo, ma non è di certo una diminuzione del cooldown su una skill situazionale che permette ad un SP rimasta così indietro di tornare veramente utile. Se non hai bisogno di allontanare il nemico o il nemico non può essere allontanato, è semplicemente un colpo base potenziato che è estremamente pesante nei danni elementali i quali, di nuovo, contano davvero poco nei PvP o contro la maggior parte dei boss visto che, come hanno fatto notare spesso sulla parte inglese del discord, non esiste un raid acqua da maratona, quindi il destro difficilmente avrà bisogno di un colpo base potenziato contro i boss.

    Pacco della Salute: Per quanto mi sia piaciuta subitissimo l'idea di modificare l'effetto di riduzione dei danni in un effetto non cumulabile con Perti, devo dire che, a lungo andare, questa riduzione dei danni quasi non si sente. Basandosi su effetti che aumentano i danni con numeri simili, questo dovrebbe evitarti in media dai 200 ai 9k a colpo, a seconda se sia liscio, aumentato, critico o critico aumentato. Certo, su più colpi piano piano questa riduzione si accumula, e avere un effetto non OP costringe il giocatore a tenersi posizionato nel modo giusto per evitare di essere distrutto dai propri nemici, quindi da un punto di vista dell'equilibrio ha più che senso e non ho nulla da dirgli contro. Peccato che, come ho cercato di far notare già da un po', il destro non abbia molte cose a suo favore che rendano sensato un nerf cosi pesante alla sua sopravvivenza. Certo, se non usi Perti o Costumi Opossum questo si può rivelare un bel buff, perchè è un -15% perenne invece di un -90% una volta ogni tanto, ma ho potuto notare che il mio parere anticipato a riguardo fosse sbagliato. Anche confrontando casi in cui ho utilizzato destro+costume ma non Perti, mi sono ritrovato a usare più pozioni di quante ne utilizzavo precedentemente pur utilizzando i pet (yuna+lontra) per tankare. E' un qualcosa di assurdo a mio parere. Qui ci sta bene lo stereotipo dell'arciere che si lamenta perchè non ha più l'effetto OP, ma se reggi all'infinito senza fare nulla nel mentre che reggi allora l'effetto OP potrebbe rimanere rendendolo meno nocivo in qualche altra maniera. Dopotutto, i maghi hanno questo effetto al doppio della potenza (visto il trasferimento sugli MP) e, a parte per il veggente, non mi è mai sembrato che avessero dei numeri esagerati su questo stesso effetto che adesso ha il destro.
    Questa mancanza di difesa dovrebbe però essere compensata dall'aumento al danno. Adesso si ha una S% al danno - 10% garantita ogni volta che si userà questa SP! Ammetto che contro il pvm fuori dai raid questo cambiamento si sente, e mi permette di risparmiare un colpo per quasi ogni mob che attacco. Ma il pvm fuori dai raid è quasi sempre mobbate, difficilmente si fà un mob alla volta se si sta cercando di farlo seriamente. Per i boss, invece, si ha lo stesso discorso che ho fatto su Sfuriata: nello stato attuale del resto delle skill della SP e nello stato delle maratone del gioco, per quanto avere 10% in più al danno di un personaggio possa essere utile per finire più velocemente un raid, chi usa questa SP è quasi sempre qualcuno che di danno ne fà veramente poco al boss, o comunque quello che ne fà di meno rispetto agli altri. Ciò che rende forte questo effetto è l'avere già un personaggio completo che fa danni alti anche con un pajama che abbia lo stesso settaggio di un ipotetico destro. Il buff non è abbastanza a supportare un possibile ruolo di DPS per il Distruttore.
    E visto che l'ho fatto per ogni altra cosa, parliamo del lato PvP. Prima aveva 15%, adesso ha 10%. Non c'è nulla da dire se non che è stato nerfato senza un apparente motivo. L'obiettivo è quello di rendere l'sp più utilizzata, quasi tutti i cambiamenti sono mirati all'aumentare il danno al nemico singolo, quindi 1v1, quindi PvP perchè nel PvM hai solo i boss da fare 1v1. Quindi perchè diminuirne la potenza? Non ne trovo il senso per una sp messa cosi male.

    Colpo Boom: Questo è stato probabilmente nella top 3 dei cambiamenti della SP. Forse effettivamente il migliore di tutti, vista la potenza di Sanguinamento Mortale in qualsiasi ambito. Non era ciò che mi immaginavo che cambiassero in questa skill, non era ciò che volevo che cambiassero in questa skill, ma è sicuramente un cambiamento di cui non si può parlare negativamente. 80% di entrata per un malus veramente potente, con la possibilità di farlo ad area (anche se, cosi come il gas, usare l'area di 1 cella è veramente difficile), un animazione abbastanza veloce e dei danni bilanciati con la ricarica della skill nonostante non siano mai stati cambiate queste ultime cose. Avrei preferito un modo per utilizzarla in PvM più facilmente, ma questo cambiamento mirato più alla sopravvivenza e al PvP e probabilmente meglio, se l'idea era quella di dare un identità 1v1 alla SP. Se entra ai boss, è utile anche per far reggere altre persone o i propri pet, quindi di nuovo, nulla di negativo, questa è stata davvero una bella idea per migliorare l'SP.

    Mine di Fuoco: Anche qui, non c'è molto da dire. Il cambiamento si rivela abbastanza utile da non essere considerato negativo, e visto che sono già automatiche non hanno il problema che le altre skill hanno. Tu spendi quel tempo per attivarle, e poi torni a colpire il nemico. La possibilità di colpire gli invisibili viene sfruttata grazie alla velocità medio-alta delle mine, anche se ogni tanto si bloccano sul posto cercando di attaccare come fanno quasi tutti i mob del gioco quando inseguono qualcosa, e il rallentamento aiuta con la tattica mordi e fuggi di cui ho parlato in alcune altre skill. Hanno un area gigante, e i danni che fanno sono lo stesso concetto di cui ho già parlato nella mina anti-uomo: da spiegare e, probabilmente, migliorare, però si fanno notare di più perchè sono 3 mine facilmente utilizzabili invece di 1 che difficilmente prende il bersaglio.
    Insomma, come la skill precedente, non mi ha fatto venire in mente nulla di negativo. Sono cambiamenti "Quality of Life" per una skill che fa il suo lavoro, e non mi viene niente per renderle più utili se non aumentarne il numero, i danni, o diminuirne la ricarica, e in tutti e tre i casi sarebbe comunque un cambiamento leggero giusto per rendere la skill ancora più affidabile di quanto già non lo sia. In PvP, i danni che ha non si notano molto, ma sono comunque comparabili a 1-2 colpi base, quindi penso che sia sulla giusta strada.

    Caduta nell'Inferno: E per l'ultima skill, mi permetto di essere ancora un po' positivo. L'animazione è sempre la stessa, bella lunga, e fà l'effetto bello e tutto quanto, ma la diminuzione al tempo di lancio si sente facilmente se ci si prova a muovere poco dopo che atterra il colpo. In confronto a prima, sento la differenza di quel quinto di secondo in cui posso muovermi in anticipo, cosi come sento l'aumento di 2 celle per poter lanciare la skill con più sicurezza.
    Peccato che un secondo completo per un attacco ad area cosi piccolo "debole" ancora non abbia senso (Le SP con aumenti di danno-energia più bassi di questo hanno effetti molto utili che le permettono di compensare, e spesso sono anche più veloci nel tempo di lancio, pur avendo animazioni con la stessa teatralità come il DH, o il Monaco, o il Rinnegato, o il Pose. Solo l'Artista Marziale è considerabile peggiore, ma su 3 delle sue SP permette comunque di avere malus estremamente forti nonostante la lentezza). Inoltre, a parte il tiro ampio, è letteralmente l'unico vero attacco ad area della SP. Paragonandola ad una skill finale di una SP che tecnicamente ha la stessa identità (il portatore di morte, danno pesante 1v1) si può vedere bene che quasi tutto di questa skill la rende lenta e non ottimale. La ricarica è alta, com'è giusto che sia per una skill finale, la teatralità e lentezza è alta, com'è giusto che sia per una skill finale, il consumo e il range è alla pari con il resto della SP, il malus è uno di quelli potenti tra quelli vecchio stile ma che adesso può essere bloccato molto facilmente, e il danno lascia a desiderare per tutti questi costi che si hanno quando si utilizza questa skill.
    Quindi, il suo scopo, che a quanto ho sempre immaginato io sia quello di fare un assurdità di danni e avere un minimo di respiro contro il nemico scelto nel caso non sia abbastanza, lo fà ma lo fà male in confronto ad altre skill con la stessa finalità. 2 celle di area non sono valide tematicamente, ma sarebbero valide per equilibrare se la potenza fosse alta, e sarebbe perfetta per la scelta dell'arciere che ha "danni alti ma difficoltà a infliggerli ad area". Però poi vediamo il Crociato, con Concentrazione, che ha 1 cella in più, un cast time minore, lo stesso malus, danni maggiori, un buff d'attacco estremamente più forte, la stessa ricarica... Perchè? Ok, il destro ha solo 3 skill da supporto (5 se contiamo anche le mine), quindi ci sta che le skill da danno abbiano meno effetto di una SP che ne ha di meno, ma per quanto è rimasta indietro l'SP, sia per l'elemento poco utilizzato che per tutte le altre pecche ripetute e ripetute e ripetute, non vedo il motivo di mantenere questa differenza.
    Insomma, capisco il voler avere cautela per evitare di rendere troppo forte una SP, ma questo cambiamento al range e al cast time, per quanto sentiti e utili per migliorare la sicurezza della SP, non sono ciò che permette a questa skill e a questa SP di essere utilizzati al meglio.



    Quindi, a mio parere, come dovrebbe essere l'identità del distruttore?
    Mi va benissimo l'identità del DPS a bersaglio singolo legnoso ma veloce. Così come mi andrebbe bene anche che diventasse una SP totalmente da supporto basata sul mettere malus al boss o ai bersagli della rissa per permettere agli altri di aumentare esponenzialmente i danni, ma ci dev'essere un idea precisa di ciò che deve diventare. Non può essere tutto e niente quindi, come dicono molti, l'ideale sarebbe rivedere da capo tutte le sue skill.
    C'è già il cannoniere per fare danni ad area con una velocità d'attacco degna e cali res e altre cose.
    Quindi, la prima cosa da fare a mio parere, oltre al decidere l'identità, è velocizzare le animazioni in modo da farle effettivamente corrispondere al Cast Time sulle schede dei personaggi. O perlomeno, permettere di muoversi prima che finisca l'animazione se la skill ha già avuto effetto sul bersaglio. Ovviamente un cambiamento del genere non sarebbe solo al Distruttore, ma a tutte le SP, e richiederebbe di ricontrollare tutte le skill da 0.0 secondi di cast time, ma aiuterebbe molto con la giocabilità.
    Dopo aver risolto questo problema, allora poi si può iniziare a vedere i numeri di danni, cooldown, malus, eccetera, e nel caso specifico del Destroyer io lo incentrerei sui critici a bersaglio singolo, o in alternativa sul diminuire costantemente le statistiche del nemico in più modi così da renderlo incapace di controbattere in modo ottimale o di resistere poco (diminuzione livello e statistica difesa e attacco, visto che i proiettili e le esplosioni penetrano il corpo e causano ferite gravi, e velocità com'è già stato fatto, sono degli ottimi esempi). Inoltre, dargli un motivo per avere dei range cosi bassi (annullamento della penalità a distanza? Danno aumentato se si rimane vicini ai nemici?) o, se non si vuole dare un motivo, modificare i range per renderli sensati con il resto del gioco (Questo può voler dire anche diminuire il range di tutte le altre SP, potrebbe essere anche meglio sinceramente).
    Ovviamente poi andare a rivederlo completamente sarebbe molto più complicato di così, ma l'idea base mia sarebbe questa.

    Peccato però che già solo la prima parte sia un sogno irrealizzabile, visto che a detta di Season (uno dei dipendenti Gameforge che sembra avere accesso alle informazioni importanti dei contatti con la Entwell), Ciò sia stato già richiesto e rifiutato perchè "non possibile a causa dell'antichità della SP". Allegato come prova, non c'è quasi niente da sperare a riguardo, nonostante su server non ufficiali ormai chiusi per illegalità o altri motivi questo cambiamento sia stato fatto più e più volte

  • Come già detto anche da altri, secondo me il bilanciamento doveva partire prima dagli equip, soprattutto quelli eroe, che in alcuni casi risultano tremendamente più forti rispetto agli altri, (vedi debuff degli archi, cure spropositate delle 45, malus 60 delle armi primarie non bilanciati tra loro). Una volta fatto questo (molto più urgente) si poteva passare alle sp.


    Per quanto riguarda il destroyer: prima del bilanciamento, aveva praticamente un singolo utilizzo, e cioè quello di malussare nei raid, per il resto era messo male sia in pvp che in pvm, a causa principalmente del raggio delle skill (minuscolo), e del tempo necessario a lanciare le skill.

    Dopo il bilanciamento:

    Ipunti di debolezza principali dell'sp non sono stati praticamente toccati (quindi raggio e tempo di lancio), gli sono stati rimossi gli unici due punti di forza che possedeva, ovvero il malus (che è stato indebolito senza un vero motivo), e il buff difensivo. Il Destro non è uno spadaccino o un mago, che dispone di scudi che alzano di molto la sua difesa, quindi mettergli un buff che ti da 10% difesa lo trovo totalmente inutile, aveva molto più senso il buff difensivo precedente, che permetteva di ridurre i danni utilizzando altri oggetti che riducono il danno con probabilità in %.

    Le uniche migliorie reali che ha ricevuto, quindi, restano il 10% di danno aggiuntivo del buff (che prima forniva solo danni pvp, ora danni in generale, com'è giusto che sia) e la riduzione di cooldown su alcune skill, ma ciò non mi sembra per nulla sufficiente a renderlo una sp utile in pvp. Di sicuro è meno utile in pvm a causa del malus, però.


    Per quanto riguarda il rinnegato, se l'obiettivo è renderlo una sp che principalmente è forte in pvm, allora la modifica che ha ricevuto è sufficiente, visto che già prima era molto utile in quell'ambito. Se invece l'obiettivo è renderlo molto forte anche in pvp, è sicuramente necessario altro, perchè ora come ora praticamente la sua potenza in pvp è data quasi solo dal fatto che può cambiare fata, e ciò attualmente non è sufficiente, visto che in generale la gente riesce a coprire tranquillamente più resistenze elementali in contemporanea.


    Per quanto riguarda il portatore, non l'ho mai usato, e da quando c'è stato il bilanciamento ne avrò visti giusto un paio in giro che lo provavano, quindi preferisco leggere il parere di altri in proposito.

    " Se i controllori sono corrotti e corruttori, chi controllerà i controllori? "


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    :frust:

  • il rinne e il portatore sono stati gia enormementi potenziati con il rework del loro hitrate, non missano piu come prima , paiono quasi dei maghi.

    positivo per entrambi, stanno messi davvero bene.

    Destroyer: allora, non ci siamo, avete messo un buff difensivo che avrei apprezzato fosse al 25 percento, non cosi basso perche non serve a NIENTE! Un 10 percento di atk è carino ma, perche non avete messo un buff di critico e di poss critico? perche avete lasciato le animazioni lente? perche nona vete azzardato con le mine? la bomba che si piazza non fa nulla, si puo anche togliere dalla sbarra...

    io avrei messo un poss critico e danno critico insieme a quel 10 percento di atk , come quello di esplo. Avrei messo uno scudo piu forte e magari anche aumento elusione (dato che siamo arcieri e pare che la cosa ve la siate totalmente dimenticata).


    ps Ma perche non sistemate i bugg delle 60? e di tutte le armi, magari riducendo un po di poss bugg? no eh? dato che il bugg è la cosa piu forte del gioco, perche non rivedete anche le armor ? sapete, io sinceramente non capisco i 200 di elusione sull' arciere se tanto tutte le altre classi hanno buff hitrate, non capisco tutte quelle res allo spada... dovreste rivedere prima gli equip dal 25 hero in poi, poi pensare alle sp. Cosa dovrei aspettarmi dal cannon? un'altra accozzaglia di cose che non lo aggiusteranno??

  • Ero partito con l'intenzione iniziale di commentare nello specifico ogni modifica di ogni singola SP ma vedendo come sta gestendo l'update GF, ho pensato fosse stato più utile un commento "generico".

    Sicuramente, l'argomento "bilanciamo le varie SP" è uno dei più "delicati" (assieme a pochi altri per esempio corona, multiclient, etc etc etc) ovvero è uno di quei argomenti che si, ogni parere è utile, ma tutti i commenti vanno "presi con le pinze" visto che ogni giocatore ha una view personale e influenzata da vari aspetti (per esempio: la propria classe di appartenenza, ovvero c'è la tendenza a difendere la classe del proprio main a discapito dell'essere "obbiettivi", il proprio stile di gioco, etc). Immagino quindi che per GF / Entwell non sia semplice gestire l'update.


    Ma in generale, ritengo sia giusto dare un feedback negativo a come GF/Entwell si stanno occupando di questo delicato argomento. Motivi più disparati:

    • Tempi biblici tra un aggiornamento e l'altro... basti pensare che siamo arrivati a uhm... 1/3 delle SP!? Di questo passo finiamo a Capodanno 2023.
    • - A parere mio - visto che l'argomento è tra i più delicati, mi sarei aspettato un grande coinvolgimento dell'utenza e di tutti i pareri, invitando in modo pesante a partecipare alle discussioni feedback, aprendo numerosi thread sui discord internazionali (per esempio, uno per ogni SP) in modo da avere il parere di tutti, raccogliendo il più possibile i vari commenti che di volta in volta, anche in passato, sono stati postati nei feedback di tutti i forum sull'argomento, e via dicendo. Invece vedo la solita discussione che, per carità, tutto fa e pure questa ha sicuramente la sua utilità... Ma mi fa pensare all'intenzione di trattare il problema come tutti gli altri ovvero: apro il feedback -> riporto i commenti degli utenti -> si spera che tra altri 4 anni apportino qualche miglioramento qua e là.... Nel frattempo accontentatevi delle 2 modifiche fatte dopo anni di richieste.
      Non so se mi sono spiegato: avrei preferito un coinvolgimento diretto e pesante sull'argomento, in modo tale da dare l'intenzione di raggiungere una volta per tutte un punto di equilibro o, almeno, tentare di avvicinarsi.
    • Modifiche misere. Non va bene, non risolvono e da quel che vedo, non hanno risolto le già esistenti disparità tra le varie SP. Ovvero: quelle SP che erano deboli, sono rimaste deboli. Quelle che erano forti, sono rimaste forti. Ci sono stati pochi "miglioramenti" in tal senso... Se non nessuno!

    Ritengo che per raggiungere il cosiddetto "bilanciamento delle classi" non si debba intervenire solo ed esclusivamente sulle SP. Ci sono tantissimi oggetti che necessitano una rivisitazione e sono:

    Equipaggiamenti in generale (armi armature res gioielli accessori etc), buff, malus, pietre, rune, tatuaggi, pet, compagni, SP, PSP...


    Ma parliamo del singolo aspetto affrontato ovvero "bilanciamo solo le SP".


    Bilanciare significa, con una veloce ricerca su Google: Essere di pari forza o valore, equivalersi.

    Quindi, la mia conclusione è che GF / Entwell dovrebbero rendere le SP di pari forza e valore. Per equivalersi tutte le SP dovrebbero essere il più simili possibile tra loro, se non uguali le une dalle altre.

    Ovvero: tot numero buff, tot skill singole, tot skill ad area, tot effetti, tot combo, tot malus, etc.

    Ovviamente mantenendo le proprie caratteristiche (ad esempio, se il rosso brucia, il blu congela... mi pare ovvio...) ma cercare di renderle tutte molto simili o comunque, se anche vengono caratterizzate con skill particolari (per esempio il sin che si mette invisibile, il veggente che assorbe i danni, l'sp artista che cambia forma, etc), trovare il modo di renderle tutte uguali in quanto ad efficacia dei buff/malus e skill/combo.

    Solo così, dopo aver reso "uguali" le SP, se ci fossero ancora differenze allora si potrebbe intervenire meglio andando a ritoccare quella o quell'altra skill. Anche se ripeto non basta solo aggiornare le SP.


    Invece, le piccole modifiche che hanno apportato finora, vanno semplicemente a confermare che le SP che finora sono le più utilizzate e forti, continueranno ad esserlo.
    Le altre, saranno per sempre relegate al ruolo di "buff 2 pg". E non mi sembra per niente giusto.

    Infine: sono contrario anche all'intenzione di differenziare le SP dello stesso elemento, per ogni classe, mettendone una adatta al PvP e l'altra adatta al PvM (come hanno intenzione di fare con Rosso e Vulcano).

    Questo va contro il principio di bilanciamento. Ogni player dovrebbe essere libero di usare qualsiasi SP in qualsiasi ambito, in base al proprio stile di gioco e ai propri gusti, quindi GF / Entwell dovrebbero preoccuparsi di rendere tutte le SP efficaci nei vari ambiti. Non differenziare ulteriormente le SP!

    Se io voglio fare un PvP con il Rosso vorrei avere la stessa possibilità e potenza di un Veggente o Esploratore.
    Se voglio fare PvM con Vulcano, vorrei avere la stessa possibilità e potenza di un WK o Arcimago.
    Non so se ho reso l'idea.


    Quindi il mio feedback è negativo per tutti questi motivi.

    Avevo delle forti aspettative per le SP Rosso, Blu e Sacro ma, vedendo come si stanno sviluppando i vari singoli bilanciamenti....
    Mi aspetto che vadano semplicemente a aggiornare qualche skill qua e là, migliorando leggermente ma non apportando di fatti ad una reale e sostanziale modifica.

    Peccato per questa grande occasione persa... :alt+,:


    :alt+w:

  • Feedback negativo per l'ultimo aggiornamento. Questi ''Cambiamenti'' se così si possono chiamare sono stati non inutili ma poveri, come dice brirock le sp ciofeche sono rimaste sp ciofeche, mentre le sp Tier 1 sono rimaste pressocchè identiche, mesi e mesi/anni, tempi biblici per aggiornare di 1 pelo sp spazzatura che sono rimaste immondizia e rimangono tutt'ora inutilizzate da tutti, per non parlare che in 1 anno ne sono state aggiornate 1/3 come dicono qua sopra.. sta cosa è inacettabile. Tempi lunghissimi aggiornamenti scarni delle sp che tutt'ora non sono ne carne ne pesce non sanno di nulla insomma, quelle forti sono rimaste tali e quelle scarse sono rimaste scarse.

  • Sinceramente, qualsiasi modifica alle SP è inutile e fine a se stessa, anzi a dir la verità è uno spreco di soldi ed un investimento in perdita.


    Le rune non sono aggiornate dall'uscita di atto 4, ergo stanno bilanciando % ed effetti su rune non aggiornate, nel caso in cui la Entwell decidesse di toccare le rune per futuri potenziamenti e quindi di aggiornarle tutto il lavoro ed investimento fatto dalla Gameforge sarebbe poi da buttare. Non mi sarei mai aspettato un'investimento così inutile da parte di un'azienda come la GF, essendo troppo attaccata ai soldi nell'investire in qualcosa di così inutile. Due sono le cose:

    1) O lo hanno fatto per far credere di fare qualcosa

    2) Oppure chi ci lavora come gestore del bilanciamento è stupido e non ha minimamente idea che le rune non siano aggiornate


    Ho anche visto come la Entwell tende a fixare ed aggiornare qualcosa nel momento in cui si trova a lavorare in quella porzione di gioco (*coff coff esplo*), quindi, sperate che non gli venga mai in mente nulla per le rune, altrimenti con buona probabilità anche queste modifiche sono state una più inutile dell'altra con spreco di denaro sia di Gameforge che di tempo da parte della Entwell che si è trovata richiesta queste modifiche (e già son lenti di loro a far uscire aggiornamenti).


    Che intendo che le rune non sono aggiornate? Che tutti gli effetti delle rune delle armor SPECIFICI (antistun, antishock etc) non tengono conto di nessuna SP uscita dopo atto 4 (ergo tutte quelle dalla 5a in poi). L'unico che vale effettivamente è l'antimalus globale, ergo, stanno bilanciando le % di effetti negativi delle SP su un qualcosa di non funzionante, potremmo dire "buggato", ma buggato non è, poiché, sono solo non aggiornate.


    Un lavoro più inutile di questo non l'ho mai visto fare da nessuna azienda lol probabilmente non sanno nemmeno cosa sia o non sia aggiornato in sto gioco a questo punto da parte dei gestori per puntare ad un bilanciamento "reale", o quantomeno sul modo in cui investire i soldi ed il tempo della Entwell in update.


    Non ci sta nemmeno da chiedersi se è un feedback positivo o negativo, se mai la valutazione è feedback di aggiornamento: inutile.


    Che poi uno vorrebbe pure rilasciare un feedback positivo ogni tanto, ma chi lo gestisce proprio non ci riesce a far una cosa fatta decentemente e con un minimo di senso nel cervello.


    [gian] Edit by Gianvi: Critiche pubbliche allo staff [/gian]

    Raid Cuby&Ginseng Livello 60&72 solo Arco,clicca-->Qui<--&-->Qui<--
    Se ciò che dico ti ha interessato o soddisfatto,lasciami un like :)


    Firma&Avatar fatti da Izumi


    Nostale se ne andrà,
    Ma discord non morirà,
    Perchè baiocco resterà,
    E a restar ci convincerà.
    Ma Mnesyis cattivo è,
    e bannare tutti farà
    Quello col pingiuno si ribellerà,
    e cacciato sarà.
    Ashlin lo salverà
    e poi nostale riaprirà!

    Il messaggio è stato editato 9 volte, ultima volta da Decathlon ()..

  • [gian]  Decathlon vorrei innanzitutto ricordarti che lo staff non decide quali aggiornamenti implementare e quali no, quindi puoi anche evitare attacchi gratuiti e senza senso allo staff, ed hai proprio ragione quando dici che teniamo sempre conto di tutto (di qualsiasi cosa), infatti questa tua lettera non sarà dimenticata. [/gian]

    [gian]Se pensi che lo staff sia inutile "in qualsiasi altra cosa non sia di loro mansione canonica", non è un nostro problema; magari la pensiamo diversamente da te, ma penso che sia normale, non tutti siamo uguali e bisogna accettare anche chi la pensa in un altro modo. [/gian]

    [gian]Vorrei inoltre puntualizzare che non difendiamo a spada tratta, come vuoi far intendere, ogni update che viene aggiunto, semplicemente cerchiamo di trarre il buono che c'è in ogni aggiornamento, perché a evidenziare il peggio ci siete già voi, com'è giusto che sia (e fidatevi che in questi casi viene presa nota di ogni vostra parola, soprattutto se vi viene richiesto un feedback). [/gian]

    [gian]Mi fermo qui perché il resto è incommentabile. [/gian]

    [gian]
    [/gian]

    [gian]Per ultimo, ma non per importanza, ti ricordo che le nostre chat (che sia un PM in forum, un PM su discord o via ticket system) sono sempre a tua disposizione per qualsiasi tua critica. [/gian]

    [gian]Buona serata. [/gian]

  • Salve avventurieri! :alt+w:

    I bilanciamenti annunciati nel Community Update 1/2022 sono arrivati e continueranno ad essere implementati progressivamente. Nel frattempo, di volta in volta che verranno effettuate delle modifiche, saremmo lieti di sapere cosa ne pensate.


    Riporto qui di seguito i link alle manutenzioni di bilanciamento:

    Manutenzione 04.05.2022
    Manutenzione 24.05.2022
    Manutenzione 08.06.2022


    Minori
    Manutenzione 11.05.2022
    Manutenzione 01.06.2022


    Mi raccomando, attenzione al Regolamento del Forum e al Regolamento sezione feedback! Vi ricordo in particolare che questo spazio serve a raccogliere i pareri di ciascuno di voi in modo ordinato, pertanto qualora riteneste opportuno sviluppare una discussione su eventuali aspetti controversi, sentitevi pure liberi di aprire un apposito thread nella sezione Discussioni Generali.


    A voi la parola :!::alt+d: